[剑/盾][胡乱氵]我一直挺奇怪的,为啥现在动不动就要对培育这个特色系统发难?

时间:2022-05-05 18:16 作者:网络 手机订阅 神评论

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现在在论坛上动不动就要取消努力值取消个体值取消性格的。说真的这些数据和仅仅通关的玩家有任何的影响吗?假如你要对战好,每代那么多玩家培育的配送贴,现在有皇冠,薄荷,努力药给你用,培育出一只对战用的精灵根本花不了多少精力吧?说到0速,除了一些固定获得的精灵以外,0速你在版本刚开的时候哪怕不去贴吧这边喊一嗓子都有人给你做出来。培育和对战本来就是这个游戏两个重要的玩法,你不关心不用就是了,天天上来说太复杂或者太繁琐就要删掉。你是gf员工?你又不玩你管这些干什么呢?既然啥都不喜欢你是来体验宝可梦长达不到六小时的剧情的吗?宝可梦对战体系完善这么多年了,也有过mega和z这些失控的设计,gf既然强调做对战自然有他自己的想法。不玩就别关心,不用替别人觉得这是负担好吧。要么你们也可以去试试培育一只精灵要花多长时间。

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UID:42915160+又嫌租队麻烦,又懒得自己培育,又想用闪,又不想自己刷,还一棒子打死所有的玩家是在吃屎吃出优越感属于是什么话都让你说完了
UID:41590192+互联网并不是一个最聪明想的最多的人才会说话的平台相反往往是啥都不懂的先开始嚷嚷
UID:63211202+我一直不是很明白你们认为这个培育系统好玩在哪里?希望改进这个系统会冒犯到你们吗

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花不了精力也是精力啊,我就想点两下一个完美对战宝可梦,每天换6只的宝可梦玩其他什么肝闪光的你可以保留,我无所谓

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互联网并不是一个最聪明想的最多的人才会说话的平台相反往往是啥都不懂的先开始嚷嚷

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我只关心0速闪神和0速路闪

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因为想用一周目一起冒险的伙伴打对战

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感觉培育不如……showdown

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我一直不是很明白你们认为这个培育系统好玩在哪里?希望改进这个系统会冒犯到你们吗

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因为培育系统其实对大部分玩家来说没啥用,pvp的第一道门槛这是你在另一个帖子里的回复,要我回答的话,是的。实际上,刷闪虽然经常被吐槽为刷闪牢笼,但是本身玩的就是这个坐牢的过程,所谓痛并快乐着而且正是因为现在后天培育系统的简化,刷闪方式不再局限于脑死孵蛋,能让连锁、碰路闪、刷定点乃至la里更多新的刷闪方式里出的个体并不是很好的闪一样能提高个体用上甚至,我觉得都没去提高个体的必要,很多刷闪人享受的是刷闪的过程和出闪的那一瞬间,根本不会去碰pvp,会去用皇冠提升到6v更多是出于强迫症心理,个体和努力更多是给对战玩家服务的,卡速度线、卡hp等等操作来提高对战的深度的,不打对战的人关心个体值和努力做干啥?拉满252as不就行了。再退一万步说,真取消个体努力性格了,这游戏你还玩个鸟阿,pvp纯看种族对撞?双方镜像配置纯粹看伤害浮动判输赢吗

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额,“几乎没有可改进的地方”是从何说起?现在这套刷个体刷特性刷闪光的系统突出一个毫无乐趣可言,完全就是硬肝,既不好玩也没有贴合设定。这种毫无优点可言的系统居然能被称作“没有可改进的地方”?最简单的,有脑子的人就能想到的一个改进点:对战用的宝可梦应该可以直接设定等级、技能、个体、特性乃至其他乱七八糟的配置。

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我不是说了刷闪是痛并快乐着吗,而且有人拿枪逼你刷闪用闪了?比赛的选手也没有各个用的都是全闪队吧,不都是全凭自己喜好来的吗,不喜欢别刷不就是了,你觉得不好玩多的是觉得好玩的阿。而且怎么就不贴合设定了,闪光宝可梦本来就是稀有的宝可梦阿,相当于白化病,稀有的东西是你随手能弄到的吗?至于对战直接设定等级技能个体, 请一个主打收集和培育的游戏被你搞得跟玩的是数值一样

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那你直接去玩showdown不就得了。。那边的确可以直接设定,为啥所有游戏都要快餐啊,没有这个道理吧? 点个按钮就可以解决的东西还有什么稀有性和值得你投入精力呢?。更何况这代直接有队伍租借码这个东西,输入队伍码这种操作都困难吗?

