S1赛季季中平衡性大型补丁说明——2020年5月15日
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S1赛季季中平衡性大型补丁说明——2020年5月15日
距离《未来风暴》正式上线已经一月有余,在这个月中,我们一直在密切观察天梯上的战术组合,各势力的出场率,以及平衡性相关的问题。S1赛季季中平衡性大型补丁现已实装,以下是详细信息。
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<星海联邦>
急行军
--移速加成由百分比加成修改为绝对值加成。移动速度增加7。
--费用从20提高到30。
设计师解读:移速是一项关键属性,百分比加成对低速单位收益太低,而高速单位将变得难以制衡,同时整个部队的阵型会被拉开。使用绝对值加成后,低速单位收益增加,阵型得到保持,这是急行军的初始用意。同时我们尝试小幅增加急行军的费用,来平衡突进战术的巨大收益。
阻隔力场—震荡波模组
--半径修正:现在减速效果的半径从阻隔力场中心开始计算,维持12的半径。
--该模组的额外费用从5提升至15。产能-2。
设计师解读:震荡波模组的效果的表现过强,我们重新检查了震荡波的配置,发现减速半径与力场本身的半径叠加,最终形成了24的实际半径(大于枪林弹雨)。以10费的代价,瞬发超大范围的强效减速场是突破预期的,现已调整为正确的12半径。阻隔力场必须准确命中单位才能将其减速,而力场的弹开效果则能将聚堆部队打散,避免被轮胎团灭。但即便如此,该模组依然能够造成有效的留人减员效果,因此我们决定提升成本,限制其产能,再进行进一步观察。
波塞冬
--纠正了攻击力异常的错误。
--爆裂配方模组:攻击频率从1.7降低到2.3。
设计师解读:我们发现了波塞冬的攻击伤害异常问题(实际伤害能力超过天狼星),现已修复。另外,爆裂配方模组对于聚堆空军的效果过强,我们调整了其攻击频率,来平衡其击杀速度和伤害面积的关系。
装甲核心
--攻击频率从1提升到1.7,总体DPS保持不变。
--动能装甲模组:费从从15下调至10,模组的额外费用取消返费。
设计师解读:调整攻击频率可以给予装甲核心更强的单次攻击力,在一本阶段的战斗中更容易造成敌方脆皮单位的减员。动能装甲15费的前置成本较高,我们微调了成本关系,使其不至于卡手,但实际成本略微增加。
<铁血帝国>
遥控轮胎
--爆炸的伤害半径从15下调至10。
--费用从30调整至40,返费20。
设计师解读:受限于寻路和逻辑帧精度问题,遥控轮胎的起爆时机比预期的更晚一些,这反而会让遥控轮胎容易炸到更多的单位。同时我们也观察到即使在2本和3本阶段,15半径的爆炸范围对中大型单位依然可以造成大量伤害。我们尝试过削弱移速和缩减爆炸范围两种方案:削弱移速并不能限制轮胎的超预期伤害,在急行军和阻隔力场的配合下,本体移速的削弱也无济于事;但在普通情况下,轮胎会炸不到人。我们并不希望一刀将轮胎砍到退出环境的程度,而是希望发挥它应有的效果:容易成型,克制小型单位,所以我们决定使用缩减爆炸范围的方案。同时我们提升了轮胎的成本,使其在一本抗压阶段需要承担更大的损失风险,顺便修复了“返费10“的描述错误,之前轮胎的返费确实是15。
陆盾——反隐形探测器模组
--模组额外的费用不变,但取消返费。
设计师解读:1本移动反隐是很核心的特性,目前环境中只有陆盾拥有这个能力,这也是铁血出场率居高不下的原因之一。我们提升了该模组的实际成本。同时我们给天狼星增加了反隐模组,让1本移动反隐的选择变得不再唯一。
破坏者尖兵
--克制调整:从150%(步兵)-150%(载具),调整为175%(步兵)-100%(载具)。
--攻击频率从3.13调整为1.7,攻击力相应调整,保持DPS不变。
--生命值从1400减少至1300。
