《文明6》产能消耗、金钱消耗的数据计算公式详解

2020-06-02 11:32:33 神评论

17173 新闻导语

《文明6》中的各项数据都是可以通过计算推导的,这些都需要公式作为支撑,下面小编就为大家带来《文明6》中各种数据的公式详解,各位都快来看看吧。

《文明6》中的各项数据都是可以通过计算推导的,这些都需要公式作为支撑,下面就为大家带来《文明6》中各种数据的公式详解,各位都快来看看吧。

游戏进度(Game progress)

FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) )

其中68是总科技数,50是总人文数,所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项,按百分率取整。

接下来的其他公式多次会用到这个概念。

1.专业区域消耗(锤)

基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率%

效果会呈现随你研究的科技/人文数,花销从最初基础锤,变到基础锤 x 放大系数%。

其中:

·专业区域(学院、兵营等需要达到人口才能建造的区域) 基础锤=60,放大系数=1000,打折率=75(打折率仅在你全国的同类区域少于全球平均此区域数时计算)。

·专业区域UD(德国汉萨、英国皇家军港之类) 基础锤=30,放大系数=1000,打折率=75(打折方式同上)

数据来源:Districts.xml

2.根据游戏进度修正的区域、单位消耗(锤)

基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

目前只有5种:

·引水渠:基础锤=50,放大系数=1000 (即10倍)

·罗马澡堂UD:基础锤=25,放大系数=1000

·邻里社区:基础锤=60,放大系数=1000

·刚果姆班扎UD:基础锤=30,放大系数=1000

·商队:基础锤=40,放大系数=400 (4倍,商队涨价比较慢)

数据来源:Districts.xml, Units.xml

3.根据游戏进度修正的项目开销及其伟人点产出

基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

其中:

·所有项目开销:基础锤=25,放大系数=1500 (15倍,此类公式中最高!游戏后期项目最高375锤)

·只产生一种伟人的项目:基础伟人点=10,放大系数=800 (所以后期最高可获得80点)

·产生多种伟人的项目:基础伟人点=5,放大系数=800 (最高可获得每种伟人点40点)

数据来源:Projects.xml

4.随已建造数目而增长开销的单位

基础值 + 增长值 * 已建造的此种单位数(掠夺的不算)

其中:

·移民:基础锤=80,增长值=20

·工人:基础锤=50,增长值=4 (涨价并不快)

·间谍:基础锤=300,增长值=100 (好贵哇!)

·传教士:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (实际为基础锤75,开销系数6,乘系数1.5,并向5对齐)

·使徒:基础鸽=300,增长值=22.5,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤200,开销系数15)

·审判官:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (同上)

·自然学家:基础鸽=1200,增长值=150,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤800,开销系数100)

数据来源:Units.xml

5.购买地块消耗金币

基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ),结果向最接近的5对齐

二环基础值=50,三环基础值=75,放大系数=500(5倍),即到大后期最贵二环250,三环375

* 若挂了买地打折政策,则在最终结果上打折,会使最终结果非5的倍数

数据来源:GlobalParameters.xml Line 385

6.下次地块扩展所需文化

10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3

数据来源:GlobalParameters.xml Line 203,205,207

7.伟人点需求

伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数,结果向5对齐

其中超前系数 = 1.3,若此伟人的时代比当前世界平均时代要高,则系数生效。

即若要攒钱、攒信仰一波买伟人,买到超过世界平均时代后,费用会增长30%。

每个时代的伟人基准值不同,括号中为伟人时代超前时的值(推测)

远古: 30

古典: 60

中古: 120

启蒙: 240 (310)

工业: 420 (545)

近代: 660 (855)

原子: 960 (1245)

信息: 1320 (1715)

数据来源:Eras.xml 字段

8.用金币、信仰购买伟人时的花销

信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点

金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点

神谕、**制等在结果上减免,最后结果向5对齐。

9.单位升级费用

10 + 产能差 * 1.5,向5对齐取整,最低15

数据来源:GlobalParameters.xml

10.购买单位/建筑费用

信仰 : 2 x 锤消耗

金币 : 4 x 锤消耗

神权政体、商业**分别在结果上减免,最后向5对齐

11.人口增长所需粮食

15 + 8 * n + n ^ 1.5

n为当前城市人口-1

12.收获、砍树收益

基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)

基础值:

·丛林:10粮10锤

·森林:20锤

·沼泽:20粮

·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮

·鹿、石头:25锤

·铜、蟹:50金

数据来源:Features.xml, Resources.xml

13.战斗伤害公式

(24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数

e = 2.71828....自然对数

攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器

数据来源:GlobalParameters.xml

14.游客数

国内游客:

每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞。

国外游客:

每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)

神标固定1200,**不会导致变化。

初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多。

数据来源:GlobalParameters.xml

15.当政体不同时,对旅游输出的影响:

(政体系数1 + 政体系数2) x 3%

政体系数:

酋邦 = 0

独裁 = -2

寡头 = -2

古典** = -1

君主制 = -3

神权制 = -4

商业** = -2

*** = -5

** = -6

** = -3

比如你是**,另外一个国家是**,则你们之间的旅游百分比加成为-27%。

数据来源:Governments.xml

16.分数胜利相关

+2 每个研究好的科技和人文

+5 每个你拥有的奇迹

+3 每个你招募的伟人(招募时得分)

+4 创建信条

+8 发宗教

+5 每座城市

+1 每个人口

+3 每个专业区域

17.厌战情绪

(基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘)

基于战狂的厌战度=16

战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml)

战斗系数:

·友方领土内战斗 = 1

·国外领土内战斗 = 2

·己方单位被杀死 = 3

·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、**)

厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(按加法计算)

每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配:

占领的城市且与原主人处于交战状态 3

占领的城市 1

己方自铺城市 0

厌战度降低:

战争时期每回合-50

和平谈判一次性-2000

和平时期每回合-200

18.商路持续时间

商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1

持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2

其中游戏速度系数:

标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300

【来源:网络】
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