世界弹射物语 水直击体系开发方向探讨
17173 新闻导语
关于水队体系的研究: 目前按照水队直击角色来分析,毒直击和常规水直击实际上是两个流派,并不是包含关系。 水直击与毒直击从伤害节奏,机制,再到体系架构都有着很大的差别,基本上唯一的共同点就是同为“直击”体系,所以一些配件可以共用而已。 主要分析如下 常规水直击按照官方钦定的方向,走
关于水队体系的研究:
目前按照水队直击角色来分析,毒直击和常规水直击实际上是两个流派,并不是包含关系。
水直击与毒直击从伤害节奏,机制,再到体系架构都有着很大的差别,基本上唯一的共同点就是同为“直击”体系,所以一些配件可以共用而已。
主要分析如下
常规水直击按照官方钦定的方向,走的是buff流的路线,方向性比较明确的的水直击组件有水坦,子龙,水魔眼三个五星,四星阴阳妹,三星水萨满。再加上一个水属通用输出组件水舞娘。
其中阴阳妹是毒体系,暂时放一边。
剩下的四个直击角色全部有,“每有一个攻击力up”这种触发条件的技能,同时也都有一定的叠加攻击力buff或是延长buff时间的手段。
再加上水属性目前的直击究极武器:天相弓也是走的buff流,所以可以认为水直击的核心思路是叠加攻击buff数。
(新春二期池追加:四星水直击,同样是依照这个思路进行设计的buff流直击角色)
子龙和鱿鱼枪是则基于叠加buff的前提下更加特化的方面:加入贯穿浮游能力的buff流直击。
因为实际上如果纯粹走攻击力buff流的话,水队的连击获取能力是很弱的,鱿鱼枪会非常难暖机。
而考虑到子龙的贯穿需求,以及水队有高性能的贯穿浮游工具人存在……我认为策划几乎是把“我教你玩游戏”写在脸上了。想要连击吗?想要更高的直击伤害上限吗?那就一起带上他们吧。
鱿鱼枪和子龙,大致上就是属于这类“贯穿浮游直击”的特化配件。
所以水直击的核心大致上是,攻击buff的叠加是输出的基础,在填补队伍的攻刃空缺同时,还能触发角色的技能,而这种buff机制是不需要暖机的。
由于水直击角色普遍技能需要至少5个攻击up才能达到技能满收益,而5个buff哪怕是带满一队buff延长时间角色+攻击力buff工具人,也不可能稳定维持。
因此,可以判断水直击的输出节奏并不是常规的“稳定平滑输出”,而是“阶段爆发式输出”,buff覆盖期间有着高于常规直击体系的爆发能力。
其实这有点类似于光fever,不过光fever绑定的爆发期与fever同时长,强度要看策划有没有针对fever条,水直击理论上是爆发期由自己配队控制,更加可控,例如可以选择持续时间长,幅度偏低的buff,再加上buff时间延长,以高覆盖率为目的,身上大部分时间有1~2个攻击力up的持续爆发(与光fever一个模式)
另一个方向则已经策划给出了答案,在这个buff机制基础上,水可以朝着贯穿直击方向发展,浮游贯穿持续时间里享受更高的爆发性增益。而这种增益如果搭配持续时间较短,幅度更高的攻击力buff,能有更大收益。
因此这个倾向便是更侧重buff集中叠加,贯穿浮游期内,将攻击力buff堆到能满额触发直击手技能的程度。毕竟水队不存在永续浮游或是永续贯通的方向性,浮游贯通注定只能打爆发。
而贯穿直击是需要暖机时间的(鱿鱼枪),所以本质上应该属于间歇爆发式,每个爆发周期输出都会有所提升的输出模式。
是不是有点熟悉?这种输出模式一般是各种技伤队伍的模式。
毒体系并不能说是直击体系的一部分。
因为四星水怪人的存在,他的技能组是纯粹的毒体系,而没有附带直击词条。
