动物派对 Demo分析与简评 新鲜劲太短
17173 新闻导语
《Party Animals》第二轮试玩版测试已上线,我在游玩之后有一些简短的分析写给大家,方便暂时没有机会亲自体验的玩家了解这款游戏,也借此提出几个问题。
《Party Animals》第二轮试玩版测试已上线,我在游玩之后有一些简短的分析写给大家,方便暂时没有机会亲自体验的玩家了解这款游戏,也借此提出几个问题。
1、 美术设计
首先是最直观的美术设计,Demo在这一方面的展示已经比较完整了,卡通3D风格的设计感是很强的,主界面一猫一狗拿着手柄玩游戏的背景是真的很能让人会心一笑的。
人物选择方面,多种物种多种着装的人物可供选择,有鳄鱼老大哥、犀牛武士等等形象,还是蛮有沙雕逗笑感的。就个人体验来看并不影响数值,可以和糖豆人中的服装做类比,在正式版中应该会作为付费dlc或者胜利奖励等推出。
2、 游戏核心玩法
游戏为基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。
除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手;同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。
场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。
另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。
(这个地方可以适时拉动对面的摇杆开门把人推下去,这样重生需要时间,可以用来抢夺先机)
3、 制作组的诚意
我很少会把制作组的诚意单独来讲,因为这本来就是理所应当的,我交钱,你要给我优秀的作品。不过这部作品售价还未公布,我在Demo中就已经看到了制作组的诚意,作为国内的制作组,做到如此细节满满还是蛮值得表扬的。
页面UI观感非常舒适,手柄适配超级良好就不提了,进游戏的一口**直接给我整笑了。制作组考虑到了沙雕联机亲子欢乐游戏的定位,没有采用翻译腔的官中,很让我意外。厂商敢于放出Demo,也代表他们对游戏的质量是有信心的,这点可以说也非常难得。
4、 存在的问题
夸完介绍完了,下面说说我比较担心的点:
首先是新鲜感过后的留存问题,物理引擎再优秀再有趣,淘汰赛相似的“击晕-扔出场地”的战斗模式和战斗目标很容易使人厌倦,这不是武器和场景的改变可以弥补的,怎么样能让我们觉得每天打开都能有新的有趣,感觉就现在的版本来说,很难做到。
其次,另一个模式抢糖果就涉及匹配机制问题了。团队赛势必不适合单人匹配游玩,糖豆人的人数规模多,一把60个,还是单人竞争,适合联机匹配;而需要配合的派对动物们,很难在没有稳定队友的情况下去游玩这个模式,感觉很可惜。
(此处原计划为糖豆人的科技动图,可惜放不了)
最后,就现在的情况看,略带悲观的认为,只要带有竞技性和对应奖励(作为激励机制一定会有)的游戏,必定会有科技出现,如何反对科技的存在,暂时我还无法确认。
5、建议与展望
我个人是很看好这款游戏的,下面就是期待价格和发售日期的公布了。
我给制作组的建议是,如果在设计上能给我们带来更多新鲜感,同时在一个合适的价位(例如和糖豆人接近),这款游戏是有成为爆款的潜力的。还有一种破局方法是尽快开放创意工坊,这可能是某种角度的更优解。
而我给玩家的建议则是,可以观望等待正式版上线再考虑,就现在的版本来看还有待提升。而且如果设计不做大的改动,在线匹配估计体验还不会太优秀,也就是说这游戏要联机的朋友的,这一点也很劝退。
那么,你们觉得什么价位值得首发入手呢?
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