世界弹射物语 关于水系全角色配队的思路
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关于配队的思路 一味地求助他人不如通过自己加深游戏理解来进行配队,门槛虽然比较高,但弹珠相当大一部分乐趣来自于对摆盘的探索,这个部分来详细说一下个人的配队和改盘思路。 弹珠如今的主流构筑形式: 根据输出方式的划分主要为技伤队、PF队、直击队、能伤队和混伤队,具体分支有很多,根据单
关于配队的思路
一味地求助他人不如通过自己加深游戏理解来进行配队,门槛虽然比较高,但弹珠相当大一部分乐趣来自于对摆盘的探索,这个部分来详细说一下个人的配队和改盘思路。
弹珠如今的主流构筑形式:
根据输出方式的划分主要为技伤队、PF队、直击队、能伤队和混伤队,具体分支有很多,根据单C或多C(输出手的数量),可以简单进行划分。
下面稍微详细的进行一些改盘和配队的思路与细节。
[改盘思路]
为什么先讲改盘?因为改盘更简单,且能通过研究别人的队伍构架学到一些摆盘技巧,造车从了解零件开始,如果很少进行摆盘,那么从零开始肯定是两眼一抹黑,通过改盘(即便是负优化)汲取经验无疑是比较好的选择。
>>>>>第一步:如何找一个基础盘?>>>>>
前文有提到如今的弹珠组队为了获取更大的乘区偏向于使用5星角色作为核心进行构筑,可以直接从自己的角色BOX里找到一个喜欢的5星输出角色(能否作为输出手取决于技能机制和白值、乘区),在泥潭输入其各种简称进行一个搜的索,不出意外很快就能找到一些盘,随便选中一个BOX凑不齐的盘,开始改吧!
还有一种常用方式是打铃铛,看到输出爆炸的队友时立刻进行一个单向follow,然后可以从好友的详细信息界面看到他的配队(武器和技能珠需要自行推导),直接保存下来研究研究吧。
>>>>>第二步:确定缺失角色/武器定位>>>>>
从简单的寻找替换开始。相信大家抄作业摆盘的时候总会碰到BOX不齐武器不全的情况,但不要气馁,先看看缺的角色对于盘来说他的意义是什么。
确定角色大致定位:输出手/辅助
查看技能的效果与技能轴
计算乘区增减量
检查相对于其他角色的触发key:如男性角色数量等
对以上四项进行了解后,在自己的BOX里寻找同定位的角色或能实现相同功能的武器,再从中选取技能效果相似、乘区亏损较少的目标加入,确认不影响队伍触发后进行调轴。
后转共通部分。
[从零开始组盘]
这个部分简单说一下组盘流程,有在改盘部分已经提过的就一笔带过。
>>>>>第一步:拥有一个摆盘契机>>>>>
从零开始摆盘,必定有他的契机,根据你的摆盘契机可以决定组队的方向,如想要刷某些BOSS、想要给某些角色摆一个适合他的盘。
路线一(从BOSS出发)
组盘的最终目的是用来打本,所以一切组盘都会殊途同归适配BOSS。先从了解BOSS开始,BOSS的机制和体格(是否需要驱散/净化,小怪数量和机制,生存压力,总血量,是否锁血,是否有试炼,试炼类型等)会大幅影响盘的构成。BOSS的属性大部分情况下直接影响队伍的主要构成,毕竟有利属性能打更多的输出,承受更少的伤害。BOSS的总血量,是否锁血,会影响队伍的预测的战斗时长,浑身/背水这种直接收益的词条更适合短中期战斗,暖机慢的角色则适合长线战斗。小怪的数量机制和BOSS血量会直接影响盘适合的输出方式,如剑PF适合拥有大量小怪的BOSS战,而技伤和拳PF多适用少量小怪或者没有小怪的BOSS战。其他要素则决定了功能性角色的入队,净化debuff,驱散攻防和异常抗性,加入奶或防御角色提升队伍生存能力,总而言之就是对症下药。
