谈要在发布会上公布的笑傲对无冬的借鉴

时间:2012-05-23 00:00 作者:狂奔小野菊 手机订阅 神评论

新闻导语

标题打不了太多字,主要是希望笑傲江湖也能借鉴下无冬之夜的的相关特色。之所以这么说是因为我们发现完美最擅长的是自己抄袭自己,所以对同为完美系产品的无冬之夜OL,笑傲的拿来主义要更顺手一些。无冬之夜OL在已经参展的EAQ上获得好评,并获荣誉,并准备参展E3,我们期待更多的惊喜。总结下

  标题打不了太多字,主要是希望笑傲江湖也能借鉴下无冬之夜的的相关特色。

  之所以这么说是因为我们发现完美最擅长的是自己抄袭自己,所以对同为完美系产品的无冬之夜OL,笑傲的拿来主义要更顺手一些。

  无冬之夜OL在已经参展的EAQ上获得好评,并获荣誉,并准备参展E3,我们期待更多的惊喜。

  总结下:无冬之夜OL有两大特色值得笑傲借鉴:

  1,玩家还可以利用游戏中的内容控制系统来创建自己的故事情节和游戏任务。

  《无冬之夜》系列最大的特色就在于用户自定义的内容,这个特色也会出现在这款MMO里。

  Cryptic不但将角色创建系统塞满了自定义元素,用户自制内容也被整合进了游戏里,玩家能够浏览其他玩家制作的内容,还能关注喜欢的创作者,订阅特定的内容更新等等。

  Cryptic希望能够通过推荐不错的内容来建立起成熟的玩家社区。

  不过所有的自定义内容都会和角色成长系统产生矛盾。

  让玩家来书写剧情,设定任务这点很有吸引力,当然任何自由度的发挥都是一个循序渐进的过程,需要耐心的引导,铺垫。这是我要对笑傲说的。

  自由度不要成为噱头,要真正好玩,就需要在游戏里循序渐进地引导玩家的发挥;而不是说自由度越高就越有可玩性,这是不良厂商的误导。

  2,在RPG元素和动作元素的平衡上比较到位,既不会有大量的技能让玩家按的无可适从,也不会像纯动作游戏那样只需要靠反射神经进行战斗就可以了。

  无冬之夜Ol的战斗系统设计也和笑傲一样强调策略性,所以在动作元素的平衡性上把握值得笑傲借鉴,笑傲的技能是否过多了呢?另外动作设计的节奏感的变化,也是笑傲需要进一步精进的方向。

  比如要做到张弛有度,才能更加赏心悦目。

  就说这么多,期待新闻发布会上,这两款游戏带给我们的惊喜吧

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