【崩坏:星穹铁道】基础击破学丨弱点/削韧/击破/超击破一贴详解

2024-06-11 15:57:31 神评论

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【崩坏:星穹铁道】基础击破学丨弱点/削韧/击破/超击破一贴详解,本文将详细介绍崩坏:星穹铁道中击破战斗技巧的基础内容,包括弱点、削韧、击破、超击破等技能的应用方法和注意事项。

大家好!欢迎来到紫喵喵星铁入坑指南重置版第七期的重置版。因为游戏内更新了最新的击破系统,新增了超击破机制的计算方式,以往的一些由玩家定义的名词和规律不再适用,所以我直接把这一期重写一遍,更新到最新的版本。希望对大家有所帮助!

本期内容:战斗系统之基础击破学

一、弱点属性与敌人抗性

在第四期的战斗系统介绍中,我们提到了可以利用敌人的弱点属性,以弱点攻击进战获得先手优势。

这里再给大家详细介绍一下什么是弱点属性:

①一般情况下敌人会拥有2个以上的弱点属性,弱点属性在战斗外会显示在敌人的名字信息卡的下方,在战斗内会显示在敌人生命值血条的上方。

②一般情况下,敌人对天生拥有的弱点对应的属性伤害抗性为0,对其他属性伤害抗性为20%。抗性可以理解为一种独立的减伤。

③敌人的弱点与抗性并非强关联,进入战斗后通过其他手段为敌人添加弱点,只能给敌人添加一种弱点属性,并不能同时降低对应新弱点属性的抗性数值。

举例:

Ⅰ模拟宇宙中,奇物·朋克洛德精神可以为敌人添加弱点,但并不能降低抗性。

Ⅱ银狼战技可以为敌人添加弱点,但为了起到真正的辅助效果,战技还额外增加了降低对应属性抗性的效果。所以这两种效果属于有弱关联,但本质上是分开的。

④部分敌人会额外在弱点和非弱点属性抗性之外额外多一种或多种20%属性抗性效果,这样叠加起来最高的属性抗性就变成了40%。

不过这和本期内容关系不大,等之后有机会提到伤害计算的时候再说。

二、韧性值、削韧攻击与削韧幅度

韧性值:一般情况下,敌人初始都拥有不同数值的韧性值,在战斗中显示在生命值血条的上方,颜色为白色,一般被人称为“韧性条”。

削韧攻击:一般情况下使用能造成和弱点属性相同的属性伤害的攻击击中敌人,可以削减韧性值。

需要注意的是,造成削韧的是“攻击动作判定”,而非“造成伤害判定”,如果只造成伤害但没有攻击动作是无法造成削韧的。比如各种“附加伤害”、“持续伤害”等都没有攻击判定,无法造成削韧。

无视弱点属性造成削韧:当前版本,出现了不少可以无视敌人的弱点属性直接造成削韧攻击的技能。比如银狼的秘技、雪衣的终结技等,这种技能攻击的削韧就不受属性限制了。

韧性减伤:当韧性值不为0时,该敌人获得10%的独立减伤效果,该效果不会显示在状态列表中,是一个隐藏属性。

削韧值:不同来源、不同种类、不同增益状态下的攻击对敌人韧性条的削减幅度各不相同,这个削减幅度被称为“削韧值”。

影响削韧值的因素:

①不同攻击类型的削韧系数

当前版本,经过归纳总结,得出不同的攻击类型的削韧幅度系数不同的结论。

目前的攻击类型有秘技、普攻、强化普攻、战技、强化战技、终结技、追加攻击七种技能类型,在技能类型之下又分为单攻、群攻、扩散、弹射四种模式类型。

为了方便计算统计和理解,我们需要定义一个削韧值的基本单位。

定义:常规单攻普攻一次攻击对敌人韧性条造成的削韧值为10点。

有了这个基础,我们就可以进行一定的归纳总结,总结如下表:

但是因为策划是自由的,所以很多与击破流相关的角色的削韧值会被增强,无法被上述归纳所统计。

所以我计划在流萤的削韧值公开后,将全游戏所有自机角色的削韧值进行统计,并在后续版本持续更新,敬请期待。

②弱点击破效率增益

弱点击破效率是一种增益效果,可以直接使获得该增益的角色的削韧值按比例提升。

③削韧值提高增益

削韧值提高是也一种增益效果,可以直接使获得该增益的角色的削韧值按比例提升,与弱点击破效率分别为两个乘区,互相乘算加成。

计算公式:最终削韧值=本次攻击基础削韧值×(1+削韧值提高百分比)×(1+弱点击破效率百分比)