再加上毒直击的武器,螃蟹刀,以及阴阳师、阴阳妹的词条中,都完全没有攻击力buff相关的词条,反而有着大量独立乘区。还有毒直击词条本身并不算独立乘区,和普通直击伤害是加法计算,和常规水直击一同使用没有额外收益。
以上要素可以认为,毒直击体系本身是脱离于常规直击的另一个直击思路,主要使用的是毒体系的思路,直击仅仅是输出手段,只是现在相关组件还没出来,必须要借用常规水直击体系的各种组件。
大胆推测的话,如果未来毒体系能成型,直击未必是唯一的选择,可能会出现毒技伤,毒pf等,但相信最有特色的肯定是毒直击。
因为毒体系主要的共性就是高额且高覆盖率的独立乘区。而高覆盖率这一点,是另三个常见独立乘区做不到的:麻痹特攻乘区、顿足特攻乘区、bk/down特攻乘区。这三个都是短时长状态,所以只能存在于技伤/pf这种爆发型输出构筑中,直击这种没有爆发的输出体系只有毒乘区能做得到。
而在毒直击体系成型后,应该特点是不需要暖机,没有明显爆发期,直击伤害只需要叠毒即可触发,由于毒存在递减机制,长战线中会有毒覆盖率问题,所以是属于输出先高后低的平滑曲线。
同时毒本身作为debuff,在共斗环境中可以多人共享,可能就像火队互拐一样,出现能毒队互拐的团战强化型体系。不过如果想要朝这方面发展,可能需要有能使敌人身上有多个毒状态时,产生额外收益的组件,例如每层毒提高x%伤害的特攻类型技能。
以及还有一个可能性是,策划未必会把毒直击局限在水属性里,因为蛇女是某种意义上的暗属性毒直击。不过这种可能性比较小
考虑到风直击的主打机制是浮游+长暖机+二连击乘区,暗直击主打贯穿+平稳输出+控制,水直击主打buff叠加+浮游贯穿兼修+间歇爆发+中等暖机,光直击主打对齐fever式持续爆发+快速暖机+无浮游贯穿+强控制
那么安排一个毒体系直击,主打的无需暖机+团战特化+递减式输出的方向,能够填补其它直击体系没有涉及的区域,我想策划是有朝这方面开发的倾向的。 但目前来说只能是未来可期
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在新的构筑研究中,参考到同样需要buff启动的万圣机娘加入的暗直击体系,新增了一个对于buff流水直击,乃至水贯通浮游直击的一个重要增强因素:辅助pf
辅助pf的数据:pf1/2/3分别拥有着2.5/3/4秒的30%/40%/50%加攻,以及1/1.5/2.5秒的浮游贯通。
而这对水buff直击队伍来说,都是重要的组成部分,甚至堪称是关键的必要部分。
目前水直击需求的性能:更高的浮游贯穿覆盖,更高触发频率的攻击buff用于触发角色“当角色处在攻击力up时,自身攻击力+x%(ct:xxx)”这类的自身追加buff技能,更加准确的技能轴,让贯穿和攻击buff尽可能在同一时期触发,达到最大收益。
而辅助pf全部都能满足
本身水队浮游贯穿覆盖率并不高,并不像风与暗能达到永续级别的覆盖率。而这另一个意义则是在于:辅助pf的buff对于水队的提升要大于风与暗,再加上水队拥有的攻击力buff延长机制,辅助pf的攻击力增加很有可能有超过50%的覆盖率。
目前还没有辅助型的水直击核心,不过水碳作为buff流核心,也能满足水直击的需求,同时队长技能是水直击稀缺的攻刃,叠加的节奏与水贯穿直击同样需要暖机,应该是最佳的队长人选之一。
以后buff流水直击应该也会建立在辅助pf的基础上进行开发,其对于buff流的重要性是无可替代的。
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