文思如尿崩 谁与我争锋:玩家憋尿中思考笑傲成功与否

时间:2012-03-14 00:00 作者:大秦游士 手机订阅 神评论

新闻导语

先严肃声明:不是鼓励玩家憋尿,有害健康!有没有经历过80年代看武侠电视剧(射雕英雄传)的玩家?我给大家描述下我看到和经历的故事,那个年代电视剧很少,就算好看的也是呆板的题材居多,即或是那样,我家放14英寸黑白电视机的客厅每晚充满烟雾和汗味(小时家在农村),人散去后满地纸片,木材(

  先严肃声明:不是鼓励玩家憋尿,有害健康!

  有没有经历过80年代看武侠电视剧(射雕英雄传)的玩家?我给大家描述下我看到和经历的故事,那个年代电视剧很少,就算好看的也是呆板的题材居多,即或是那样,我家放14英寸黑白电视机的客厅每晚充满烟雾和汗味(小时家在农村),人散去后满地纸片,木材(看电视我家没那么多凳子),烟头和令人作呕的痰痕。某一天当电视机里想起射雕英雄传的旋律和精彩的武打画面,平时吵闹的气氛刹那间凝固,几天后我就感到问题严重,电视剧播放期间常有人吵闹要出去**,可是人太多半天挤不出去的,撒完尿进不来的拉扯谩骂,我在里面想**也出不去,说真的有时候还憋住哦,尽管父亲体谅我在我的房子放一个**的器皿,白天还听见邻居大婶教训自己的孩子,说晚上看电视尿裤子云云,原来不止我一人憋尿啊,有天忍不住给父亲建议要把门锁住不让邻居来看,(人太多,邻村的也来啊),父亲严厉的教训我说,毛孩子不懂,你别看今天人都来你家,再过几年你请都请不来别人,还真是后来电视普及,电视文化丰富,真没人去别家看电视,大家联想一下现在国内的网络游戏市场和游戏氛围像不像那个年代呢(可能片面了),大家说说,目前国内那家游戏公司那部产品让你憋尿呢?要我说也有:

  魔兽世界应该颁发玩家憋尿行为金奖!

  笑声中的眼泪啊(老婆,麻烦你给我张纸巾)。。。网络游戏没这么可恶,我到感觉他可以作为文化教科书,什么历史,文化,风情,思想,理念,行为,价值都可以在游戏里实现的,有理由给他个阳光位子晒晒!自然界有的植物一部分人看见他的害处,但它也极具科学价值,憋尿有害健康,但它体现一部作品的成功,WOW打副本正酣,做关键任务,有木有玩家的憋尿一会的经历?那么创作网络游戏放开思维,从作品精髓,内涵,文化等,结合融入用户述求(不是憋尿述求哦),真有那么难吗,投鼠忌器,抄来抄去,不从自己国内,民族,文化上挖金,拼凑一盘烩菜,倒也满足饥饿的需求,没质量啊,环顾现在国内大作,感觉还是烩菜太多!

  笑傲江湖创作至今,测试还没进行几次,官网和媒体上也是不疼不痒的零星消息,本人无聊的推测其原因:

  首先赞扬完美可能这次真的是卯足劲,要打造出国内MMORPG游戏佳肴,这倒是蛮欣慰的,数年练火功,刀工。但有空出来透透气,不能只看菜谱,放出来的消息,视频,图片,这几天认真看了看还是不错的,但模仿痕迹生硬之处很多(不好意思指出),我是玩家还是建议作品策划创作鼓励借鉴反对模仿,否则难免失去自己。

  其实笑傲江湖题材真的好,原因此处无需累赘,从主题,故意情节上来说也容易让玩家一下子揭开盖子,一眼望穿到底,这就是策划创作团队挠头皮的地方,我们看影视如果让观众在人物一出场,影视一开演就知道了结局,趣味性就大大降低,但也有几种情况可以继续让作品出色,观众知道正义必然战胜邪恶,符合常态理念,结局就是那样(作品大大减分),正义战胜邪恶,导演用跌宕起伏的情节,或用精彩的故事,或用喜闻乐见的无厘头行为,或用唯美的画面,或借用高科技充斥,或用某某大牌明星演技,知名度。。。结局还是那样的时候(作品也减分,但是成功),那网络游戏创作也是如此,归根结底,它也是作品,是娱乐于民的作品,所以玩家建议,网络游戏要替观众着想,你把他当优秀作品而不是商业手段,那效果必然是好的结局,受人追捧和经得起评论的!

  作品创作之初,导演,作家本人必有一个规划,游戏里可能叫立项,我是游戏外行,不懂立项。但玩游戏过程中还是看得出很多游戏创作团队在立项的时候,可能最多的是从市场调研,客户分析,商业价值等等这些方面着手,写一大堆这样的东西给投资人看,好不好呢,好啊,例行工作嘛!结果作品面世后,也有一大堆玩家消费,于是游戏公司无不得意的宣称其成功啦,开香槟吧!但也有部分玩家想找你们泼粪呢!你们就不敢静下心来听听这些玩家心理感受?在从作品本身承载的价值向前走?

  回头说憋尿行为,我认可这是理念上的革新,当游戏创作时,你从玩家真实心理需求分析入手,不要再此时去看什么理论,玩家是人,你也是人,而且都是要吃喝拉撒的凡人,有七情六欲的凡人,我们本身就是教材,就是理论,你就从我们身上来阅读研究啊,外国人也是猴子进化的嘛,都是猴子你就拿我们这些猴子研究撒,何苦舍近求远呢?你真拿外国猴子憋尿的行为逼着我们也憋尿,那我们就是不憋,我们倒是逼着你真的放下架子来研究新的办法,让我们自愿去憋尿撒!我举个外国猴子憋尿典型的地方,WOW引进副本这个设计理念,让玩家着实产生憋尿,新!高!憋得舒服!这是策划研究玩家日常行为的创新,建议笑傲立项的人跳出三界外,找创新的思维,其实你要说新吗?NO!(套用鲁迅先生阿Q正传中一句话“洪哥,我们走吧!),可人家就把玩家日常行为分析的透,我们的调查员,策划师却放弃了自己眼前的猴子,去观赏外国猴子。笑傲真的在细细研究玩家这些日常看是正常又充满商业价值的行为吗?别忽悠我们说,看,我几年默默坚持,潜心研究打造革命性的武侠游戏,听取广大玩家意见,历数N次修改云云,岂不知你在研究外国猴子呢!我倒不是反对笑傲江湖作品引进副本设计,期望在整个作品中从玩家现实行为里去获取灵感,创作团里少不了作家编故事,绘画大师,营销精英做推手,可能就少心理大师,少能能观察研究现实的行为大师,创作过程中某个阶段让那些研究玩家消费行为的大师先一边凉快去,老总暂时也把他们的报告放在最底层去,不要让这些东西浪费你的金钱,不可靠的太多。社会在变,信息在变,观念和行为都在变!

  祝福笑傲江湖创作团放开手脚大胆创作,早日面试。。。哎,我也憋不住了

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