战斗前的弱点攻击削韧:

之前在讲到战斗基础的时候有提到过,在野外遭遇战中可以通过使用弱点对应属性攻击敌人,达成以弱点进攻的方式触发战斗,获得优势。

这个非秘技的弱点进攻的伤害类型属于普攻,造成的削韧效率与普攻一致。

韧性值上限:通俗点可以理解为敌人韧性条的长度,以无增幅效果的单攻普攻削韧效率为基准,可以发现不同种的怪物韧性值的上限是不同的,有的可以一击清空,有的要打好几次。所以我们依旧可以用之前定义的基础单位来统计敌人的韧性值上限。

【上图从左到右分别为:10点、20点、40点】

韧性值保护:部分敌人拥有保护韧性的能力,当敌人韧性被保护时,弱点标志会呈现锁定状态,此时无论任何攻击都无法队敌人造成削韧,哪怕无视弱点属性造成削韧的攻击都无法造成削韧。

无弱点状态:部分敌人拥有无弱点的机制,该敌人虽然有韧性条,但没有弱点,此时只有无视弱点进行削韧的技能可以对其造成削韧,其他技能必须为敌人添加对应属性弱点后才能造成削韧。

【假装有图.png】

三、弱点击破与击破效果

弱点击破:当韧性值被削减为0时,当次攻击就会造成与该次攻击造成伤害属性相同的弱点击破。弱点击破会造成一次击破伤害,且使敌人行动延后25%,不同属性攻击造成的弱点击破会有不同的额外效果。

击破伤害:造成弱点击破时,会立刻造成一次与击破属性相同的击破伤害。击破伤害的伤害值随着击破特攻提高而增加,且无法暴击。

弱点击破状态:在敌人韧性值降低为0后,敌人进入弱点击破状态,该状态下无法行动,之前正在蓄力的技能也会被打断。

弱点恢复:在敌人进入弱点击破状态后,等到敌人下一个回合开始时,弱点击破状态解除,韧性值会再次回满。

击破效果:造成弱点击破时,会触发一次与击破属性相对应的击破效果。不同属性的击破效果各不相同,但施加对应负面效果的基础概率都为150%。

【注意:由弱点击破而产生的负面效果状态与其他来源产生的同名负面效果状态(角色技能、场地buff等)是同名但不同的状态,可同时独立存在。】

四、击破特攻与击破伤害计算

击破特攻:一个能够提高弱点击破相关伤害与效果的角色属性,也只能影响弱点击破相关伤害,无法影响削韧幅度。

其中弱点击破时通用的行动延后不受击破特攻影响,而击破伤害、不同伤害属性造成的击破效果包括持续伤害、附加伤害、额外行动延后等都会受到击破特攻的增幅。

击破伤害计算公式:

击破持续伤害计算公式:击破伤害=打出击破的角色等级基数×对应属性击破倍率×(1+角色的击破特攻)×(敌人最大韧性值/10+2)÷4×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

其中,角色等级基数,一般我们只需要记住80级的角色大约是3767.55即可。等级越低,这个数值越低,所以想追求更高击破伤害的角色尽量要将角色等级升到80级。

不同属性的击破倍率不同:物理和火为200%;风为150%;冰和雷为100%;量子和虚数为50%

敌人最大韧性值依据需要被常规单攻普攻攻击几次才能削减为0进行记录,常规单攻普攻造成的削韧值记为10。半次记为5。

易伤乘区、防御乘区、抗性乘区、减伤乘区等是影响最终伤害的常规伤害增益或削减乘区,本篇大致有个概念即可,不做展开。

击破效果伤害或减益计算公式:

火雷风冰四种属性击破造成的灼烧、触电、风化、冻结伤害=打出击破的角色等级基数×对应属性击破效果倍率×(1+角色的击破特攻)×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

其中灼烧、触电、风化属于持续伤害,冻结属于附加伤害。

击破效果倍率:火冰均为100%;雷为200%;风为每层100%;

