【崩坏:星穹铁道】V1.5攻略 | 基础机制介绍,这些机制你都知道吗

2023-12-27 14:42:35 神评论

17173 新闻导语

本文为您带来崩坏:星穹铁道V1.5攻略,重点介绍游戏中的基础机制。您是否了解游戏中的所有机制呢?快来了解一下吧!本篇攻略将为您详细介绍游戏中的各项基础机制,供玩家参考。

《星穹铁道》是一个回合制游戏,对于没有接触过这类游戏的玩家来说,有很多东西不太了解。因此,本篇攻略将详细介绍游戏中的各种机制,以保证所有玩家都能看懂。

基础回合

在角色回合期间,我们可以选择使用普通攻击或者技能,一旦行动结束,回合也就结束了。通常情况下,普通攻击可以获得技能点数,而技能则需要消耗技能点数。在实际战斗中,我们需要学会如何合理分配技能点数。当然,一些特殊角色像饮月或刃可以强化普通攻击,而像镜流则有强化技能的能力。

回合开始时,会计算持续伤害(dot)与控制效果。而回合结束时,则会让buff和debuff持续回合数减一,也就是过了一回合。

严格来说,回合结束是在下一个单位行动时才完成结算。这意味着在执行完普通攻击和战技后,我们可以通过额外的回合或回合插入的方式享受当前回合的buff效果。因此,下面我们将讲述额外回合和回合插入的相关知识。

额外回合

希儿的再现、青雀的战技和刃的战技都有特殊的效果,这些效果可以让角色获得额外的回合。额外的回合可以让角色再次释放战技或进行一次普通攻击,而不会消耗当前的buff或产生其他效果。

回合插入

在自己或者他人回合满足条件就能触发一次技能,这种技能触发方式就叫回合插入,不占据正常回合数。所有角色的终结技都是一种回合插入,只要角色不被控制就可以随时释放。

在回合插入的过程中,我们必须考虑插入的优先级问题。通常来说,终结技的插入优先级是最低的。因此,我们可以通过利用终结技或其他回合插入技能,来提高BUFF的利用率,使其最大化。

速度

速度是战斗中至关重要的属性之一。它能够决定每个单位的行动值,也就是出手顺序。通常计算行动值的公式为:行动值=10000/速度。

当第一个单位的行动值即将降至0时,后续所有单位的行动值都会受到相同的减少量。当一个单位行动结束后,其第二次行动的行动值会根据速度公式再次被分配。如果这个行动值小于目前所有单位的值,则会出现连续行动的现象。这种现象通常在速度极高的精英怪中比较常见。建议玩家在设置中开启显示行动值功能。

同样地,高速角色可以在低速角色行动之前行动两次,因此有时会推荐组建一个高速辅助和低速输出的搭配方式。

轮次是混沌回忆游戏里经常遇到的老朋友。它是一种计数器,它的起始值为150,在每一轮中减少100。当轮计数器行动值为0时,计数器将减少1,对应的使用轮数将增加1。如果在轮计数器行动值归零之前杀死所有敌人,那么可以实现计数器值不变,即0t杀怪。

由于波次交替会重置所有单位的行动值,所以轮计数器也会被重置。如果有一些混沌回忆buff在限定一轮内造成xx效果后会获得增益,那么就可以利用这个特点来达到非常好的效果。

轮次是用来计算行动值的计数器,而角色的回合是根据它的行动次数来算的。通常来说,角色的速度是约100,也就是一轮内可以行动一次。如果角色的速度很高,或者有加速效果,那么就可以在一轮内行动两次甚至三次以上,也就是一轮n动。在游戏中,每轮角色的行动次数不同,这取决于角色的速度和其他特殊效果。

波次

在某些光锥里会听到这个名词,而它指代的东西也很好理解。在进入战斗时,本次战斗会遇到几波敌人的提示信息会出现在上方。清理完一波敌人后,也会再次弹出这个提示信息。进入战斗之前,我们也可以点击敌人或者电脑玩家按Z查看敌人详情,其中就会包括敌人波次信息。

弱点抗性

每个敌人最多有三个弱点,且敌人不会具备对应属性的抗性。例如,一个火弱点的敌人不会具有火抗性。但是,除了敌人弱点所对应的弱点外,敌人具有20%的抗性与其他属性。因此,我们通常建议使用对应弱点的C来攻击敌人。

▲(可可利亚,没有风弱还带额外风抗,风C就不好打了。)

破韧与弱点击破

韧性以白色长条的形式显示在敌人的血条上方,而韧性条的上方会显示可削减韧性的弱点。削韧是指减少敌人的韧性值。当韧性值降为零时,会根据最后削减韧性的属性造成一次弱击,从而击破敌人。

那么击破韧性条有哪些效果呢?