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在核心内容之前插入一段悖离游戏背景逻辑也毫无游戏体验的填充物就能让你觉得很充实?这种优越感简直莫名其妙。你怕不是没租借过队伍。租队是没法调配置的你不知道吗?上来就少一半核心体验。

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你输入队伍码可以一键六只。这代给了这么多不需要培养就能对战的方法

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有乐趣啊你觉得没乐趣不代表别人觉得不好玩刷闪的本质就是钓鱼的乐趣 至于通关队打对战皇冠+香草完全满足要求…如果你这个都觉得麻烦去玩平台对战吧

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那很遗憾,这些对战大佬和勤于对战的人给你分享的队伍却对你没有一点指导作用。简单的精灵培养也不用体验,那你为什么不去玩showdown?我就奇怪了刷装备就不是没意义的游戏填充,培育就是?真不知道你玩的什么游戏。

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又嫌租队麻烦,又懒得自己培育,又想用闪,又不想自己刷,还一棒子打死所有的玩家是在吃屎吃出优越感属于是什么话都让你说完了

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剑盾已经基本可以了呀(除非想用空间队通关….)

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我不赞成取消努力值和个体值,现在又有药又有王冠还要梦特胶囊,早都不像原来那样麻烦了,你想和最初的伙伴一起对战完全没有问题,也不知道楼里的云玩家自己真的打过对战没有。

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楼里某些人就不是培育玩法的目标用户,估计也觉得wow练级和积累装备的过程完全可以砍掉,一键配装打副本。可他们不喜欢培育还一定要玩这款以培育为主的游戏,然后嚷嚷着砍了培育让别人也不准玩。

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努力值可以洗,性格可以吃薄荷,特性可以用胶囊用药膏,个体值可以吃皇冠,一周目的宝可梦也就零攻零速弄不出来。而且一周目普遍v不满,攻击不是零甚至是满的也影响不大,除非你一周目偏要用空间队通关那是没办法。

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就算是对战也有16防御怕寂寞垒磊石这种东西,野生宝可梦个体不是最高就是最低这合理吗?如果真的这样,那一只宝可梦能学伤害技能除了最高威力的那个都删了行不,反正也不用

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你可以租别人的队伍

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培育这玩意PVE的不在乎,PVP的不想那么累,那综合起来不就是去掉最好

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觉醒力量都删了,个体无外乎0速或者0物攻其他难道不都是31吗?没了觉醒力量还能有啥特殊分配

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首先你怎么就把pvp玩家安排了,哪里来的pve不在乎,pvp嫌麻烦的?这个游戏的核心玩家大量的蛋党你就直接开除了?那版本初期在各大论坛主力换球种的玩家都不是玩家是吧。而且建议多了解一下现在是不是0/31

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还不如取消个体值努力值,把阿尔宙斯的奋斗值改改,比如对战只能分配50点奋斗值,但允许最多分配13点,既简化了培养有给对战玩家充足的战术体验

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你现在练努力是委派刷野?

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极品装备点击就送,一秒刷爆,贪玩蓝月,你没玩过的船新版本

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乐,剑盾刚发售的时候论坛里最多的就是孵蛋党,到有些人嘴里就成没人玩了,你用一周目宝可梦去打pvp谁拦着你了吗?培育本来就是宝可梦核心玩法之一,天天喊着砍这砍那的真的玩吗

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支持的一定不是以pvp为主的人,对战我认为最有趣的就是分析主流队伍,创造针对的阵容而其中努力值的针对性分配就尤为细节,也是真正的入门pvp分水岭。

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笑,剑盾多少销量,PVP月活多少人,PVP月活中以PVP为主的又有多少人,谁不是大头一目了然好吧

