崩坏星穹铁道如何更加轻松的玩转裂伤机制
17173 新闻导语
众所周知,DOT(持续伤害)有四种:灼烧、裂伤、风化、触电,唯独裂伤是尊贵的生命值倍率,也是具有双线型(有基础和上限两种线型)的DOT,本帖呢,就以击破裂伤为例,研究裂伤的性质。
想要在崩坏星穹的铁道中获得更高的伤害输出吗?别担心,本文将为您详细解析裂伤伤害机制,帮助您提升战斗力。从技能解析、装备选择、属性搭配等多个方面为您揭秘崩坏铁道裂伤的奥秘,让您轻松掌握这项技能的使用技巧。快来阅读本文,成为崩坏铁道裂伤的高手吧!
在研究裂伤之前,本章让我们来了解一下裂伤的基本知识吧!
裂伤(Bleed/Tear/Laceration)是一种负面效果,当目标附有裂伤时,会每回合持续受到物理属性的伤害(即持续伤害)。
裂伤可以通过攻击目标的物理弱点来触发,当轮到目标回合时,会造成一次伤害。
这种方式形成的裂纹被称为击碎裂纹。
没有物理弱点?那就让银狼黑一个!
不同来源的裂伤,持续时间也不大一样,但大多数都持续2回合。
裂伤伤害
裂伤伤害的程度通常与目标的生命值成比例,这是DOT中唯一有生命值倍率的伤害方式,因此相对较为特殊。
就以最常见的击破裂伤为例,在其伤害的计算中,大抵可以拆成这几个乘区:
裂伤伤害=裂伤基础区×击破特攻区×增伤区×
引爆区×防御区×抗性区×减伤区
七个区的作用如下
例1:0特攻80级克拉拉击破74级炎华造物(计算生命值为6483.77):
裂伤伤害=6483.77×0.16×(1+0)×(1+0)×1×0.5155×(1-0)×1=534.78=534
在本例中,裂伤的基础值为6483.77×0.16=1037.40,上限值为3767.55×1.5=5651.33,基础值小,故裂伤基础区取基础值。
在模拟宇宙7-1-6中,假设一只61级的狻猊遭受到了命令回响中的「虚无」攻击,造成裂伤伤害。该狻猊的计算生命值为12727.23。
根据公式计算得知,裂伤伤害为12727.23乘以0.05,再乘以1(未加成)、1.4(装备加成)和0.8(技能加成),再乘以0.5(属性相性加成)和0.8(会心一击加成),最后再乘以1减去0.2(敌人防御值减免),得到的结果为559.998,即约为559。
在这个例子中,因为角色携带了博士之袍,并且模拟宇宙的回响也已升至最高级别,所以增伤系数分别为0.4和0.8,两者相加得到总的增伤系数。
值得一提的是,使用命运回声技能时,DOT伤害效果会根据所学技能和穿戴的博士之袍进行增益。同时,使用回声技能还可以触发「虚无」和「存护」等回响效果,在这些效果的作用下,回声技能的DOT伤害效果也会得到增强。
除了通过击破,当前版本还可由如下几种方式施加裂伤:
可以发现,每个裂伤都有一个上限存在,且以「异线型」居多(「异线型」的意思见下文分解)。
其中,回响交错-披锋效应的上限比较特殊。当我方角色没有盾时,该效应造成的伤害将直接为0。而敌方身上则只会受到一个裂伤特效的影响。
本章选取了最常见的裂伤类型,即击破裂伤,并基于此构建了上限二维曲面模型,这是最容易建模的裂伤类型。该模型可以直观地反映敌人在什么情况下会压制(达到上限)裂伤。
读者可以利用这个模型更深入地了解裂伤。
在上述不同类型的裂伤中,只有击破性裂伤最为普遍。因此,本章将建立一个击破性裂伤的模型,让读者能够感受到裂伤所带来的直观影响。
在裂伤的基础区击破的影响因素:
敌方等级:决定敌方的基础防御力;
敌方生命(Mask Value,M):决定裂伤的基础大小;
敌方分级(Elite,E):只有两种取值,用于判断是否为精英,以及使用7%或16%的生命值作为基础。
在击破裂伤的上限区中的影响因素:
敌方韧性(Toughness,T):决定韧性系数,影响裂伤上限的因素之一;
角色等级:决定击破基础值,影响裂伤上限的因素之二;
标上字母的三个影响因素在下文中将会被使用。
裂伤伤害受不同变量的影响会呈现不同的走向趋势,为了判断裂伤的走向趋势和达到上限情况,可以将不同变量影响下的裂伤伤害做成图像,这个图像就叫做裂伤曲线。
裂伤按其基础和上限所采用的曲线线型,可以分为同线和异线两种:
同线型分段指的是在裂伤的基础区和上限区都使用相同的目标生命值变量作为函数,且其图像单调递增。
异线型分段指的是在裂伤的上限区域内,使用完全不同的一个或多个变量作为函数,图像呈现出单调多变的特点。
根据上文可以得知,“击破裂伤”属于异线型伤害,其伤害随着攻击次数递减,而攻击次数增加后,伤害会逐渐上升。这种递增递减的现象被称为“裂伤压制”。也就是说,如果将击破裂伤图像表示为F(x)的函数,则其导函数F'(x)存在零点。
那让我们以错误尉官为例,简简单单的用图像呈现一下裂伤的压制性吧:
