赛马娘(闪耀!优俊少女)育成系统详解
17173 新闻导语
育成 再次强调下P卡S卡FES卡都不是消耗品,育成不会吃掉原有卡。 只需要付出30TP即可 TP:体力,每10分钟回复1点,满值100。有道具可以回复,好像开服还送了不少个30体力罐。也可以用10钻买30体力。 6.1育成准备 育成入口在首页右下角,还算是相对好找的 首先选择P卡
育成
再次强调下P卡S卡FES卡都不是消耗品,育成不会吃掉原有卡。
只需要付出30TP即可
TP:体力,每10分钟回复1点,满值100。有道具可以回复,好像开服还送了不少个30体力罐。也可以用10钻买30体力。
6.1育成准备
育成入口在首页右下角,还算是相对好找的
首先选择P卡,这个不用多说
这个阶段还可以通过“历代评价点”看到以前用这张P卡的FES卡育成评分情况(黑历史记录)
接下来是选择继承。可以从现有的FES卡中选择2只马娘继承。
继承可以选择继承一些属性(现在基本上都是3项+5)和技能(可以FES角色选择界面右上角查看可以继承哪些技能)
这里也可以看出继承马娘的上一级是由谁继承来的。禁止自己继承自己(P卡继承自己的FES卡),以及禁止继承同一个人(继承两张相同P卡来源的FES卡)
此外,还有相性,相性越高继承的效果越好,现在的评分是双圆>单圆>实心三角>空心三角
选择之后可以看到一部分适应性提升了等级,一部分属性得到了提升
之后就是选择支援卡,上边也提到过5个自己的+1个好友的,如果好友位没有适合的卡可以继续刷新。
也可以在右下角的效果一览看到这个6人支援队的所有属性提升和技能
育成,开始!
如果对剧情感兴趣可以在イベント短缩設定这里保留第一个看完整版剧情
但是育成的周期实在太长,一般都会选择第二个短缩版剧情了
6.2育成概述
育成就是在规定的期限内,提升属性+获得技能,在特定的赛道拿到指定的名次(前五、前三之类)
所有动作都是围绕着体力→动作→属性进行的,所以消耗多少体力,提升哪项属性就是关键的育成点
整体来说,这个界面分为四大部分
6.2.1周期
距离下一个规定比赛日还有多少回合/日期,到比赛日之后必须要去参加指定比赛并达到指定名词的目标,一般也会有粉丝数的要求
整体这个周期被分为三年(ジュニア級、クラシック級、シニア級),第一年的上半年算是保护期,除了目标之外无法选择参加其他比赛
例如初始就是:11回合后“参加”ジュニア級メイクデビュー。只要参加就可以
而第二次就是:16回合后拿到チューリップ賞5着以内,要拿到前五
6.2.2体力 状态(やる気)
体力槽初始100,暂时不清楚会不会因为P卡支援卡或者育成的进展改变这个上限
体力越低,练习的成功率越低,失败不进浪费时间还可能会掉状态,所以尽量不要失败
体力槽右边是心情/状态,暂时我只见过普通、好调、绝好调(最好的状态)
状态越高,练习的属性加成越多,比赛的发挥也会越好,所以尽量保持好状态还是很有必要的
6.2.3属性
就是五维和技能点(スキルpt),以及可以随时查看总体属性的能力详细按钮
6.2.4操作(育成事件)
育成主要通过这六大类事件进行推动,除了技能(スキル)之外的操作都会占用一回合的时间。每项功能分别是:
休息(お休み):简单粗暴回复体力,一般在50左右,我个人有见过30-70的范围回复,随机
练习/锻炼(トレーニング):消耗体力增加属性。不同的联系会增加不同的属性,预计消耗的体力和预计增加的数值以及成功率会显示在图上,可以预览后再选择。一般来说消耗20~30左右
特殊的,智慧(賢さ)的学习不会减少体力,反而会少量增加体力(5左右),大概是读书的好处吧?
更特殊的,有些不好的状态下马娘会翘课(サボり),尽量保持在好状态吧
技能(スキル):学习技能,消耗技能点学习技能。特殊的,有些时候会发生ヒント,每一级ヒント等级会降低对应技能10%的技能点消耗
部分技能是一次性学习的,学习到了就有相应的效果
部分技能是可以提升效果的,例如对抗意识(单圆)可以升级为对抗意识(双圆)
保健室:生病了或者有不好的事情发生才能进,至少我暂时没来过这里…
出门(お出かけ):…就是出门逛街。一般会提升状态,可能少量回复体力。
特殊的,有可能遇到小游戏,小游戏结果会影响出门结果。
更特殊的,S卡满足一定条件时(支援属性是五维之外的第六项小人),P卡有可能会出现和S卡一起出门,会得到更多的奖励。
比赛(レース):就是参加赛跑比赛。有剧情强制要求的比赛,也有自己可以主动参加的比赛。上边也提过,第一年的上半年不能自主参加比赛。
比赛可以获得粉丝数和技能pt,有些时候达成目标用。
目标中要求的强制比赛失败可以使用闹钟道具(目覚まし時計)提升一级状态再来一次,最多3次。
赛如果3次后仍然没有达到目标,或者自己主动认输,就会结束育成,直接产生FES卡。
6.2.5随机事件
每个选项之后,都有可能发生随机事件,随机事件会影响马娘的体力、状态、属性。
有些事件只有单选,其实就相当于没得选。有些二选一或者三选一的事件应该会造成不同的结果,但是我并没有统计不同事件的效果,等数据统计吧。
另外,各种事件中都有可能提升支援卡的支援等级,有点类似于本次育成中的好感度?不是支援卡本身的等级。
出现这种情况时,会有红色的感叹号出现在对应联系中,点进去有可能提升技能的ヒント等级(降低对应技能学习消耗),还有一些情况会提升练习等级
具体情况我还没分析过,总之看到叹号就点进去大概都是好事?
6.2.6比赛…详述?
比赛方面,除了选择赛场、策略之外,完全没有操作空间,可以进去比赛听解说过程,也可以直接点结果看成绩。
比赛之前可以看比赛推测(予想),双圈越多越容易获得胜利
但是并非每个回合都有比赛可以参加。有多个比赛可以参加的月份,系统也会把最推荐参加的比赛放在最上边,也可以提前预约几个月后的比赛
比赛等级也有不同,GIII(G3)等级最低,G2稍高,G1最高
完成比赛后,会根据结果增加粉丝数,获得技能点并得到金币、优胜奖状
输掉比赛后可能会获得不好的技能或者状态,所以仍然需要技能点来去除弱点…
之后还可以看一场live,也能解锁一些新的歌曲,后续也可以播放了(怪不得一个赛马游戏里会有唱歌跳舞,cy你可真行)
比赛是真没什么好说的,全靠技能和属性撑着,这部分等验证吧……
6.2.7一些特殊事件
我暂时只见过夏季合宿这个事件。在这个事件中,休息和出门被合并,其他倒是没发现有什么特殊的(全员换上死库水算吗)
还有在第二年开始的继承事件,换句话说第二年的时候才能真正的继承技能…这个我确实没弄明白,等后续再摸索
6.2.8育成失败
上边也提过,目标未达成时可以吃闹钟(目覚まし時計)提升1级心态后接关,最多3次
如果再失败就完成培养了。
在之后,可以消耗一些技能PT学习技能,FES卡就这么印出来了
之后也会提升自己的评价点和育成等级,首页左上角那个就是
然后就是玩家获得因子和支援点和金币、角色获得亲爱度和粉丝数,支援获得经验
6.2.9育成成功
我——还——没——成——功——过——
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