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这个问题是一个屁股坐哪边的问题。目前情况是,一部分玩家需要减负,需要一键毕业,而另一部分玩家玩的就是被减掉的这些负。从游戏本身上来说,这套基本数值框架用了二十来年了,用户早就完成筛选了,没法改。动数值的念头远远比缩短培育门槛风险要大。实际上,在论坛上吵的,无论是对战党还是蛋党,从整个用户群体来说,都是少数人。因为他们都是核心玩家,而真正的多数人是轻度玩家,是买来通个关甚至没通关就拉倒的。(沉默者占大多数,用户基数越大的游戏越是如此)所以任何“打对战还得先花那么长时间培育”或者“经验糖果薄荷胶囊王冠一套堆满的培育方式太无脑了”的,试图让这个游戏更加核心向的说法,对GF而言都是无效信息。他们真正需要的是一个能转化轻度玩家为核心玩家的系统,不管转化去对战党还是蛋党都行。而且,实际上对战党和蛋党是有重合的,而且还不在少数。对战党也分“希望每天打10小时对战而不是8小时孵蛋2小时对战”的和“今天孵到了闪光沙奈朵我想去试试”的,蛋党也分“目标是全6v闪光”的和“今天孵到了闪光沙奈朵我想去试试的”。这意味着完全减负,或者想增加培育仪式感的,都是两拨人中的小部分。对于一个千万级游戏而言,是不可能去倾向这不知道有多少人的小部分中的小部分的。如果倾向的话,具体参见NGA这个论坛的老本行魔兽世界——当魔兽世界走上以副本内容为导向的这条路的时候,它就不可避免的会走向今天的局面。任何没有基础内容支撑而只钻研核心内容的游戏,最终都是空中楼阁,它没有转化轻度玩家为核心玩家的内容,那么核心玩家就会越来越少,最终难以维系。所以你看,678连续三个世代的培育减负,真正导向的是“今天孵到了闪光沙奈朵我想去试试”的这拨人,而不是两个极端派中的任意一方。同样地,有些人提议的“游戏里搞个对战平台让玩家自己调不就行了”的方案,也是不可以的,因为这种方案反而会摧毁“今天孵到了闪光沙奈朵我想去试试”的这拨人,伤害更多用户。很可怕的是,如果朝任意方向深入的话,就会导致宝可梦这个IP多年来的一些核心价值被波及。如果真的一键毕业了,或者没有努力值了,会导致动画中所宣扬的一些东西变得不再成立,而这算得上是普遍的非核心用户对IP的核心认知之一。不管GF从游戏设计上怎么想,TPC和任天堂一定会全力阻止。反过来说,往蛋党的方向深入也是一样的。对战本身就是宝可梦不可分割的一部分,动画中对战的部分比培育的部分更大头,整个动画系列的高潮往往都是在对战中,往蛋党的方向深入一样摧毁IP的核心价值。而且孵蛋这个系统本身就和IP调性不符,剑盾的改动方向是“以战养战”的方式,用极巨团战做核心培育模式。既然这两拨“小部分”极端派矛盾不可调和,从长远角度而言,就必然要放弃其中一部分,换取整个用户生态的稳定,以及未来游戏发展方向的稳定,更重要的是,IP价值的稳定。对于这个世界第一IP而言,任何改动不能脱离IP本身只单纯从游戏设计出发,这是宝可梦和很多其他热门游戏最本质的不同。从阿尔宙斯的情况来看,GF想放弃的是核心对战玩家。本身日式RPG的框架套PVP就比较难,未来GF还准备为了占大盘的轻度玩家而朝开放世界发展。开放世界本身就吃内容,你还想一键毕业,那内容从哪里来?阿尔宙斯个体值努力值合并,实际上真正伤害的正是核心对战玩家。而且阿尔宙斯整个游戏内容完全以捕捉和培养为导向,对战内容寥寥无几,整个一周目二周目加一起强制对战大概也就10场左右,通关后的对战内容也很匮乏。虽然阿尔宙斯不是正传,但是阿尔宙斯是给正传(指朱紫)做准备的练习作。所以看起来GF这个态度已经摆得很明确了,对战这个东西有那个意思就得。主要是,之前Pokemon Go给了一个特别正向的例子,Pokemon Go中的对战内容非常轻度且独立,此外的游戏内容完全以疯狂捕捉(就像你们在阿尔宙斯中看到的一种宝可梦让你捉一大堆)为核心,而Pokemon Go的市场反馈……极其好。阿尔宙斯也试了一下,看起来效果也不错。但这个问题最麻烦的地方就在于,宝可梦有个世锦赛,这个世锦赛是TPC和任天堂在背后大力推动的,这也就意味着这群核心对战玩家并不能被放弃。所以现在的现状是,核心对战玩家大部分都在搞修改。去年pkhex修改器的作者不知道抽了什么风在推特上搞扒皮,各个知名宝可梦对战选手几乎各个都是大魔法师。而对于这个事情,从有世锦赛那时起,官方就一直在装死。检测不合法宝可梦的系统也一直做的很敷衍,现在是只要各能力都在合法范围内就过了,什么身高体重回忆来源之类的东西统统不管——GF也没法管,这个事没法明确态度。然后修改的宝可梦再通过奇迹交换之类的方式流向蛋党和普通玩家,再激化矛盾。这个问题目前是个死结,所以需要GFTPC任天堂各方尽快明确态度,赶快选好位置坐下。这个问题拖了这么久已经搞的很严重了,再继续下去可能会伤害到IP了。但不管怎么说,为了大局着想,很有可能有一部分人的游戏方式要被放弃。