1)打断敌人正在蓄力的技能,清除敌方因蓄力带来的增幅效果;

2)将其行动延后,但除虚数与量子击破特殊外,一般延后幅度不大;

3)在弱点击破期间敌人会移除10%减伤。

当敌方再次轮到行动时,除了被冰系弱点击破造成冻结从而跳过行动外,其他情况下敌方会立即回复韧性并开始行动(除非队伍中有阮梅),此时弱点击破的效果结束。如果敌人还有持续伤害和附加伤害的效果,则也会在此时结算。这种情况被称为弱点击破状态中恢复。

在大多数情况下,战技和终结技比普通攻击具有更强的削弱敌人防御能力。而强化普通攻击会比普通攻击自身的削弱敌人防御能力更为强大,比如像饮月的强化普通攻击,它的削弱敌人防御能力非常出色。

不同属性的弱点击破效果有所不同,而且弱点击破伤害和后续伤害也有所区别。在游戏的前期阶段,弱点击破伤害是非常重要的,但随着游戏的推进,它的作用逐渐减弱,而技能本身的伤害则会更加显著。值得注意的是,对于弱点击破伤害以及附带的伤害或者产生的dot伤害,它们的伤害值都会受到击破特攻数值的影响。如果有一些角色需要依靠击破特攻数值来输出,那么他们自然能够很好地利用弱点击破。

追加攻击

追加攻击是一种特殊的伤害类型,通常是在回合外触发,例如克拉拉的反击技能。由于追加攻击不占用正常回合,因此像克拉拉这样依靠追加攻击输出伤害的角色可以更高效地利用buff效果。

有些技能并不像回合制游戏那样只能在自己的回合使用,而是有一些额外攻击,比如托帕和景元的召唤物追击。在这种情况下,召唤物的攻击被视为额外攻击,它们有自己的行动值,就像普通的角色一样进行行动。召唤物可以实时享受角色本身的各类伤害加成buff,但如果它们的攻击时间晚于角色行动的时间,就会出现召唤物没有及时吃到buff的情况。

直伤双暴

直伤是一种攻击方式,它通过技能倍率来造成伤害,同时具有可暴击的特点,能够享受双倍暴击所带来的加成效果。由于每个角色都自带5%暴击率和50%暴击伤害,所以建议使用这种攻击方式时要注意技能倍率的高低以及机制的适用性,同时建议堆双倍暴击来增加直伤的效果。

星铁的双暴比最佳期望为 暴击:暴伤=1:2

持续伤害(dot)

与直接伤害相对的是持续伤害,也称为伤害持续效果,简称为dot。dot是一种负面状态,可以施加在敌人身上。只有敌人行动时才会进行一次伤害结算(有一些角色可以主动触发结算dot)。与直接伤害不同的是,dot不能触发暴击,也无法获得双倍暴击区间的收益。

DOT(持续伤害效果)会在回合行动前结算,敌人也可能对我方角色施加DOT。如果我方角色身上有伤害较高的DOT效果,必须提前清除,否则在该角色回合开始时,可能会因为DOT造成伤害过高的缘故而被烫死。

特殊伤害

纯白色字体所表示的真实伤害,可以无视任何抗性、减伤、护盾、防御,也被称为固定伤害。常见的真实伤害包括刃和镜流的烧血效果。

效果命中与抵抗

虚无角色通常会提高效果命中率,因为所有的负面状态都有一定的概率触发。这些状态的触发率可能会受到效果命中率和效果抵抗率的影响。

其计算公式为:实际生效概率=基础概率*(1+效果命中)*(1-效果抵抗)

现在,精英怪的效果抵抗最高为30%,BOSS的最高效果抵抗为40%。只要基础概率不是很低,对于效果命中的属性需求也就不高。除了效果抵抗之外,还存在一些特殊的控制抵抗,例如禁锢抵抗、冰冻抵抗等等。这些控制抵抗计算方式和效果抵抗相同,都是在计算效果抵抗的基础上继续进行乘算。

免疫

免疫效应可以忽略特定的负面效应。一些敌人具有永久免疫效应,而角色只能使用一定次数的免疫效应。因此,对于角色来说,除非敌人的技能没有命中,否则会使用一次免疫效应来抵御负面效应或控制效应。例如驭空和符玄的技能可以获得免疫效应,其判定方式优先于效应抵抗,主要取决于未能命中的情况。

控制

控制状态可以包括禁锢、拘束、强烈震荡、纠缠、冻结、支配、怒躁等不同影响。被控制的敌我双方在此状态下,即使某些技能已经达成条件,也无法发动或插入终结技。其中,拘束、支配和强烈震荡是影响最大的控制效果之一,其中拘束通过机械爪等手段实现,需要优先解除。支配效果会让角色攻击自己的队友,而强烈震荡效果则会使角色跳过一回合。

护盾

护盾是一种可以防止受到伤害的保护状态,有助于保持生命。护盾不可叠加,只会计算最厚的盾。而且,护盾无法对抵挡真实伤害起作用。在非高压环境下,护盾的价值往往不如恢复生命。

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