前言
近期上线steam的《神之天平》是一款单人开发的横板卷轴ARPG独立游戏,其作者用15年的时光浇铸了如此一部在剧情、战斗、系统上都堪称精妙的佳作。本文将会对神之天平的战斗系统分模块地拆解研究。
《神之天平》Steam商店页面在神之天平中,玩家投入到战斗的时间占据了游玩过程的大半。而令人称叹的是,作为一款单人开发的独立游戏,其战斗系统的深度和广度都相当充实,并且设计上也能看到作者对其的悉心雕琢。
为了方便分析,本文将战斗系统拆解为四个部分:
操作感设计——流畅的战斗体验
战斗节奏设计——鼓励进攻的设计思路
打击感设计——反馈与信息
战斗系统设计——独特的模块结合
后文将会基于以上解析:神之天平是如何塑造战斗体验,并总结出部分设计思路。
操作感设计——流畅的战斗体验
操作感概述
神之天平的整体战斗体验可以用流畅爽快来概括。
作为一款长流程的线性ARGP,神之天平的战斗操作能让玩家始终保持对战斗的兴趣,其核心在于凭依的短暂无敌时间与防御的持续无敌机制,再结合后面会谈到的奥义与道具使用,打造出了相当流畅的战斗体验。
动作衔接
神之天平的战斗基础操作分为普通攻击、防御、凭依技能和奥义。操作体验的核心在于凭依释放时会处于短暂的不受伤害状态,让玩家能够利用这一机制规避敌人的伤害,不断发起进攻。
阻滞感——操作顺畅
战斗状态机拆解图如下:
只有待机、移动下会因受到攻击而被打断,玩家的攻击操作是不会被敌人打断的,减少了玩家操作的阻滞感。
凭依优先级高
·凭依优先级高,任何状态都可以通过输入凭依指令来发动凭依技能。因此玩家可以利用凭依技能来制造伤害、躲避伤害、紧急避险等,保证了操作体验的流畅性。
战斗节奏设计——鼓励进攻的设计思路
战斗节奏概述
神之天平的战斗节奏有两个特点:爽快、鼓励进攻。
爽快
一般来说,动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率和攻击频率。对应维度图如下:
神之天平的战斗则是用凭依技能攻击来取代了相当一部分的防御,因此属于高频攻击-低频攻防转换的连击/割草类,从游戏中随连击数而增加的奖励也能印证这一点。
除了战斗节奏,这两个维度的设计也会通过影响玩家情绪来塑造玩家的体验:
情绪构建——精力值积攒
情绪释放——凭依技能
在每次积攒精力值——释放凭依技能这一循环中,玩家通过高频的攻击来积攒精力值,同时会积攒紧张的情绪,再通过高伤害的凭依技能进行情绪释放。这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽快的关键。
鼓励进攻
与一般动作游戏的对比:
神之天平用凭依技能取代了一般的防御。玩家在战斗时会更倾向于通过攻击来积攒精力,之后释放凭依技能造成伤害并抵御敌人的攻击。这样鼓励进攻的战斗节奏能让玩家充分享受战斗的乐趣。
攻防转换频率
攻防转换有一个前置的概念:作战窗口。一般对作战窗口的定义是,战斗中能对敌人造成有效伤害的一个机会。
这里的有效指在时间、空间和玩家操作上是可以实现的(比如一个0.1s的短暂窗口很难是有效的)。神之天平在作战窗口有以下两个特点:数量多,可创造。
数量多
更多的作战窗口会鼓励玩家采取进攻向的战斗策略,一般体现在关卡设计和怪物设计中,从这两处设计来保证作战窗口的数量。
1、敌人数量
普通关卡中会以组合的方式设置大量敌人,并且普通敌人任何时候都能受击——这就保证了有足够多的战斗窗口。
2、敌人设计
在boss战中一般会面对单独的boss敌人,并且boss敌人的招式较为固定,玩家熟悉招式后即可发现大量的战斗窗口。
可创造
利用独特的凭依机制,玩家可以通过短暂的无敌时间在敌人攻击时创造出战斗窗口:
这就进一步强化了流畅的战斗体验。另外,特殊的奥义(如防御攻击、闪避等)也能创造出更多的攻击窗口。
攻击操作频率