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删掉个体值和努力值我不同意,但是希望pvp对战的时候可以直接拉数值,不然想玩个新队伍还得重新培养精灵,拉努力改性格个体啥的,你看现在核心对战玩家哪个没几个朋友啥的

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为什么一定要放弃一边你只要简化到一定程度不就行了举个例子就现有的努力药王冠薄荷胶囊啥的你全部价格改成原先的1/10甚至1/100 不就方便多了至于仪式感问题游戏内不都已经有解决方案了你像个体 天生的31就是最棒 用王冠刷上来的就是锻炼了 薄荷只能改能力加成不能改显示文本 一个意思你要天生完美的精灵你就自己去刷 你嫌麻烦就用道具人造 很合理啊

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对战里加入可直接定制属性的试用/练习模式,这也就比租借队伍往前走了一步而已

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努力值跟性格可以有,同一种宝可梦努力值性格一换就可以有新打法,但是个体值有啥用,要么就是31要么就是0

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核心对战玩家能有多少蛋党?别搞笑了,选择租借而不是找朋友要都算不错了,现在这快餐时代大家都很忙,不是谁都闲到刷神兽闪和蛋闪的而且你对我说的个体值有啥异议吗?不妨举例一个不是0/31的例子出来?我可以帮你举一个,胆小21攻击个体极速0攻草Z纸御剑,但这玩意是66用的,所以官方规则基本见不着

改动

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又不是一加等于几,你觉得这样好,别人觉得不好,就这么简单发个贴是这么罪大恶极的事情吗?

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那为什么不能优化一下呢?王冠之类的可以用钱买 但是价格相对高些 也可以去用战斗塔去刷努力值之类的 可视 方便刷 出闪简单点 只是喜欢收集藏

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个人感觉并不是要放弃哪一波,而是在细分用户需求,NS上四部正作侧重点都不一样,皮伊给轻度粉,剑盾给对战粉,珍钻复刻给遗老粉,阿尔宙斯给野炊粉。四部加起来才是一个完整的宝可梦粉丝群体画像。剩下最难过的就属那些想要“一部作品集大成”“全部都按我说的来改”的做梦粉了….

