游戏文学 星露谷物语的政治经济学批判

2022-08-01 12:42:31 神评论

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游戏文学 星露谷物语的政治经济学批判

时至今日,农场模拟经营游戏《星露谷物语》在全球各游戏平台已售2000万分拷贝,制作人Eric Barone说自己在一开始只是想制作一款游戏,复现自己曾经游玩《牧场物语》时获得的感动,2000万的成绩显然大大超出了他的预期。为了不辜负消费者的青睐,他没有就此躺平数钱,而是一直在为游戏制作大小不一的内容更新,这使得现在《星露谷物语》的可游玩内容已经大大超越了其原型《牧场物语》,游戏本身低廉的价格(Steam中国区原价48元),易于上手的特质,优美且暖心的艺术设计和剧情都使得它在发售以来积累了大批粉丝和乐于生产相关内容的网络博主们。

玩家们对于《星露谷物语》的开头可谓再熟悉不过了:你的游戏角色是一名为大公司Joja(我们后面还会提到它)卖命的上班族,在“996”里被榨干了对生活的渴望和热情,当你心灰意冷时,你偶然在抽屉里发现一封来自过世的爷爷的信件,信上写着,在一个叫鹈鹕镇(Pelican Town)的神秘小镇上,爷爷给你留下了一座年久失修的农场,等待你在低谷时前往,重振对生命的信心。

就这样,游戏角色逃离大公司资本主义的剥削,前往田园乌托邦寻求本真生活(authentic life)的旅程拉开了序幕,这无疑为在现实生活中受到资本主义压榨的玩家们送上了一贴舒适的疗愈药方。但《星露谷物语》真的如其标榜的,是那样一个免于资本主义污染的世外桃源吗?进入星露谷的线上社区,“如何年入千万”的帖子多不胜数。在玩家间风靡了很久的表情包“我们星露谷玩家是很休闲的”更是道出这款游戏“看似休闲,实则爆肝”的本质。该怎样理解《星露谷物语》中的生产关系和意识形态?制作者所描画的生活图景与游戏现实之间构成了怎样的张力?本文将使用一些基本的政治经济学概念,通过对游戏机制和剧情的挖掘,尝试对这些问题做出解答。

谁的剩余价值?

不知道有多少人和笔者一样,第一次游玩星露谷时,每天只是简单地砍柴浇水,精力用完后就回屋睡觉,等待作物成熟。就这样睡过去一年甚至更久,生产规模始终保持在小农经济水平,不知道该怎么快速赚钱。等到稍微查询了一下游戏攻略才恍然大悟,原来要把每天的时间用完!

不得不说这是游戏和玩家之间的一个美丽的误会。新手以为游戏真的如它所说,提供了多种生产活动,包括耕种,下矿,钓鱼等等,都不必急于求成,享受自己悠闲的农场生活就好,殊不知后期精力根本用不完,真正宝贵的资源是时间。不必笑话玩家的懵懂,在游戏乌托邦语境的暗示下,这一误会的发生可以说是必然的。人类学家大卫·克雷伯在其名作《毫无意义的工作》(Bullshit Jobs)中就提出,尽管我们对现今朝九晚五的上班生活已经习以为常,但“人的时间可以出售”,实际上是一个相当晚近、在前人眼中可能十分荒诞的理念。“人类历史上大部分时候人们都认为正常的工作模式就是有规律地一阵猛干,然后休息,恢复之后进入新一轮猛干。比如,农活正是如此:农忙时期,调动所有人手,全力投入;农闲时期,大部分时候人们的工作就是些照料和修修补补的活儿,偶尔有些小工程,其余便是到处闲逛了。”这一工作观念发生转变的原因,除了生产力的进步,和人们理解时间的方式的变化有关,钟表的普及使得时间开始控制管理人类哪怕最细微的事务,时间成了和金钱一样需要精打细算、小心支配的有限资产。

任何《星露谷物语》的新手攻略都会首先向你普及游戏的时间系统,一年四个月,每个月一个季节,每个月都是28天,一天可利用20小时(早上6点到次日凌晨2点,超过后系统就会强制玩家睡觉),全年雷打不动,简直达到了一种形而上学的完美境界。不过,游戏中并不是所有劳动都需要消耗时间,例如在制作菜单制作物品时,时间是暂停的;当玩家收取作物时,游戏处于间歇性的暂停状态中,大片作物通常只需要一两个小时收取,远低于浇水或耕地的花费。游戏进入中期的标志,就是玩家可以批量制作洒水器,从而省出大量时间用于其他活动。

这一机制并不仅仅服务于游戏性(长时间收取作物会打乱当日乃至整个月的耕种计划),在意识形态上它相当耐人寻味。即使在今天,谷物以外(星露谷中的种植谷物能获得的利润很少),尤其蔬果类作物的采摘仍需要大量人力,是技术一直在尝试解决的劳动密集环节。为何偏偏是在这里,游戏角色既不消耗精力,也不消耗时间?当玩家对着大片的成熟作物望洋兴叹,希望有什么快速收割的方法时,这一问题的答案呼之欲出。游戏并非没有消耗资源,消耗的只不过是现实玩家的资源,考虑到现代农业不可能不雇佣工人,而星露谷世界的自动化程度并不高,却从头至尾只有游戏角色一人干活的情况,我们可以做出抽象的假设:星露谷世界是现代农业的隐喻,其中的游戏角色(注意它与玩家的区分)实际上雇佣着大量人类劳动力,且以极端夸张的程度购买着他们的时间,获取他们的剩余价值。只不过这一劳动力的集合实际上在游戏之外,也就是玩家本身。在这一最关键处,游戏施展了它的魔力,改写着玩家所身处的现实。游戏角色充当着玩家劳动中介人的角色,将玩家的时间转化为游戏资产,这也是星露谷如此爆肝的根本原因。

星露谷玩家间特有的用以计算某种产品利润价值的概念“每次操作利润”,是指产品卖出后的总利润除以玩家的操作次数。例如啤酒花是比杨桃和上古水果还要赚钱的酿酒流作物,但大部分玩家不会选择,因为它获利要求的操作次数远高于另外两种水果。这表明玩家早就意识到,游戏角色的财富源自游戏之外玩家的辛苦付出。

不过,和现实中不同的是,玩家毕竟认同扮演着游戏中的角色,现实时间转化而来的资产用于把农场建设得更好,也就是劳动力和劳动产品之间尚未发生严重的异化。但必须指出,游戏提供的欲望方程式有其极限,尤其在角色购买了游戏中最贵的物品黄金钟(价值1000万)后,玩家会马上陷入干活不是闲着也不是的尴尬处境,游戏除了资本的自我增殖和生产关系的再生产外完全无事发生,玩家的异化程度也越来越高,拼命工作却不知道意义在哪,决定是否该停止游戏的时刻已经来临。

【来源:bilibili】
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