【魔法设计院】更多冥途(下)

2020-01-23 11:22:28 神评论

17173 新闻导语

我在上周开始述说 塞洛斯冥途求生的卡牌设计故事,不过我还有更多故事要说。

斯科福司迷宫和斯科福司迷宫护卫

我们在塞洛斯环境中设计了我们所能想到的各种基于希腊神话的顶底设计。我们虽然命中了不少,但还是差的远了。忒修斯就是其中一个有名的故事。他必须要在迷宫中面对牛头怪(在希腊神话中只有一个牛头怪)。迷宫斗士这张牌暗示的就是忒修斯,但我们并没有去触碰牛头人或迷宫那部分(虽然塞洛斯环境的确是有很多牛头怪)。我们这次回到塞洛斯就决定要更正这个错误。

斯科福司迷宫是先设计出来的。做为一个迷宫,它的前身就是万智牌中最有名的迷宫牌:

The Dark的伊斯的迷宫是张非常强力的卡牌。斯科福司迷宫有个类似的风味,让你将生物移出战斗,因为它们在迷宫中「走失了」。虽然伊斯的迷宫只是预防了对生物和生物造成的伤害,但斯科福司迷宫会直接将生物移出战斗。这迷宫也能影响阻挡者,而伊斯的迷宫就只能运用在攻击的生物上。

设计团队花了很多时间思考要如何让这个迷宫让你和牛头人战斗,但他们终于想出来了。牛头人的设计就是很能打的生物。它是个可以将攻防互换的3/4生物。如果你对生物使用迷宫的话,那斯科福司迷宫护卫就可以和任何「迷失」在迷宫里的东西互斗。

天裔骏马、天裔海卫、天裔劫掠者、天裔蛮汉,和天裔巨汉

在设计系列时要处理的问题之一就是我们称为认知负荷的东西。基本上来说,这就表示一个玩家要进行多少思考才能吸收对局中他们必须要在乎的一切。如果认知负荷太低的话,那对局可能会变得无趣。如果认知负荷太高的话,那它就可能会让人喘不过气来,让玩家更难集中精神。这里的诀窍就是要找到平衡。

如果系列的认知负荷太低的话,那你只要加入一些牌让玩家能在对局时思考其他的面相就好。不过这通常都不是问题。我一只手就能数完测试传来说明「认知负荷不够」的纸条。通常问题都是发生太多事情进而导致认知负荷太高。

对于限制赛(在构组赛中,玩家可以自己设定—至少自己的套牌可以—适合自己的认知负荷程度),也就是我们最重视这点的赛制来说,认知负荷这问题大多只会发生在普通的卡牌上。它们占了这环境的三分之二,而如果你的目标是要增加或降低认知负荷,那这主要就是要将普通牌放在正确的地方。

要降低认知负荷的诀窍就是增加简单的普通卡牌。最简单的不是没有互动的基本咒语(比如说「获得3点生命」)就是白板生物(即没有规则叙述的生物)。白板生物的挑战就是要让他们能搭配系列的主题。通常要这么做的都是创意团队,因为风味会定义这些白板生物,但设计团队一直都在寻找让白板生物能在机制上有点影响的方法。最容易这么做的方法就是使用生物类别。如果这系列有个部族的主题,那让你的白板生物属于该部族就能让他们和机制有关连。

关于塞洛斯冥途求生这些白板生物有趣的一点是,我们找出了不依赖生物类别但又同时让它们和机制有关连的两个方法。第一,我们将它们都设计为结界生物。这系列有个「在乎结界」的主题,其中包含了星彩这个关键词机制,因此它们身为结界这个点非常地重要。第二,这循环的五张卡牌(我们已经不常做白板生物的循环了,但它们在实在太适合这里了,所以我们就做了)的法术力费用中都有两个有色法术力。这么做的原因是这样它们就能和献力良好搭配了。由于结界和献力在机制上都和神有关,将这两个特质重叠在创意上是很合理的。