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快餐玩家能不能快点走,别玩这游戏。真要弄几只对战精灵有什么难度?无非就是些快餐想快点弄到和别人一样的怪然后光速弃坑。

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说培育也就算了说闪的话肯定是你太爱攀比了

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你永远不知道gf会在培育系统上整啥幺蛾子性格薄荷、梦特胶囊非常棒,但你这动辄50bp200矿的价格是啥意思?随身盒子简化了个体查询过程很棒,然后gf反手就掏出白马蕾冠王这种二合一需要刷0速、且只有3捕获度的究极阴间冷无缺一级神极巨大冒险大大简化了球种神兽的捕捉难度很棒,但你把大冒险队友ai设置的跟个憨批似的是几个意思?本人不打对战,但是喜欢把pm往对战方向培养,享受是培育的这个过程。说实话,从6代到8代,pm的培育系统复杂程度是逐步下降的,趣味度也在逐步上升,但架不住设计师总喜欢往一桌好菜上掺点屎…

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想要完全简化培育后的对战为啥不去平台打啊

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确实还差个0速瓶盖,而且在200极矿石的膏药面前50bp的薄荷都显得眉清目秀了

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简化培育过程是大趋势这个简化,简化的是进入对战的门槛,因为不是为了闪光的反复孵蛋实际上是个非常折磨的过程所以才会有王冠、薄荷、租队根据我的看法,后续版本中这些过程一定会再进一步简化,王冠薄荷的入手方式会更加简单频繁但是,为了闪光进行的操作则是另外一回事刷闪本身其实就是一类玩法刷闪光甚至可以作为游戏玩法的一个终端——就类似于全图鉴收集和打对战一样,可以当作玩游戏的动力+终极目标

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取消(x)改良(?)个体玩过来玩过去,除了觉醒力量。在哪儿不都是0/31那把这玩意干脆就按奋斗改,分个档进一步减负感觉挺好的努力同理,252是给了玩家卷的空间,但是实际上根本没必要分这么细致,减负,减负,还TM是减负

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努力,个体,性格这三个系统,本质上都是加点。同一pm的差异化,跟对战的不确定性,都要靠加点来实现。所以在pvp这边,加点肯定是不可能彻底砍的。也不会都做成去皮跟阿尔宙斯那种全满式加点,跟加点的意义背道而驰。反过来说,GF以后要是再出非传统pvp目标群体得作品得时候,估计还会用这套轻松简单的培养方式。我自己是从GB砖头入坑,G1~G3时代,复刻金,黑都有认真玩钻石白金、多次开荒失败中途弃坑3ds时代彻底弃坑被go跟去皮拉回来,剑盾,阿尔宙斯都有在打。剑盾,是真正意义上让我开始打对战的一作。租借,0门槛参加。天梯,有一把接着一把打下去的动力签证跟赛季,让我这种对中间几个时代pm不熟的人,能循序渐进的去熟悉对战pm也是在剑盾,我在极巨坑路闪了一只拳海参,让我再一次有自己培养队伍的念头。王冠,薄荷,让这只路闪能作为战力上场。无限制的努力药,让我这种懒人也能搞出队伍。(然后组了个受队拳海参还基本没上场机会这事另说)其实曾经在gba时代,我也因为看口袋迷看的上头,试图孵蛋(毕竟谁不想像金老五那样做一个孵化之人呢)实际操作下来,给我的感觉,觉醒力量那种个体值的要求,真不是人能孵出来的。我懒,我放弃了。所以就我个人而言,我对简化培养难度降低对战门槛是相当欢迎的。也是实实在在因为这事感受到快乐的。

