玩家分析 笑傲江湖最大败笔:破绽系统
新闻导语
笑傲等了有3年多了,3年来一直在关注着笑傲江湖的一点一滴,最近传出笑傲将要测试的消息,还有一些试玩资料也开始相继曝光,在这里,仅就我个人的看法说说我对笑傲江湖的建议一:最大败笔:笑傲江湖的破绽系统在公开的视频资料以及说明中我觉得一个应当改进的是破绽系统,既然讲究武学自创,真武侠,
笑傲等了有3年多了,3年来一直在关注着笑傲江湖的一点一滴,最近传出笑傲将要测试的消息,还有一些试玩资料也开始相继曝光,在这里,仅就我个人的看法说说我对笑傲江湖的建议
一:最大败笔:笑傲江湖的破绽系统
在公开的视频资料以及说明中我觉得一个应当改进的是破绽系统,既然讲究武学自创,真武侠,破绽我想不应该成为障碍,真正的武侠中破绽是随机的,一切都是瞬息万变的,在笑傲江湖的资料中我们却发现,破绽只是一条简单的破绽值,破绽满了,对手随便一个小招便能将你击倒,击晕等等。但是真实的武侠不是这样的,在真武侠的江湖里,这种固定的破绽值系统在我看来是一个最大败笔。当正在打怪升级中时,打着打着破绽满了,这时突然路过一个不怀好意的人看到你破绽满了,丝毫没有还手之力的时候突然出手。悲催了吧!

对于破绽值我的建议:
1、随机武学破绽系统,破绽值并不是一个定值,每一招武学施展出来的时候是多面的。所谓见招拆招,不同的招式面对的时候,招式都是变换的,破绽也不是一成不变的,建议将破绽值直接融入到武学招式中,如当A套武学面对B套武学,那么A套武学破绽值并不高,但是如果面对C套武学,那么破绽值对于C套武学而言会暴增。道理很简单,不可能说拳头对拳头和拳头对刀子的打法是一样的,拳头对拳头,我可以硬着对轰,当对轰的对象变成刀子,那肯定不可能,怎么办,如果还是一味对轰,这就是破绽。游戏中实现方法可以对每个技能赋予技能对应击破值和技能对应破绽值,当对应击破值高的时候会增加伤害加成,对应破绽值高时被对方击打按照破绽值会有一定概率被对方击打出各种状态,击飞,击倒,眩晕等等。应用就可以按照游戏中 起承转合 来进行设置,图起招对承招时,起招对承招破绽值高,容易被承招打出状态,承招对转招,击破值高,容易被转招打出高伤害等等
2、随机破绽值系统,破绽值多元化。技能使出会增加破绽值,但是当连招时不同技能组合使用可能会使破绽值降低或者增加,如一个招式使出破绽值增加了,但是如果下边连上一个合适的招式则可能会降低破绽,但是如果连续的使出的是一个其他的并不是很合适的招式则会继续增加破绽值,当被对方打断攻击等也会增加破绽值,当把对方攻击打断时会相应降低破绽值
3、最简单的方法,破绽值是一直处在下降状态中,但是不同的技能使出加的破绽是不一样的 如普通攻击加的破绽值很小。几乎等于破绽值下降的比率 那破绽值几乎不会上升,用于打怪,一款游戏玩家打怪的时候应该是最多的吧, 但是如果用技能那么破绽上升的速度就会大大加快,大于破绽下降的速度,从而破绽值不断上升,在满破绽值时最好对满破绽设置一个时间限制,比如满破绽的时间为3秒,当一个玩家满破绽时,另一个玩家要抓住机会才有可能一击致命,否则一直处于战斗中一直满破绽,想想,一定会非常恶心的。破绽值满3秒后玩家会有一定时间破绽值加速下降,如3秒或5秒破绽值快速下降时间。处于静止状态一定时间如3秒或5秒,清空破绽。这样战斗会更加富有格斗的乐趣,策略反应并重。
二:体力系统:
发现体力值跟很多东西都有挂钩,但是跟一些自由性方面的东西和一些玩法挂钩我觉得比较不妥,如快跑、轻功等,这些也都消耗体力,并且体力消耗看上去貌似都比较快,毕竟轻功和快跑融入到战斗中也有一定的平衡性影响,建议在不影响游戏平衡的前提下,在主城安全区处于非战斗状态下等,轻功和快跑等操作体力消耗值降低,这样在游戏自由度方面会给玩家一些比较好的体验,很大一部分玩家玩游戏其实是体验游戏中另一种世界的感觉,自由度方面的体验我觉得非常重要。
三:轻功系统:
轻功看上去感觉不错,但是还是觉得自由度方面欠缺了些,不知道能不能做一些水上漂等动作,本人看过九阴,看过剑三。九阴那种在水面上跑的感觉。怎么看怎么像一根木头长了俩腿,剑三的轻功还是比较欣赏的,感觉上不错,但是似乎夸张了些,看了笑傲的一些轻功方面的资料,感觉应该可以做的再开放一些,如可以借物进行远距离飞跃,还有增加水上漂,就是类似那种一苇渡江式的方式,在水面上像蜻蜓点水一样点一次可以飞出去很远的那种,非常有感觉,在自由度方面的体验上会非常棒的
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