●裂伤曲线A:
控制生命值(16)和角色等级不变,变化敌方韧性(8-18)
图中不同颜色的曲线代表韧性,横坐标为敌方等级,纵坐标为最终裂伤的伤害。
总趋势是,当生命值相同时,韧性越高,需要达到压制点所需的等级就越高。18点韧性甚至无法达到压制点。
故:韧性越高的敌人,在生命值一定的情况下,达到裂伤压制点所需的韧性也越高。
●裂伤曲线B:
控制韧性(12)和角色等级不变,变化敌方生命值(8-18)
图中不同颜色的曲线代表韧性,横坐标为敌方等级,纵坐标为最终裂伤的伤害。
在保持韧性不变的情况下,生命值越高,需要达到压制点所需的等级就越高。无论生命值如何,一旦达到上限,产生的压制效果都会服从于上限值的特定单调函数。
故:生命值越高的敌人,在韧性一定的情况下,达到裂伤压制点所需的等级也越高。
●裂伤曲线C:
控制韧性和生命值不变,变化角色等级(1-80)
图中不同颜色的曲线代表不同角色等级,横坐标为敌方等级,纵坐标为最终裂伤的伤害。
总趋势为:敌方双模一定时,角色等级越高,裂伤就越高;到达裂伤压制点的等级也越高。
故:角色等级越高,越不容易触及裂伤上限,即裂伤的压制效应。
上文中的三个图像反映了三个变量对裂伤的影响,但这样还不够全面。通过综合裂伤曲线ABC,我们可以得知影响裂伤的变量包括敌方韧性、敌方生命值和角色等级。那么,有没有一种方法可以将这三种变量所造成的变化一同展示出来呢?
当然有!让我们回到前面提到的裂伤乘区,裂伤的大小取决于基础值和上限值的大小关系,当基础值超过上限值时,裂伤会受到压制,即达到了上限。因此,可以将判定基础值、上限值和裂伤这三个变量整理成「基础值」和「上限值」,来进行判断。
「基础值」=敌方生命值×7% or 16%;对应纵轴「基础值等级」;
「上限值」=角色等级相关击破基础值×敌方韧性系数×2;对应横轴「上限值等级」。
这个方法将三个变量转化成了两个变量。因为判断裂伤是在裂伤基础区域内完成的,所以后续的所有区域都不会对判定结果产生影响。因此,只需计算这些变量即可。
然后将上述两个数值取最小值,将它们列在二维图表的两个轴上。最后在Excel中使用条件格式填充,即可得到这种二维裂纹曲面图。
这张图像可以非常清晰地反映裂伤是否被压制,其中红色区域代表裂伤被压制,绿色区域则表示裂伤正常,灰色和黄色区域则是对应角色等级高于80级的无效数据。
该图表横坐标表示造成击破裂伤的角色,纵坐标表示敌方等级。因此,该图表上任何一个坐标点A(X,Y)即表示Y级角色击败X级裂伤时的压制情况。
在一个给定的列表中,第一次出现红色区域的位置被定义为“压制点”,这个位置所对应的敌方最低等级将会引发压制效应。
图像右侧的数字表示所控制的变量,分别是敌方韧性、敌方分级和敌方生命,用T、E、M三个参数来代表。其中,T参数影响敌方韧性,E参数影响敌方分级,M参数影响敌方生命。
T参数是一个低凸参数,它会影响图像的横轴取值。T参数值越高,Min函数中进行比较的值也越高,图像的红色区域越少,且交界处呈现凸状,这表示该图像的韧性更高,更不容易被压制。
M参数是高凹参数,它会影响纵轴取值。当M值越高,纵轴用于比较Min函数的最终值也越高,图像中红色区域就越多,而且交界处呈凹状。这表示生命值越高,越容易被压制。
E参数为型值,决定交界函数图像的走形。虽然它只有仅仅2个取值,但是对图像的影响还是很大的,其影响纵轴的取值大小,影响效果较M值弱。
T/E/M参数对图像的影响
都看到这里了,有读者肯定会想到,列表太复杂了,是不是可以用解析式表示图像?这样更方便,
可惜的是,它无法用解析式表示,笔者曾经也想过使用解析式表示,但最后发现是徒劳,因为生命值基础值和击破基础值是人为撰写的非连续性函数,在数轴上是数百个游离的点,没有能够表示的规律可循,只能拉表表示。
为了避免这种情况,我列出了一张表格,其中显示了在角色等级为70或80级时,敌方所需的最小等级(压制点),以避免弱点植入这种不可控因素。
本表可以用来快速判断这个敌人是否适合裂伤输出
根据读表可以得知,敌方的裂伤压制点等级通常比角色高8到11级,可以根据这个规律大致判断。
当角色的生命值高于其韧性时,压制点会相应降低。在生命值和韧性都较低的时候,压制点甚至可能比角色等级还低,比如像丰饶扑满这个角色。
表格中计算出来的压制点只适用于混沌等场景,对于模拟宇宙等生命值系数更高的场景,实际压制点会比表格中的值更低。这是因为当生命值系数上升时,红区就会增加。
裂伤的介绍到这里就告一段落了,目前没有发现更深层次的裂伤属性。欢迎在评论区讨论哦!
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