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这块,需要添加各种PVE方式捕捉,我觉得剑盾的团战和衍生出来的肉鸡玩法的大冒险很成功啊,以及各个世代的连锁机制都在丰富捕捉这块。其实极巨大冒险可以如果作为单人PVE这块,可以用以往版本主角模型修改出一些特定的NPC,通过大冒险进度解锁NPC适当的特性,应该会更好玩和降低难度。比如大冒险击败超梦就可以解锁青绿或者赤红,让他成为固定角色出现在单人极巨大冒险中等等这块,GTS定点+奇迹交换+团战小型联网PVE系统也基本满足,唯一不足就是奖励活动太少了。完全可以增加类似计数奖励给额外道具(例如柑果球,各种稀有道具等),这部分钻石珍珠复刻的GMS已经有了。这块这几代一直在简化,目前也就差个0个体的东西,垒磊石这种PM太少数了,或者直接把0个体的东西改成可以降低个体1点树果或者别的,可以在皇冠的基础上调整。另外日月的海岛训练场就差不多把数值调整甩到玩家脸上了吧。其实个体和努力可以整合成一个记数条,按照100级计算个体0-31,努力是0-64。直接把个体和努力整合一个上限95的数值就叫奋斗值,每个精灵有定额的奋斗值,比如250点?每项能力奋斗值上限95点。其中个体值占据奋斗值得量;这样高V就是帮玩家省买努力药的钱,低个体的就多花钱呗或者多花精力。这样也符合动画的精神,没有一只宝可梦是不行的。选250点是为了双刀精灵,可以速度一攻拉满之后,继续提升另一项攻,但是牺牲了肉度,单攻精灵可以拉满一项攻击之后提升肉度。盾向精灵又不至于无脑HP两防导致环境过于受这样会让很多目前努力分配双刀的精灵有机会出场,也能丰富对战环境。皇冠就是改成变成0个体的道具就是完事了~~但是不能像二代或者阿尔宙斯,没有约束,每项都能拉满,这样也少了多样化反而无趣这块,官方每代都在有意的引进新机制作为丰富玩家体验和退环境机制,目前双打单打的官方规则还算成功吧。整体平衡也还可以。这套玩法其实不用大改,只要添加符合当前版本的特色和多一些奖励,玩家体验会更好,如果在这些基础上,画质拉满,剧情丰富。基本就是神作级的了

改动

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对战说白了玩的就是组队理解和努力理解,不存在完全没必要分这么细致这个选项至于单机,主线推下去你还能控努力值?或者说有需要努力值分配的地方吗

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楼上不是才说了?异兽提升

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租队伍本身就是为了吸引玩家进行对战,进而自己培育自己的队伍的一种方式,你嫌麻烦你就租,租队伍就是别人的精灵改不了不是很正常吗?

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这个培育系统可以让球党开心、蛋党开心、对战党开心……就有些无脑通关党不开心

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因为本身闪光在设定上就是稀有的,所以就是要坑时间才能获得。宝可梦在对战上,本质就是你的装备,你见过哪个游戏你可以自己设置装备属性的,都是刷刷刷,宝可梦培育严格来说就是刷子游戏,刷的过程就是有乐趣的

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唯一例子也就提速纸御剑了,这玩意我也就平台对战见过

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剑盾的培育从某种意义来说已经很不错了,再来个个体值变为0的方式即可,可以是简单粗暴的反向王冠,也可以考虑定时定点投放,比如每个月搞个极巨坑类似的活动,0速甚至0攻的某种宝可梦,或者类似大量出现,一定概率0速或者0攻之类的。磊磊石这种特殊的干脆官方直接剧情给一个得了。。。

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其实垒磊石会了扑击之后,31防御个体也不算少数了~~~

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zsbd

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现在垒磊石会扑击啊

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谁告诉你不是0就是31的。 是没见过18速的爽控速月神?。事实上很多中速队的速度就不是0或者31。 还有累累石这种控特性的防御也不是31… 少不代表没有好吧

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那你告诉我觉醒力量删了之后,个体除了0和31有啥别的选项嘛

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说实话我每代游戏都是一开始刷蛋组队,后期就有点烦了。你想深入地玩对战,尤其是神战,那简直逼着你去魔法。所以说你宝的问题是,理论上培育和对战互为因果,实际上体验完全割裂

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那看来你根本不玩对战啊,里面为了队伍出手速度优先权会有一些调整,这个数值在0-31之间

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能不能看下自己说过什么?"252是给了玩家卷的空间,但是实际上根本没必要分这么细致,减负,减负,还TM是减负"是有多傲慢才能在对对战一窍不通的情况大放厥词

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大家该换个思路,首先你提出支持GF进行更严格的精灵合法性检测干死魔法精灵,然后在提出是否需要简化培育,这个时候所谓的对战党就会来支持你简化培育了,他们可能甚至希望能直接数字化自定义,比你还激进

改动

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就和看到黑暗之魂好玩,然后入坑发现太难了,非常难,怒吼着要降低难度一样

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不支持成长努力值机制简化,但支持培育过程简化(比如上面有人提到的加点模式)现在这个培育系统是无数历史因素堆积出来的,简单说就是“大家都明白怎么回事,反正我就是要耗费你的时间作为门槛”,王冠薄荷也只是安慰剂而非破局者游戏的发展需要源源不断的新鲜血液,当(尤其是完全没接触过对战的)萌新无法从培育过程中获得足够的正反馈,那就只会剩一群遗老抱着沉没成本圈地自萌