路线二(从角色出发)
想让角色发光发热,想看到喜欢的角色在副本活跃,那么首先要了解角色。当然了解剧情和人设也是你游的一环,但是这里指的了解角色主要是分析角色的技能组和倾向,这些东西会决定角色适合输出还是辅助,适合长线还是短线,以及适合的输出方式与队伍构成。
如果是输出型的角色,简单的分析可以从角色攻击白值、技能倍率与形态、各乘区总量计算开始;若是辅助型的角色,则要从提供的乘区量、功能性与适配的环境方向来考虑,如中量乘区的奶妈角色,附带净化效果,则最适合的环境就是属性有利、带debuff的中长线战斗BOSS。
路线三(从武器出发)
推出新武器后大家总会想用新武器摆一个全新的盘出来玩玩,这与从角色出发摆盘类似,不过武器是一个更灵活更简单明了的队伍构成部分,武器的技能和白值直接决定了他的用途,提供大量技伤/直击乘区的武器就拿来打技伤,提供全队或队长乘区(如PF或全队技伤/攻刃/直击/能伤武器)的武器就拿来给辅助用,提供自身大量攻刃乘区的武器是多面收益,可用的盘种类会多一些。需要暖机的武器就要搭配合适的角色,而部分武器能增加combo、充能等效果则属于取巧调轴或作为触发key使用。
>>>>>第二步:决定队伍构成>>>>>
通过第一步对BOSS或角色进行分析后,需要得出队伍大致的输出方式与预计的战斗时长。两个方向具体的方式顺序也不一样:
(从BOSS出发)
根据BOSS机制选定必要的角色之后,进行乘区计算得出合适的输出方式,然后再从这类输出方式的角色中选出与副本有利属性一致、具有主输出实力的角色,最后再以该角色为核心补全队伍的角色和武器。
(从角色出发)
选定好角色后,根据角色适配的战斗时长、输出类型来挑选最合适的BOSS与武器,再重复第一步了解完BOSS后对队伍进行功能性和乘区补完。
(从武器出发)
根据武器暖机难度决定战斗时长,然后寻找适配的BOSS,最后补完其他武器和角色拼图。
这一步需要对弹珠的BOSS和大部分角色有一个整体的了解和印象,否则会陷入迷茫状态不知道哪些角色可以用来应对哪些机制,哪些武器提供哪些乘区或能够用来调轴取巧。只能通过日常研究摆盘的积累和对角色、武器数据的记忆才能比较全面的掌握,可以参考版内一些摆盘教学多开拓思路。
[共通部分]
>>>>>第三步:调轴>>>>>
轴的概念很广泛,主要为技能在一定时间内的释放时机和顺序,单C盘对轴的要求很高,由于输出存在峰值,所以在指定时间段覆盖的buff能大幅提高队伍最终的输出总量,简单的例子就是技伤盘辅助提供的buff时间一定要覆盖到输出手释放技能的时间点,所以最好的轴是buff手释放技能的时机恰好在输出前。PF盘、直击盘和能伤盘则更重视关键buff的整体覆盖率,兼顾爆发期的技能对轴同时进行错轴。
调轴的方式主要通过调整充能、卡位、调整角色&武器位置或更换角色直接调整技能槽来实现。说起来很抽象,详细说说并举几个实例来帮助理解:
调整充能:
最常见的调轴例子是在你的技伤盘里加入一个雷技工,然后保证技工union的技能槽短于队长(兼输出手)的技能槽。因为技工的技能效果能给队长提供30%充能,在进入循环后,每当技工的技能槽充满就会释放技能提供给队长充能,队长处于技能轴中的位置被拉至技工后的第一顺位,只要队长union与技工union的技能槽长度差距不超过30%,就可以直接充满实现无延迟的完美对轴。
