世界弹射物语育成知识分享 编队常识参考

2021-08-27 18:38:35 神评论

17173 新闻导语

编队常识 关于游戏的基础常识了解后,玩家就能学会游戏基础的玩法。但是想要在wf复杂的战斗系统中,让自己的战斗力进一步提升,攻克更难的关卡,获取更多的素材……这所需要的不仅仅是“知道游戏怎么玩”的常识,还需要一定的“怎样玩得好”的具体知识。 当然,毕竟只是游戏而已,并没有复杂到需要

编队常识

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关于游戏的基础常识了解后,玩家就能学会游戏基础的玩法。但是想要在wf复杂的战斗系统中,让自己的战斗力进一步提升,攻克更难的关卡,获取更多的素材……这所需要的不仅仅是“知道游戏怎么玩”的常识,还需要一定的“怎样玩得好”的具体知识。

当然,毕竟只是游戏而已,并没有复杂到需要花费多少心力去进行研究,也有着大量的前人研究出来的成果可以快速的学习。

我们仅仅需要做到的最低程度,便是让自己角色的“作战强度”,能够与“育成水准”相匹配。

在育成体系一节中有提到“队伍编排”与“操作技巧”,正是本节核心讨论的部分。

实际上,看到论坛中绝大部分贴子都是对这两个育成部分的讨论,想必大家都能理解这是一个有着极大研究空间的内容。

因此我们这里只对其基础性的常识进行介绍,引领对此不熟悉的玩家应该怎样去思考这些方面,尽可能培养自身独立判断的能力。

常识其一:

编队的意义

编队的意义即在于,将类似性能或是性能互补的角色编排在队伍中,尽可能的发挥出角色的强度,更有利于我们攻克副本。

而包括角色属性、性能倾向、技能判定、副本环境等等各种方面,都会成为编队需要考虑的范围。想要设计出高强度的编队,需要考量的事情极其繁杂,且无法避免。

其中,副本环境是至关重要的一个因素。它决定了我们的配队需求,因为这个游戏中我们所有的战斗,都是有着稳定、高效的攻克副本这一目的,不同战斗中变化极大的环境,令我们需要尽可能针对的进行配队。

所以我们可以断言:越具备针对性的配队,在针对副本中强度越高。并非不存在泛用性高同时强度也很不错的配队,但是针对配队必然有着更高的强度上限。

而基于上面的观点,我们也可以这么说:编队的终极目标并非追求“这个游戏最强的搭配”,亦或是“每个属性最强的搭配”,而是“在某个副本中最强大的搭配”。想想这个游戏有几个副本?我们平常需要进行多少次编队也可想而知了。

常识其二:

编队的参考规则

编队并没有绝对固定的准则。哪怕是这个游戏中最为重要的属性克制,在少数情况下也是可以有所调整的。所有的编队都只为结果服务,过程需要我们的灵活思考。

而编队有一个前提:基于当前环境下已有的角色&武器。

如果是基于未来可能出现的,具备某些性能的角色&武器提出的编队,那么只能称之为“编队思路”或是“体系构架”,对于当前情况来说没有实际意义。

这个前提也代表了,编队必须了解所具有的角色性能,才能挑选出合适的人选。

当满足了这一前提。我们需要参考以下的几个方面,来决定需求

1.副本的有利属性

2.副本的有利因素

3.副本的不利因素

4.副本的特殊机制

第一点非常好理解,决定你配队应该以什么属性为核心。

而第2、3、4点,共同决定了配队应该以什么输出模式为主(技伤、PF、直击),是否应该携带特殊性能的角色(浮游贯通、驱散、净化、治疗、控制等)。

以非常具有代表性的副本:超级白虎为例子,来说明一下我们判断的流程吧。

1.超级白虎是雷属性的副本,有利是风属性角色。因此我们优先考虑风属性角色进行搭配。

2.超级白虎中有利因素较少,杂兵血量较厚,威胁较低,可以提供combo数。boss血量较低,可以通过高输出快速击杀。只有麻痹异常状态,威胁较低。

3.超级白虎中不利因素较多。boss移动频繁,小判定技能难以命中。高血量杂兵容易阻碍行动路线。boss伤害高,长线生存压力较大。战斗中重力场出现频繁,影响行动。

4.超级白虎的特殊机制为:场地上方圣杯存在时为boss提供攻防增加buff,受到一定攻击次数后破坏。boss会召唤受到攻击伤害固定为1的低血量小怪,需要通过高频攻击或是毒伤害才能快速消灭。