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培育本来就是玩法的一部分啊,剑盾除了第一赛季上个大师球以外我就再也没打过对战了,最多就看看ag的视频来云,也不影响我一箱箱的孵对战闪,调最优配置,不打对战看着箱子里的宝可梦也很开心,把培育删了那才是除了对战没有别的东西玩了

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去掉个体值对生态的冲击绝对大过pvp去掉努力值绝对是毁了pvp的第一步

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确实是傲慢一点没错本来个体和努力值系统在设计上就是个隐藏数值,从G1减负到G8 GF都没有给你合法方法在游戏内直接查具体数值整个宝可梦培养系统走到现在这个地步无非是对战群体卷出来的结果,那么GF的回应是什么?让玩家在对战卷的道路上继续提速?接着增负给新系统?尝试新点子的试水作,阿尔宙斯直接给你把努力个体隐藏了,大家最后都是成品,这才是GF为了吸引轻度玩家转化为持续的付费玩家要走的方向对战确实我可能打的比较少,也就入坑了2代,但是对战的问题是个人都看得到,本来宝可梦的核心应该是对战和收集双核心,但是送三闪鸟的互联网大赛开了才吸引10几万参加,现在打对战的人占全部宝可梦玩家多少心理有点数,这代表对战作为吸引付费的项目并不成功在我“傲慢”的看来,就是玩家应对GF设计初衷里的隐藏数值卷出来的结果,拉高了对战门槛才会到今天这个地步所以减负,减负还TM得是减负 如果非要把252作为硬核群体的身份标识,那大家最后能达成的公式不就是像平台一样能随便拉努力值

改动

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所以魔兽职业团队直接拉满装备开荒 pvp玩家直接一身最高装备竞技场开打?收集装备 本身就是过程培育宝可梦 也是过程

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阿尔宙斯改成这样还有人不理解努力值的重要性吗?不会真有人以为阿尔宙斯这套多好玩吧

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其实还没耐心了,抱持着想快餐的想法。以前ORAS那会,看数值要找人对话一句一句看,性格只能硬刷。那会甚至没中文,我也是玩的津津乐道。现在没那么有力气了,但是正好游戏也简化了,我倒是觉得也算轻松。虽然252的PM很多,但是实际上调H,S 甚至BD,吃下252某pm的特定技能多少发,速度刚好过哪只热门怪。都是非常能琢磨的地方,也是这游戏的精髓。

改动

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因為阿爾沒這些東西這些人就歪腦筋了然後有些蒐藏潔癖會想都蒐完美的PM即使他根本不打對戰去掉就真的省事了但一切根源也是拋不下我執

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一个不成熟的想法努力值改成1级20点每级给10点,手动分配50级510然后给个免费洗点的老爷爷,王冠变成随意修改单项个体或者再搞一个小游戏,但是不要再像踢足球打沙袋那么蠢

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世锦赛不是有选手被抓包魔法吗?最后说我朋友给的不了了之 这培育系统是职业玩家都觉得拉胯

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努力值改成自由加点,王冠降低门槛我觉得就差不多了。现在这样门槛太高了。又很无聊

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我觉得这就是“速通”,“快餐”式爽感和“沉浸”,“代入”式快感的矛盾吧。总有人会需要这类“点击一个键”立马获胜的快感,但也有更多人觉得那是什么鬼玩意,哪里好玩了。要得就是一点一点变强才好玩。但是话又说回来,0速0攻真的很阴间,建议出新道具让大家可以把陪着自己一路成长的宝可梦洗成0速0攻(如果真的需要它们0速0攻的话)