设计师解读:破坏者尖兵的实际表现碾压其他步兵。原本的150%双克制,使其在1本阶段无论遇到任何对手都是优势克制。同时较长的攻击间隔导致单发攻击伤害高,集火秒人效果在克制的加成下过于优秀。我们希望1本的步兵选择有更大的多样性,陆战队员的泛用性,食恐鸟的和禁卫的专门克制性,刀锋的肉盾和突进性都可以出场。同时也更希望看到1本阶段有更多的混合部队打法,而不是单一部队对拼属性。修改后的尖兵凭借纵火模组和克制,在步兵对抗中依然占优势,但现在可以利用载具来克制尖兵群了。
枪林弹雨
--第一阶段每次伤害从40降低为30,第三阶段每次伤害从70提升为78。总伤害从2910提升至2918
--可以击破阻隔力场。
设计师解读:枪林弹雨的伤害分为三个时间段,每个时间段的伤害能力逐步加强。其设计意图是克制成群的建筑(无法移动且无视护甲)和封锁战场,但由于其瞬发特性,第一阶段的伤害几乎无可避免。我们保持了枪林弹雨的总输出能力,但将其伤害曲线后移,让其用来对付移动目标时,被攻击方能在及时躲避的操作下减小损失。同时我们希望2本阶段,除了天基激光以外,有更多的手段来破坏阻隔力场。这个改动是攻防双向受益的:不仅可以利用枪林弹雨来击破力场逃生+防止敌方追击;在“力场封路+枪林弹雨收割“的combo战术下,对枪林弹雨释放精准性提出了更高的要求,无脑砸会把敌人放走。
<先驱>
食恐鸟
--攻击频率隔从1.42调整至2.13,DPS保持不变。
--生命值从1200上调至1300,护甲从0上调至2。
--震荡弹模组:不再对重型单位生效。
设计师解读:对于专克载具的食恐鸟,在和载具的周旋对抗上,由于其生存能力过弱,即使属性克制的情况下,仍然很容易先减员而导致雪球效应。我们提升了食恐鸟的生存能力和攻击间隔,使其战斗稳定性和集火效果达到预期;同时面对克制步兵的单位,优秀的生存能力可以使其在逃跑时减少减员。拉长的攻击间隔也可以略微减少震荡弹模组的威力,使高移速单位有机会逃脱,避免黏上就死的情况。同时我们也不希望1本科技的震荡弹对重型单位起效,移除了该效果。
功率增幅器
--半径从40下调至18。
--DPS增幅从+40下调至+30。
设计师解读:功率增幅器的初衷,是让小型或定点输出单位在“受限的范围内“大幅增加伤害能力。但我们发现在围绕基地的战斗中,哪怕是大型空军,也能利用聚堆特性来躲避防空进行高额输出。因此我们下调了半径,来强调获得高额伤害的风险。1人口的单位享受了高额的人口红利,实际增加的总DPS过高,我们下调了DPS增幅来平抑人口影响。
捕鸟蛛
--费用从100上调至120,产能CD从30秒上调至34秒。
--生命值从3000提升至3600,DPS从140提升至160。
--增加重型单位标签
设计师解读:捕鸟蛛的低产能和低费用,影响了其成型速度和伤害能力。通过上调费用,我们将捕鸟蛛的攻防能力加强,使其在3本对抗中站得住,同时击杀效率更高。增加重型标签后,先驱现在也有了可以踩破力场的地面单位;面对2本强势的反重力飞擎+死斗的战术,捕鸟蛛将避免被抬起,利用捕获技能,形成3本对2本的科技优势。
<复仇者>
刀锋
--产能CD从14下调至12。
--生命值从2000上调至2200。
设计师解读:刀锋作为1本的肉盾近战步兵,我们希望增强其容错能力。同时产能CD的下调,使得装备了融合模组后,3本阶段收割者的产能得到小幅潜在提升。
禁卫
--攻击频率从2.3秒调整至2.7秒,DPS保持不变。
设计师解读:禁卫的定位是克空部队,目前的禁卫表现总体合理,存在优劣势对抗。在1本对抗阶段,禁卫的射程优势和与步载低克制形成平衡,在有肉盾的情况下,可以发挥复仇者机动战的特点。我们微调了禁卫的攻击频率,提升单次攻击,成型后更容易起到集火减员的效果。
收割者
--人口从3下调至2。
--产能+1。