不同种类武器则拥有不同的战斗方式,每次攻击操作的间隔可供玩家进行不同的动作——这也就打造了不同武器下迥异的战斗体验。
打击感设计——反馈与信息
打击反馈与信息量
以下内容引用自腾讯游戏学堂文章。
打击感的本质是聚焦于攻击/受击动作的信息反馈给玩家形成的体验,在过往比较常规的一些打击感设计中,常常将其划分为拟真/夸张/临场/观察这几种体验,并且将之排列为雷达图来描述打击感的塑造;
拟真:拟真不是指完全迎合现实,而是符合常识认知的反馈效果,无需额外的理解成本,让玩家最自然直观的感受到有效的反馈
夸张:采用更加夸张的表现来放大玩家的反馈,营造出更加刺激爽快的反馈体验
临场:通过镜头特效等手段让玩家拥有身临其境的感受,提供更沉浸的体验
观察:通过镜头等手段的应用让玩家能更加直观和聚焦的看到反馈的过程体验,从而强化反馈体验
再从设计的角度出发,设计上通过动作/镜头/特效/音效这四个维度的信息来反馈给玩家,形成我们上述的四种体验。
这里也会从以上角度来分析神之天平的打击感设计。
设计细节分析
武器动画——真实的挥动效果
每一阶段用了多帧数片段来表现,并且攻击动作帧数简短,与前摇的较多帧数形成对比,图出攻击动作的迅捷。
同时,在动作之后出现的攻击特效也进一步强化了视觉体验,伤害也伴随着攻击特效在整个攻击动画的末尾产生。
凭依技能动画——华丽的特效与情感塑造
各部分动画帧数如下:
可以看到,凭依技能的动画上为第一次攻击设计了丰富的前摇动画、伤害特效、后摇动画与伤害特效,让玩家在释放时就能感受到攻击的力度;之后减少了第二、第三次攻击的前摇和特效帧数,将技能的大部分伤害压缩在很短的时间内爆发出来,为玩家塑造“爽感”。
攻击位移
使用剑类武器攻击时,会产生相应的位移
但法杖类武器不会
并且,使用不同类型长剑时,位移距离也会发生变化
攻击时的动作反馈更加突出了战斗真实感。
受击反馈
敌人的受击反馈较为简单,由颜色变化与受击位移两部分组成。
颜色变化:
从前后两个怪物的颜色对比可以看出,受击的怪物会用高亮显示
受击位移:
敌人受击后会产生位移,表现出“被击退”的感觉。
而玩家的受击反馈则更简单,分为颜色变化与UI表现两部分。
在受击时,玩家的人物模型会出现红光,提示玩家被击中。同时,下方UI界面会出现明显的特效,将受击及伤害反馈给玩家。
特效
攻击特效集中在凭依技能上
月光:斩击动画+明显的刀光+击中溅血特效 冷弹:召唤物动画+弹道+击中溅血特效 天山:召唤物动画+击中溅血特效总结来看,凭依技能特效=召唤动画+(弹道)+击中特效。
利用华丽且符合技能设定的召唤特效加上真实的击中特效,给玩家带来战斗反馈。
音乐与音效
神之天平的音乐和音效较为单一,不是本作亮点,此处不予评价。
战斗系统设计——独特的模块结合
战斗系统概述
作为一款长流程的RPG游戏,神之天平的战斗系统是与养成系统相辅相成的,这一关系我们不在此进行讨论,主要围绕精力系统来解析其各战斗模块间的关联与相互作用。
精力系统
总览如下图
战斗行为围绕获取精力-消耗精力这一循环开展。
防御
防御分为以下两种状态:防御中、破防。
防御中防御中:受到攻击消耗防御值,不受伤害,不受异常状态。
破防破防:防御值全部消耗以后进入破防,受到额外伤害,受异常状态。
此种设计可以在保证防御发挥效果的同时,防止玩家过度使用防御,引导玩家关注进攻手段。
凭依技能
作为战斗系统围绕的核心,凭依技能有着多样的攻击方式和与之相应的伤害制造能力;并且其发动模式类似“搓招”,能带来相应的战斗反馈。
奥义
奥义则更像一般意义上的“战技”——不需要消耗特殊资源,输入对应组合键即可发动。
总结
本文从操作感、战斗节奏、打击感、战斗模块四个方面拆解了神之天平的战斗系统,写明了其战斗系统的亮点。后续会对神之天平剧情、养成系统、关卡设计做进一步解析。






