在踢罐盘或者一些其他短期盘中会常用技工来参与另一种调轴方法,通过卡充能调整角色技能释放顺序,如经典丛云光弹盘,为了防止队长位的丛云光弹直接释放大招损失伤害,将能量卡在70%-90%之间,依靠技工最后充满队长来保障技能的释放顺序为321或231,吃到所有buff的同时还能通过其他角色完成锁头打满光弹的伤害。
另一种充能调轴方式是通过武器、珠子、角色被动或技能的充能让长技能槽的角色涨槽速度追上短槽角色或让短槽的角色加速追上BUFF的持续时间,进而实现对轴,需要注意的是弹珠大部分充能存在次数,所以用这种调轴方式进行调轴组成的盘需要注意长线的轴是否合理。
在中长线战斗中经常会需要一些buff的长时间覆盖,这就要通过错轴来实现,错轴的实现方式是通过调整充能,让同功能的另一名角色技能释放时机定在在当前这名角色的BUFF接近结束时。例如需要贯通覆盖,则可以通过两名不同贯通角色的错轴来形成高覆盖率。
卡位:
常见于踢罐盘的调轴方式,AUTO下的弹珠角色技能释放并不全是槽满就立即释放,而是会根据技能的特性来进行身位判定进而确保技能的正确使用,限制条件自宽松到严格有全屏、半屏、直线、近身、身前身后(判定与BOSS的相对位置,小怪无法触发技能释放)等不同种类。
两名角色组成union后会根据判定更严格的一方要求来进行技能释放,如果条件相斥,那么会优先根据主位角色的来决定身位判定和强制移动方向释放技能(如将蓝气球和水龙敬组合,蓝气球放在主位,释放技能时就会看到边倒车边刺击的搞笑场面)。
弹珠的技能释放默认是队长位开始从左至右三个union依次进行判定,满足身位条件和技能槽也没有承受奇奇怪怪的锁技能debuff时则会进行技能释放,在某些情况下开幕角色都充满了,但我们会不希望常作为主力输出手的队长位最先放技能导致吃不到其他角色的buff,这个时候就可以通过卡位来解决了。
例如,水队选择蕾姆作为主力输出,加入水碳后能获得全队开幕满充,另一个辅助角色是飞燕,大家都是近身判定,这时候会因为技能的释放顺序导致蕾姆先开技能,飞燕后开技能,那么就可以在蕾姆的sub加入判定更加严格的龙拳,飞燕大概率就能先一步开出技能。
调整角色/武器位置:
一个比较容易被忽视的调轴方式,常见于单C盘。在辅助角色都已确认的情况下通过调整sub角色位置来平衡技能槽,通过调整主位角色的位置来调整技能先后释放顺序,调整的时候不要忘记检查武器的位置是否正确,一些武器摆放也会影响轴(如死皇书),在武器摆放时还应该注意武器与角色的相性,如主位的光王子头顶就尽量不要放浑身武器(踢罐无所谓)、在可以随便更换的条件下将攻击白值更高的武器给有伤害的角色等。
踢罐盘中经常会对buff的释放顺序有要求,很多BOSS都带有攻防buff或异常耐性,需要让拥有驱散效果的角色先行释放技能否则会浪费减耐效果,队友负责驱散时则需要通过卡角色技能硬直、改变角色位置延后释放顺序来保障减耐技能在正确的时机释放。
在一些输出手可以不上队长位的盘里(全队没有队长位限定的buff和乘区),为了保证技能释放顺序的正确,我们也可以将输出手放到3号位,不要拘泥于占用队长位,有时候其他角色的队长技甚至可能比输出手的队长技效果更好。
更换角色直接调整技能轴:
有时候最简单的调轴方法就是最好的方法,有同位或者下位角色时可以多尝试更换角色调轴,主要方法根据输出手的轴长度遵循“多退少补”,将union的技能槽长度平衡到一个理想值,注意有充能技能或被动的角色要把这些充能效果也计算进去,可以使用资料站的时间轴预览功能来进行一个长线战斗技能轴的预测(需填入充能武器、充能技能和被动的数据)。
>>>>>第四步:实战测试>>>>>