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没靠28速度抢过场地把

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那可是宝可梦世界赛唯一一个三冠王

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为什么有人觉得把宝可梦变成佣兵战纪玩的人会更多啊

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先定个位,本人收集洁癖玩家(固定本人训练家名字才会当成自己的宝可梦那种)+中度对战玩家(上大师球无压力,认真打的话大概排位进前2000问题不大,估计打不进前1000)+鬼点子王(然后把自己排名从5000多整到30000然后发现打不回去了)想把这个培育系统的从我的角度上看,大致可以分为三类。1、盗版时代遗老(其实本人也是),以前养成复杂,有不少人用习惯修改器,而且当年国内都是单机环境也不会差生由修改器问题而带来的种种不良因素。而现在的修改器的麻烦程度远远高过以前,既然自己不能好好的用上修改器,当然要想点别的方法弄些完美宠对圈外人士进行炫耀,以彰显自己的遗老身份。对这类人,必须要重拳出击,口动进行劝退,因为这类人的坏影响确实不可估量。2、新时代手游玩家(当然本人手游玩的挺多的),他们可能不习惯旧有的养成机制。手游的养成大多是线性的,因为大部分手游过了开服阶段,是不需要长时间在线刷的。而这种机制其实日月时期有小岛,剑盾虽然也有跑任务,但属实不怎么有趣,并且很多东西归根结底还得去刷极巨坑,最后又成了大量重复作业。剑盾养成往好了改的地方很多,但偏偏这一点上反而有所倒退。3、对战玩家(单纯的很麻烦),就比如说我一年没打对战,看到闪光三圣鸟的比赛配信回来打打,然后发现旧的配置完全无法跟上s12双神的努力分配,然后没有极巨矿没法洗点,最后只能去嫖个队伍上的大师。如果可以的话,本人还是希望用自己的宝可梦上分,但如果改完还上不了分,我还得再去刷极巨坑,再花时间配努力,沉没成本稍微高了些,我一个对战玩家都嫌麻烦就别说这东西会不会劝退普通玩家了,更不要说把系统简化一些我觉得对于对战玩家也是利好消息。而且从买游戏的可靠性来说,对战玩家可是比普通玩家稳定的多消费者,对战玩家对gf和tpc的影响力可比普通玩家高多了,毕竟vgc的比赛也是一种宣传的手段。综上三点,除了第一类人我建议重拳出击外,第二三点完全可以通过新的系统来解决。简单来说,剑盾在养成道具的功能方面对比日月改进很大,但在获取方面却没能像日月一样可以通过小岛和城堡的经营摊到日常方面去,每天跑图捡薄荷可不怎么有意思,然后跑任务的机制也挺傻的,对比日月的小岛运动场来说只适合252大法。所以我觉得改进的方向可以通过新系统来解决,而不是承认现有模式完美无缺或者彻底抛弃。至于彻底砍掉努力和个体,并把对战模式重置,我觉得有这种问题的人你们应该去找任天堂让它多给gf两年工期来的比较实际。我要是gf的设计师或者程序员,我不想解决问题,只想解决提出问题的人。

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不管喜不喜欢gf明显是在简化培育的,对比一下几个世代很明显看得出来。不过直接删掉努力个体等于是否认了宝可梦的培育和差异这个概念太过不现实了。就是希望努力值个体值改的道具能好搞点。而且说白了不简化培育gf就不可能对朋友给的精灵动手,而要推对战那么朋友给的精灵永远是最尴尬的灰色地带

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改进不代表取消啊

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这话题还没完事儿呢?你们联系上gf了么?他们同意了么?

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培育党应该没有人是真的去刷6V百变怪的吧?买的不就是联机一下子的事?那如果手头上有全套百变怪+红线不变石……培育一只最基本的6V5V0攻真的也用不到一天,再不行也就是0个体难搞别的都可以薄荷皇冠药膏胶囊,现在双神环境我没入很久懒得适应环境,已经不考虑pvp了,我现在除了打团唯一的消遣方式就是培育,把培育砍掉了我做完剑盾的贫乏剧情直接出二手是吗?而且有home,你剑盾培育的能直接传朱紫,退一万步你真的只在乎pvp现在不是可以直接用大佬配好的队伍吗?派送的活菩萨们基本上都是蛋党,照你说我们派送优质蛋余是闲得蛋疼咯?说培育应该取消的真的是可笑至极,我觉得除了应该增加一个个体值归零的功能之外其他的机制剑盾里已经相当优秀了

改动

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