设计师解读:收割者的地面能力毋庸置疑,但过慢的成型速度,110费的基础上过高的人口,导致收割者在速科技战术下浪费timing,无法形成对2本地面的科技压制。同时由于不能对空的限制,成型后的收割者占据了大量人口,在3本对抗中会遇到组成混合部队遇到人口瓶颈,打法变得过于极端的问题。通过产能和人口的调整,我们希望以收割者为地面主力的打法拥有更多的灵活性和更早的timing。
隐形场—加速模组
--移速加成由百分比加成修改为绝对值加成。移动速度增加4。
设计师解读:基于和急行军的改动相同的理由,我们调整了隐形场加速模组的加成方式。
<通用特性>
恢复型护盾
--护盾恢复速度从200/秒下调至25/秒。
--合作模式中的特殊护盾回复速度不受影响。
设计师解读:恢复型护盾的设计初衷是“脱战恢复—投入战斗“的循环。但在拉锯战中,利用良好的单兵微操,可以让前排单位逃至后排,迅速恢复护盾后重新投入战斗。在超过5个护盾单位的部队中,这套战法几乎可以实现无损循环。这就导致整体不脱战的情况下,其续航能力和压制力过强的问题。因此我们大幅下调了护盾的恢复速度,以强调“脱战”的制衡目的。该机制同样也生效于铁血基地的护盾,我们希望铁血基地利用主动技能来抵抗持续性的攻势,而不是被动快速回满,而进攻方则可在逼迫对方使用回盾技能后,利用其冷却期进行一波突袭。
自爆模组
--所有自爆模组的延迟时间从2秒下调至1.5秒。伤害从1500降低至1200。
--所有自爆模组的额外费用从20降低为10,取消返费。
设计师解读:我们观察到利用大量低费单位装备自爆模组进行自杀式贴基地打伤害的战术。该战术本身是是聪明的,但我们希望自爆模组拥有更多的用法。我们下调了延迟时间,这会使利用少量高速单位强行插入敌方部队中心自爆的打法,有更高的命中率。另外我们调整了费用计算方式,在1本中对抗中,不至于过分卡经济而影响科技速度。
地面单位聚堆优化
--部分地面单位在寻路时不再自动聚堆。
设计师解读:我们发现部分半径在3.5-5.1之间的地面单位,会有比较明显的聚堆现象,这导致他们相比其他单位更容易被aoe效果命中(比如轮胎,自爆模组,战术卡,以及范围减速等)。我们在战斗底层优化了该问题,使其不再自动聚堆。受影响的单位有:陆盾,蝎式布雷车,装甲核心,猎豹侦察车,突袭者。
<合作模式>
斯托克
--斯托克本身召唤的审判机甲技能,该审判机甲增加超级单位标签,避免被控制。
匹配优化
--现在会优化匹配科技等级相近的玩家,并随等待时间逐步放开科技要求。
<操作优化>
新增连续下卡功能
--一指按住卡牌不放,另一手指连续点击场景(可不同位置),即可实现连续下卡。该功能默认开放。
设计师解读:对高产能的卡牌,连续拖动卡牌的释放操作比较延误时机,而双击下卡又无法精确控制位置。我们新增了连续下卡功能,兼顾了下卡速度和准确性。可类比端游中的shift+连点操作。
镜头跳转速度优化
--新增“设置—操作—镜头切换“选项,双击编队或点击小地图时,镜头跳转增加瞬切功能。该设置默认采用平移。
设计师解读:由于即时战略地图较大,为了新手在不熟悉的地图上切换镜头不至于迷路,默认的镜头切换采用快速平移的方式,提供方向感。但对于老玩家,地图已经非常熟悉,在长距离镜头移动时的平移延迟,会导致双编队操作下,控制编队不够及时的问题。因此我们新增了一个设置项来让大家各取所需。
<修复描述错误>
精英狙击手—狙击技能
--去除了冷却时间的错误描述。该技能受能量控制,并无冷却时间。
荣耀战列舰—AA-4导弹模组
--增补了该模组的导弹具体伤害的描述。
食恐鸟—震荡弹模组
--增补了该模组减速效果的生效机制描述。震荡弹是两段式减速(50%-25%-0%),被减速单位的移速会随时间逐渐恢复。不再使用平均30%减速的描述方法。
战斗平衡性的调整未必能一步到位,我们将继续观察线上的情况,持续调整。
由于大量战斗特性的改变,过往的录像不再兼容新版本,我们将清除录像。对您造成了不便,敬请谅解。
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