一个盘的终极意义就是用来实战,没有通过实战检验质量的盘不是合格的盘。根据自己摆出的盘的类型来选择合适的BOSS进行测试,如重浑身的盘打短线,加入了奶和防御角色的盘打中长线,有大量追伤乘区的盘打属性有利共斗等。
共斗测试盘不仅仅是测试配队是否合理,还能测试盘在环境中的表现,与环境的契合度,弹珠很大部分时间都在打铃铛共斗,铃铛环境会直接影响到盘的发挥,但是注意不适合铃铛的盘不一定不行,可能只是环境使然,如现阶段超火铃铛基本都是踢罐环境,无法快速打出伤害的盘很难取得高分,但不代表盘不行,在2.0BOSS普遍锁血的情况下环境的变化会趋向于中期战,只能开幕打一波的盘很多都会用不了。
测试盘除了看分数与车头情况外还应该注意战斗的时长和其他共斗玩家的配队情况,毕竟离开时长谈分数就没有太大意义,无法直观的看出盘的输出能力,而队友的盘如果提供了很多减耐与参战攻刃,那么盘的伤害也会偏高,在队友无法提供开幕C的情况下一些伪踢罐盘的伤害会大幅缩水。
>>>>>第五步:数据总结和乘区优化>>>>>
改盘的一个重要步骤,通过测试获得数据后,对盘子的乘区再度进行解构,寻找是否还有优化的空间。
根据盘子的输出方式,刨除影响极小的其他伤害,进行一个主要输出方式的乘区最终伤害测算:
统计队伍乘区总量后进行乘算(不要忘记100%的基础乘区)
粗略的公式如下:
union攻击白值*技能/PF/能伤倍率*攻击乘区*技伤/PF/直击/能伤乘区*减耐乘区*其他独立乘区*追伤乘区(需要进down)*属性有利1.5倍(需要造成克制属性伤害)
*攻击白值:主位角色攻击白值+0.25sub角色攻击白值+武器白值
*技能/PF/能伤倍率:伤害的倍率,技伤盘主位和sub进行加算,如果属性不同无法享受减耐则分开计算;PF盘不同的PF类型有不同的倍率,具体可以查看版头伤害计算。
*攻击乘区:100%+队伍提供的攻刃总量。
*技伤/PF/直击/能伤乘区:100%+队伍提供的技伤/PF/直击/能伤总量。
*减耐乘区:100%+队伍或环境所提供的减耐总量。
*其他独立乘区:除追伤外的独立乘区(如上毒、钝足、弱体)在这里进行加算,100%+队伍各种独立乘区提供的增伤总量。(经过楼中“Ciyler”大佬指正这个部分有误,已测试后修改)
*追伤乘区:BOSS进入down后才能启动的乘区,自带150%初始值,150%+队伍提供的追伤总量。
*计算直击伤害时二刀流与三刀流被动提供的加成为一个全新的独立乘区,与上述乘区进行乘算。
*实际伤害还有上下各5%的浮动值,这里忽略。
理论上来说,在总量相当的情况下,各乘区量越平衡,最终伤害就会越高,但不要无视乘区量进行调整,例如攻刃乘区总量为500%时,能提供101%攻刃的角色依然比20%独立乘区价值高,不过目前主流的队伍会轻易的超过这个数值,大部分携带主流辅助的盘都可以放心的编入1-2名合适的独立乘区角色。如果一次性调整了多个乘区的量,那么就去掉不变的乘区计算一下其他乘区变动前后的乘区量乘积就可以简单的得出乘区面的收益高低。
在统计乘区时如果发现某些乘区大量溢出,则可以尝试调整对应的buff角色为其他类型乘区角色,获取更高的收益,当然,这个角色不能违背队伍轴和触发key的要求。
>>>>>其他>>>>>
改盘和摆盘很多时候不会按部就班的完成,但是建议摆完之后重复进行几次第四步和第五步的调整,这样才能把盘优化到最佳状态,摆出一个好盘的成就感是巨大的,希望大家都能享受摆盘的过程。
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