以上条件可以得出以下判断:

1.风属性角色为主

2.不建议强化生存,而是建议满足最低生存需要后强化输出,速战速决。

3.连击流风属性队伍比较契合副本机制,拳pf类队伍由于难以保障命中率,不推荐使用。

4.建议携带浮游角色规避重力场,贯穿角色减少小怪的行动阻碍

5.建议携带控制角色提高技能命中率

6.可以考虑携带毒伤角色,来逃课解决某些机制

以及特殊的第七条

7.该副本为共斗副本,可以参考其他队友的队伍倾向,选择自己携带的角色。以及推荐携带具有团队增益性能的角色。

经过重重筛选,很容易就能得出哪些角色是我们需要,而哪些是并不需要的。

而在经过反复权衡后,在满足条件的角色中,搭配出最有强度的配队,就是下一个需要做的事情了。

常识其三:

队伍倾向的选择

目前伤害类型总共有三种:技能伤害,pf伤害与直击伤害

也就是分别主要用自身的主动技能,触发强力弹射时的伤害,与直接撞击到敌人身上造成的伤害,作为队伍的输出核心。

我们需要尽可能将同类型角色放到一起,如果将增幅技能输出的角色,放到不依靠技能输出的队伍里去,很难有相应的发挥。

而主要提供攻击增幅的角色,由于这种增幅三种流派通用,可以进入到各个配队中就业。

而在进行不同流派队伍的搭配时,需要注意。虽然我们能通过角色技能加成的数值来初步判断一个角色,到底归属于三种伤害流派中的哪一个,但是实际上根据数值和触发条件不同,角色的倾向性也有许多不同。

比方说,主要增幅为pf伤害的光炮,由于有着强力的贯通提供能力,也经常在风队中出场,提供极高覆盖率的贯通用来提高稳定性。这是由于技能模式,在超出自身定位的环境下就职的例子。

而另一个例子是,同样作为风属性,技能判定非常相似,技能组也似乎很接近的剑鬼和周年限定剑鬼(星七),定位却差异极大。这是在相同大方向下,技能倾向不同导致的自身适用范围不同的例子。

因此,除了伤害类型的区别,我们还要引入“输出模式”这一概念。同样作为技能伤害的角色,有的侧重一次性的爆发,有的侧重多次释放。有的侧重开场造成大量输出后就失去大部分输出能力,有的侧重越战越强,逐渐暖机的作战方式。

我们对此做出了很多概括,如“一发”、“回转”、“浑身”、“背水”等等,这类黑话可以在版头攻略中进行查看。

而在了解了有那么多种队伍倾向后,还需要进一步了解每种队伍适合在什么样的场景下适合发挥,这是经验和知识的积累环节,可以在各个攻略中都有所了解。本文中不进行进一步的叙述。

常识其四:

配队强度的判断方式

很简单,通过三个方面进行判断

1.稳定性——在该副本中能否稳定通关,通关时间波动幅度如何,应对各类特殊情况的抗压力如何

2.通关效率——通关耗费时长越短越好

3.队伍贡献——主要分为三类,输出贡献、生存贡献与机制贡献。一般很难有队伍做到所有方面都面面俱到,侧重输出的队伍生存能力会有所下降是必然的。因此每个贡献需要根据个人理解判断,然后再进行横向对比。

输出贡献主要可以参考共斗结束时的贡献统计,以及单人通关时的通关速度。生存贡献主要参考通关稳定性,以及队伍血线状态。机制贡献根据各个副本不同有所差异,提供的控制量,机制的处理等都属于这个范畴。

还有许多其他的常识知识,但是这里考虑到篇幅不进行更多说明,大家可以在其他攻略中寻找相关信息!

【来源:NGA】
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