物理属性击破造成的裂伤伤害=打出击破的角色等级基数×Min(敌人类型系数×敌人最大生命值,角色等级基数×敌人最大韧性值×2)×(1+角色的击破特攻)×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

能看到物理的裂伤比较复杂,与敌人的多种情况挂钩。

Min的运算符号意思为取区间内最小值,Min后的括号中逗号左右的两边为区间范围。

也就是说当“敌人类型系数×敌人最大生命值”比“角色等级基数×敌人最大韧性值×2”的最终结果小时,公式运算就会代入前者,反之则代入后者。

敌人类型系数:精英或首领为7%,普通敌人为16%;敌人最大韧性值上面讲击破伤害的时候已经提到过了。

量子属性击破造成的纠缠伤害=打出击破的角色等级基数×纠缠倍率×纠缠层数×(1+角色的击破特攻)×(敌人最大韧性值/10+2)÷4×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

纠缠属于附加伤害,纠缠倍率为60%,纠缠在击破时会获得1层,在纠缠伤害触发之前,该敌人每受一次攻击会叠加1层纠缠,最高为5层。单次弹射攻击无论命中几段都只算一次攻击。

此外获得纠缠时还会造成额外的行动延后,纠缠行动延后比例=20%×(1+角色的击破特攻)

虚数属性击破造成的禁锢是没有伤害的,只会造成额外的行动延后和减速效果,其中禁锢减速固定为10%,禁锢行动延后比例=30%×(1+角色的击破特攻)

五、什么是超击破

超击破伤害是一种受到角色等级、击破特攻、削韧值等影响的与击破伤害不同的伤害类型。

超击破伤害的伤害属性取决于触发角色的属性,比如火属性的加拉赫造成的超击破伤害就是火属性。

超击破触发形式:

①在2.2版本,超击破只有一种触发形式:队伍中携带开拓者·同谐,在开拓者·同谐的终结技生效期间,我方目标攻击处于弱点击破状态的敌人时,能够触发超击破伤害。

②未来版本的其他超击破应该也都是统一由削韧值转化的形式,只不过转化的倍率可能会不一样。

超击破与击破伤害的关系:

超击破是击破伤害的子集,可以获得与击破伤害相关的增益。比如击破伤害无视防御,击破伤害易伤等

②但仅增益超击破的增益效果是无法反过来提高击破伤害的。比如超击破无视防御,超击破易伤等。

六、超击破伤害计算公式

计算公式:超击破伤害=等级基数/10× (1+击破特攻) × 技能最终削韧值× (1+超击破伤害提高)× 易伤区 × 防御区 ×抗性区 ×减伤区

其中易伤区、防御区、抗性区、减伤区这四个乘区在第十期有做过详细介绍,这里就不多赘述,不了解的可以去看一下第十期入坑指南。

这里重点再提一下前面这些击破相关的乘区:

①等级基数:这是一个固定值,只与角色的等级相关,是超击破和击破的基础,80级约为3767.55【为了击破持续伤害等和韧性值无关的公式不变得混乱,最后还是决定统一用原来这个数字,超击破公式里除以10即可】。

②击破特攻:这是角色的一个属性,是百分比数值增益

③技能最终削韧值:技能本身会有基础削韧值,而不同的角色还会提供多种影响削韧值的增益效果,所以这里也有一个公式可以进行计算。

技能最终削韧值=技能基础削韧值×(1+削韧值提高)×(1+弱点击破效率提高)

击破流角色的削韧值非常自由,无法总结规律,等流萤数据确定后我会直接统计所有角色的削韧值,敬请期待。

④超击破伤害提高:这是一个只对超击破生效的增益,2.2版本中只有开拓者·同谐提供,而且同谐主提供的还只对自己给的超击破有效,未来新的超击破机制吃不到,超击破伤害提高是百分比数值增益。与常规的增伤区没有任何关联。当作独立乘区即可

为了更直观的理解超击破,这里举一个我编的例子代入公式:

假设当前有一个角色在实战中,等级80级、击破特攻300%、技能基础削韧值为30、获得了50%弱点击破效率提高、150%削韧值提高、40%超击破伤害提高、没有易伤加成、没有减防加成且敌人等级为95、敌人抗性为0且没有减伤。

这种情况下,该角色该技能的超击破伤害为:

超击破伤害=376.7*(1+300%)*(30*(1+150%)*(1+50%))*(1+40%)*1*100/215*1*1≈110381

总结:超击破不吃攻击,不吃增伤,不吃双暴,只吃等级、削韧值、击破特攻、超击破独立增伤、易伤、防御、抗性、减伤。

七、双击破技巧——击破与超击破同时触发

双击破:指的是角色在一次攻击中造成击破伤害与超击破伤害,获得最大瞬间爆发收益。

双击破的原理基于如下几点机制:

①敌人韧性值降低为0时造成击破伤害,并使敌人进入弱点击破状态;

②开拓者·同谐终结技的超击破机制为:敌人处于弱点击破状态时,我方角色的攻击额外造成超击破伤害。

③当技能为多段伤害时,削韧值会按比例分布在每一段伤害上,如果在最后一段伤害之前就将敌人击破,则最后一段伤害可触发超击破伤害。

举例:假设角色技能为三段伤害,总削韧值为30,每段削韧值分布为10,敌人此时剩余韧性值为15,那么第一段伤害后敌人韧性值剩余5点,第二段伤害触发击破,造成击破伤害,第三段伤害触发超击破,造成超击破伤害。

这就是双击破的技巧。

④双击破的伤害计算,击破伤害按正常公式代入计算即可,超击破伤害在双击破的情况下,公式中削韧值的部分只能代入击破后攻击段数的削韧值。

举例:按照上面的那个例子,三段攻击削韧值分布均为10,在第三段攻击触发超击破,超击破伤害计算只能代入10削韧值,而不是整个技能的30。

八、适合以超击破为主要输出手段的角色需具备的要素

①技能削韧值高,至少要比常规角色的削韧值高上一个档位,否则就没有什么特色了。

②击破特攻高,无论是自带属性,还是配装或者配队,最终实战中的击破特攻数值要高。

③速度要快,或者有自拉条机制,或者队伍有高频拉条辅助,或者队伍能够提供高额推条能力。否则好不容易打进击破状态,没打两下敌人就恢复韧性了。

④最好有挂弱点的能力,自己的或者队友的都行,或者有无视弱点属性削韧的能力,否则遇到非弱点属性就打不动了。

九、总结与实战运用思路

弱点机制对战斗的影响最大的主要是敌人对天生的弱点属性0抗性弱点击破后的10%减伤消失

非击破流角色的击破伤害目前只是个添头,因为还有行动推迟等效果在,击破触发频率并不会太高。

当前版本把一个非击破流角色硬生生培养成主要使用击破伤害输出的纯击破输出角色性价比并不高。

非击破流角色比较能够利用击破效果的属性主要为:物理和量子

物理击破造成的裂伤属于持续伤害,在持续伤害队伍核心卡芙卡的额外结算加持下,堆击破特攻打裂伤面对有物理弱点的敌人会有奇效。

量子击破造成的纠缠在叠满层后可以爆发出超高的伤害,并且能提供很长的行动延后效果,让敌人一直保持在弱点击破状态,比较适合由队伍中不需求其他属性的量子辅助来堆击破特攻,偶尔能为队伍带来一定的惊喜。(不要刻意追求量子击破)

而击破流角色主打的就是击破,需要通过角色本身的机制来改变常规击破的收益,变成一个在击破后可以爆发式出伤的攻击模式。

击破流角色优势属性为:物理和火

这两个属性的击破伤害倍率是最高的,所以收益最高,其他属性的倍率较低,比较依赖超击破机制来出伤。

弱点机制在实战运用的思路:

①集中爆发提高输出数值:优先使用弱点属性攻击敌人,将敌人韧性条打空,之后趁着弱点击破状态期间10%的减伤消失进行爆发输出(最好也是用弱点对应属性),在弱点恢复前打出尽量多的伤害。

②打断敌人的蓄力技能:面对一些有蓄力型高额伤害的敌人,我们可以控制好攻击频次,在敌人蓄力阶段对齐造成击破,可以直接打断敌人技能,提高我方角色的生存时间,降低治疗或承伤角色的压力。

③提高负面效果计数:击破时敌人会获得击破效果,各属性的击破效果均被视为负面效果,可以增加负面效果计数,对部分有计数需求的角色或装备来说,是一个提升点。

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