《文明6》产能消耗、金钱消耗的数据计算公式详解
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《文明6》中的各项数据都是可以通过计算推导的,这些都需要公式作为支撑,下面小编就为大家带来《文明6》中各种数据的公式详解,各位都快来看看吧。
《文明6》中的各项数据都是可以通过计算推导的,这些都需要公式作为支撑,下面就为大家带来《文明6》中各种数据的公式详解,各位都快来看看吧。
游戏进度(Game progress)
FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) )
其中68是总科技数,50是总人文数,所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项,按百分率取整。
接下来的其他公式多次会用到这个概念。
1.专业区域消耗(锤)
基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率%
效果会呈现随你研究的科技/人文数,花销从最初基础锤,变到基础锤 x 放大系数%。
其中:
·专业区域(学院、兵营等需要达到人口才能建造的区域) 基础锤=60,放大系数=1000,打折率=75(打折率仅在你全国的同类区域少于全球平均此区域数时计算)。
·专业区域UD(德国汉萨、英国皇家军港之类) 基础锤=30,放大系数=1000,打折率=75(打折方式同上)
数据来源:Districts.xml
2.根据游戏进度修正的区域、单位消耗(锤)
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
目前只有5种:
·引水渠:基础锤=50,放大系数=1000 (即10倍)
·罗马澡堂UD:基础锤=25,放大系数=1000
·邻里社区:基础锤=60,放大系数=1000
·刚果姆班扎UD:基础锤=30,放大系数=1000
·商队:基础锤=40,放大系数=400 (4倍,商队涨价比较慢)
数据来源:Districts.xml, Units.xml
3.根据游戏进度修正的项目开销及其伟人点产出
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
其中:
·所有项目开销:基础锤=25,放大系数=1500 (15倍,此类公式中最高!游戏后期项目最高375锤)
·只产生一种伟人的项目:基础伟人点=10,放大系数=800 (所以后期最高可获得80点)
·产生多种伟人的项目:基础伟人点=5,放大系数=800 (最高可获得每种伟人点40点)
数据来源:Projects.xml
4.随已建造数目而增长开销的单位
基础值 + 增长值 * 已建造的此种单位数(掠夺的不算)
其中:
·移民:基础锤=80,增长值=20
·工人:基础锤=50,增长值=4 (涨价并不快)
·间谍:基础锤=300,增长值=100 (好贵哇!)
·传教士:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (实际为基础锤75,开销系数6,乘系数1.5,并向5对齐)
·使徒:基础鸽=300,增长值=22.5,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤200,开销系数15)
·审判官:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (同上)
·自然学家:基础鸽=1200,增长值=150,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤800,开销系数100)
数据来源:Units.xml
5.购买地块消耗金币
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ),结果向最接近的5对齐
二环基础值=50,三环基础值=75,放大系数=500(5倍),即到大后期最贵二环250,三环375
* 若挂了买地打折政策,则在最终结果上打折,会使最终结果非5的倍数
数据来源:GlobalParameters.xml Line 385
6.下次地块扩展所需文化
10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3
数据来源:GlobalParameters.xml Line 203,205,207
7.伟人点需求
伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数,结果向5对齐
其中超前系数 = 1.3,若此伟人的时代比当前世界平均时代要高,则系数生效。
即若要攒钱、攒信仰一波买伟人,买到超过世界平均时代后,费用会增长30%。
每个时代的伟人基准值不同,括号中为伟人时代超前时的值(推测)
远古: 30
古典: 60
中古: 120
启蒙: 240 (310)
工业: 420 (545)
近代: 660 (855)
原子: 960 (1245)
信息: 1320 (1715)
数据来源:Eras.xml
8.用金币、信仰购买伟人时的花销
信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点
金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点
神谕、**制等在结果上减免,最后结果向5对齐。
9.单位升级费用
10 + 产能差 * 1.5,向5对齐取整,最低15
数据来源:GlobalParameters.xml
10.购买单位/建筑费用
信仰 : 2 x 锤消耗
金币 : 4 x 锤消耗
神权政体、商业**分别在结果上减免,最后向5对齐
11.人口增长所需粮食
15 + 8 * n + n ^ 1.5
n为当前城市人口-1
12.收获、砍树收益
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)
基础值:
·丛林:10粮10锤
·森林:20锤
·沼泽:20粮
·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮
·鹿、石头:25锤
·铜、蟹:50金
数据来源:Features.xml, Resources.xml
13.战斗伤害公式
(24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数
e = 2.71828....自然对数
攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器
数据来源:GlobalParameters.xml
14.游客数
国内游客:
每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞。
国外游客:
每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)
神标固定1200,**不会导致变化。
初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多。
数据来源:GlobalParameters.xml
15.当政体不同时,对旅游输出的影响:
(政体系数1 + 政体系数2) x 3%
政体系数:
酋邦 = 0
独裁 = -2
寡头 = -2
古典** = -1
君主制 = -3
神权制 = -4
商业** = -2
*** = -5
** = -6
** = -3
比如你是**,另外一个国家是**,则你们之间的旅游百分比加成为-27%。
数据来源:Governments.xml
16.分数胜利相关
+2 每个研究好的科技和人文
+5 每个你拥有的奇迹
+3 每个你招募的伟人(招募时得分)
+4 创建信条
+8 发宗教
+5 每座城市
+1 每个人口
+3 每个专业区域
17.厌战情绪
(基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘)
基于战狂的厌战度=16
战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml)
战斗系数:
·友方领土内战斗 = 1
·国外领土内战斗 = 2
·己方单位被杀死 = 3
·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、**)
厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(按加法计算)
每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配:
占领的城市且与原主人处于交战状态 3
占领的城市 1
己方自铺城市 0
厌战度降低:
战争时期每回合-50
和平谈判一次性-2000
和平时期每回合-200
18.商路持续时间
商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1
持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2
其中游戏速度系数:
标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300
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