给笑傲的全方位建议改善锁定的操作方式
新闻导语
1.武功方面。比如华山剑法,恒山剑法等,每一套剑法都包括几个招式,然后每个招式有根据起、承、转、合分为几个基本单元,比如刺,砍,横刀,踢腿等。每一个单元,招式,剑法都设置熟练度,玩家可以自由的选择用经验升级熟练度,这样就可以使得每一个玩家的招式都有特色,是每一个玩家都是独一无二的
1.武功方面。比如华山剑法,恒山剑法等,每一套剑法都包括几个招式,然后每个招式有根据起、承、转、合分为几个基本单元,比如刺,砍,横刀,踢腿等。每一个单元,招式,剑法都设置熟练度,玩家可以自由的选择用经验升级熟练度,这样就可以使得每一个玩家的招式都有特色,是每一个玩家都是独一无二的。
当然,可以再前期现推出剑法,能够让玩家快意江湖,在中后期的时候在推出剑招的拆分熟练度,增加玩家自创武功的积极性和可能性。
2、内功方面。就和剑三一样是冲穴的那种模式。比如华山的紫霞神功,可以是某几个穴位的组合,每个个穴位都有不同的属性,几个连起来就是不同的属性。 打怪获得的元神或者元力可以作为升级内功的经验,修炼内功可以将进度调慢一点,比如设置成升级一层内功的元力按照指数增长。相应的内功换可以规定不同的五行属性,比如少林的易筋经可以设置成木属性,更有利于治疗等等。
这样,不仅有了科学的严谨性,系统性,还是的游戏更具有中 国特色为,既可以增加武侠风味,换可以向国外推广中 国的相生相克的思想,何乐而不为呢?
3、级别方面。可以按照初入江湖,武林新秀的模式。没一个阶段再分十层,要突破小的层次可以设置解密任务,突破大的阶段要完成FB任务。每一级别的属性都可以是一点,这样不会是的属性太重要,贰夺去了自创武功的风头。
或许这个有点烦,或者是比较费脑力,但是希望开发组能够重视一下,武侠游戏重视的应该是里面的感觉,而不仅仅是一个武侠风味的游戏名字!
4、应该在游戏里面重视武功和内功,,而不是简单的属性和装备,我的设想是他们的重视度如下:
操作:装备:属性:武学:内功=1:2:1:3:3 ,这样更加的倾向于中国的武侠。
5、轻功方面。希望没有冷却的限制,一个大侠,因为轻功没冷却而死亡,总是会让人很蛋疼的。
6、操作方面。以前的那种锁定的希望能够改善。我的设想是改成范围伤害,在技能中心是100,边缘时50,超出范伟可以使10或者干脆是0,这样的话,是不是在操作上也很有看点呢?其实在武侠中应该是打中为100,不打中为0.不过这个我也不是很了解在开发技术上的难度,希望开发人员能够选择。
还有的留个楼下把!
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