简评:轻肝度、节奏快,市场决定游戏形态

2023-02-14 11:36:15 神评论

17173 新闻导语

简评:轻肝度、节奏快,市场决定游戏形态

可以组建五个不同的阵容

玩家可以通过研究武将之间的羁绊,挑选六名队员组成一个阵容,并为其取上相应的队伍名。比如鲨鱼哥自己就组建了两支队伍:以孙策与周瑜为首的“小霸王”队与清一色女武将组成的“莫邪”队。

但游戏特别的地方在于,当我们切换阵容的时候,所有武将的角色等级、武器等级等强化数值信息,都会继承给下一个阵容相同位置的武将。比如我从“小霸王”队切换到“莫邪”队时,“小霸王” 队第二位角色周瑜所包含的所有强化信息,都将传承给我在“莫邪”队第二位角色张星彩。

在其它的抽卡手游中——比如《原神》,在我们想要培养一名新角色的时候,需要耗费大量的升级素材,也需要找到新的好武器与圣遗物来进行培养,整个过程耗时耗力。而《三国志幻想大陆》则通过阵容系统与一键继承等级的设计,大大地减轻了玩家的肝度。


简化的游戏剧情与战斗

品质升级、继承等级——上述两点是鲨鱼哥认为《三国志幻想大陆》游戏设计中比较出彩的地方。那它的其它方面又如何呢?

前段时间我体验了抽卡手游《天地劫》。《天地劫》的原作《神魔至尊传》、《幽城幻剑录》等都是以精彩且有深度的剧情内容而见长的。至于《天地劫》手游的剧情,自然也是想要继承原作特色的。整个《天地劫》手游的剧情可谓是精雕细琢,质量至少可算中等偏上。

但在与许多《天地劫》手游玩家交流的过程中我发现,绝大部分的玩家根本不在乎游戏的剧情是否优秀,他们只关注自己拥有的游戏角色战斗力强还是不强。

回到《三国志幻想大陆》这款手游,它的剧情既短小也毫无深度,虽有一些跌宕起伏,但全在意料之中,内容可谓是略显平庸。

游戏的每一章主线关卡都由十多个小关卡所构成,而在其中有剧情的关卡只占一小部分;不仅如此,每次剧情也就几句对白便一闪而过,内容十分单薄——最绝的是,剧情演绎的时候右上角还有一个“跳过”按钮,以帮助不喜欢看剧情的玩家节约时间。

作为一个注重剧情的传统型游戏玩家,我对这样单薄的游戏剧情设计显然是十分不满意的。但这并不影响《三国志幻想大陆》仍能吸引一大批玩家沉迷其中——因为正如我前面所举例的一样,这批玩家完全不在乎剧情好坏。

不得不让人感叹,真是市场决定了产品的形态。

当然,简化的内容不仅包含了剧情,《三国志幻想大陆》的战斗也被简化到了极致,每次关卡玩家只需要单击一个“挑战”按钮,剩下的战斗全是全自动进行的。

虽然战斗画面的特效做得尚可,但全自动战斗真的鸡肋的——因为根本不会有玩家去看战斗的过程,玩家们只会关心这次战斗是胜利了还是失败了。

当然游戏设计师是懂玩家的,也为战斗画面贴心地设计了“跳过”按钮——没错,不管是战斗还是剧情,只要你不想看,通通可以跳过。

轻剧情、全自动战斗,这究竟是缺点还是优点呢?作为一名老玩家,我肯定会认为这是缺点,因为这让游戏本身索然无味——游戏还有啥可玩的?

但如果将《三国志幻想大陆》看做是一款手机游戏产品,这样的设计不仅不是缺点,更是一个显著的优点。

究其原因,是因为手游面对的玩家群体与传统单机主机游戏所面对的玩家群体完全不一样,两种玩家从游戏中获取乐趣的方式也是截然不同的。

硬核玩家——也可以称之为传统游戏玩家,他们判断一款游戏好玩与否会考虑许多方面:比如游戏的声画效果是否精湛、游戏剧情是否精彩、人物形象设计是否对胃口、游戏打击感强不强、人物动作流不流畅等等等等。

但大部分手游玩家——也可以称之为轻度游戏玩家,他们所关心的只是自己游戏角色的战斗力强不强,可不可以碾压电脑或者其他玩家,只要这款游戏可以通过“或氪或肝”的方式让自己战斗力霸服,他们就可从中获得超越他人的优越感。

龙傲天们的合影

因此,单论本作的游戏性,望着满屏幕的红点,我着实不知道这款游戏的乐趣在哪里。但客观地讲,在上下班路上无所事事的半小时内,拿出手机用手指一一清掉这满屏幕的红点,也确实挺解压的。

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