太阳神的预兆、海神的预兆、死神的预兆、熔锻神的预兆、猎神的预兆

每当你碰到一个普通的循环时,这通常表示它在这系列的架构中扮演很重要的角色。我想要检视这些预兆到底是如何运作的,同时讨论这循环在机制上扮演的角色。最简单的方法就是检视这五张卡牌有什么共通点:

结界– 所有的预兆都是广域结界。这系列有个「在乎结界」的主题,所以这系列如果有有额外的结界的话更好。

低法术力费用– 所有的预兆法术力费用都是都是三点或以下。这是为了让它们能更容易和更频繁地被使用。你可能想要早期施放它们来获得献力、或者是留到后期做为星彩的触发。

闪现– 所有的预兆都能以瞬间的时机施放。因为星彩的关系所以这很重要。我们想要确保你除了可以在自己的主回合(即通常施放结界的时机)触发它之外也能偶尔在其他的时间点触发它,比如说战斗或是在对手的回合时。

「进战场」效应 – 所有的预兆都会在你们施放它们的时候做些什么。这很重要,因为1:这样能确保你能获得什么好处,以及2:让我们能用原本要给瞬间的位置转给结界来提高这系列的结界出牌率。

牺牲异能– 所有的预兆都可以牺牲获得第二个效应。这么做的主要原因是要让它们感觉更像结界。进战场之后什么都不会做的结界感觉就很奇怪。这也让这些结界能有更多的功能性来鼓励玩家使用它们。

它们会展现五个主神之一– 塞洛斯的众神包括五个主神(和十个副神)。神本身是秘稀所以不会太常出现,尤其是在限制赛中。这个普通的预兆循环只是会让他们的尊容挪到更多玩家的面前来提醒他们主神是谁(其他在卡牌名称中提到这些神的牌也能做到这一点)。

如同你们所见,这个五张牌的循环在这系列中承担了许多架构上的重量。

芳瑞卡的奠酒式

有天Erik Lauer来找我谈话。他对黑色感到有点忧心。除了蓝色这个几乎不会消灭东西的颜色之外,每个颜色都有一个它们不能消灭的卡牌类别。白色不能消灭地(单个的地)、红色不能消灭结界,而绿色则是不能消灭生物,但黑色却有两个不能消灭的东西:神器和结界。另外,白红绿三色都能消灭神器,但却只有白绿两色可以消灭结界。他企图修复这个问题的建议是—如果我们让黑色开始消灭结界会如何?

我将这个想法带到颜色议会。他们很对于Erik所说的话感到很同情。消灭结界比神器还困难是很奇怪的,而有三个颜色可以消灭神器、但却只有两个可以消灭结界也很奇怪。让黑色可以消灭结界可以解决一些议题,但这里有个很大的问题。我们不让黑色消灭结界的原因之一是我们喜欢黑色的「和恶魔交易」结界,所以不想要黑色能太轻易地处理掉它们。

有人建议,那如果我们不让黑色处理掉自己的结界而是只有对手的结界呢?我们同时也决定如果我们这么做的话,我们想要它是在消灭结界这方面是最弱的颜色。这就导致了黑色可以让对手牺牲结界的建议。好,我们来试试吧。我们第一次的尝试是指挥官(2019版)里面的悲痛泥沼。

它的确让人感到吃惊,因为这是我们让黑色探索新的颜色派空间,但整体来说这效应还是挺弱的。(我们通常在探索新的颜色派空间时都不会做太强,因为我们只是想知道它能否运作而已。)塞洛斯冥途求生是我们给黑色在这新区域的第二次尝试。芳瑞卡的奠酒式还是会强迫对手牺牲一个生物或结界,只是现在变成模式让你可以选择想要影响的卡牌类别。这让你能更轻易地移除讨厌的结界,但在充满结界的套牌中(或是塞洛斯冥途求生限制赛)里可能不会太容易。

死亡放假啦

我这周的故事就这么多了。如果你们对于任何卡牌、这个专栏,或是塞洛斯冥途求生有任何想法,请寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr,或Instagram)来联络我。

请在下周回来看我回答你们关于塞洛斯冥途求生的问题。

直到下次,希望你也能多次从死神手中逸脱。

【编辑:威世智】

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