就想在家轻松养猫,为何如此无限烧脑?
17173 新闻导语
《猫之城》是一款主打猫娘的角色扮演游戏,轻赛博朋克的未来科技都市风,加上猫元素的融入,让这个游戏更偏向休闲,过剧情玩累了可以去钓鱼,到猫屋撸猫,对于爱猫者来说真的是福音,非常治愈。
“娘化”是二次元作品里最常见的一种属性,这种属性不分物种、不论造型、不辨雌雄,简直是万物皆可娘化。
《猫之城》是一款主打猫娘的角色扮演游戏,轻赛博朋克的未来科技都市风,加上猫元素的融入,让这个游戏更偏向休闲,过剧情玩累了可以去钓鱼,到猫屋撸猫,对于爱猫者来说真的是福音,非常治愈。
《猫之城》最值得称道的优点,是对猫娘人物形象的刻画,借由情绪武装,巧妙地展现了同一名角色不同的切面。
《猫之城》幕后的研发方番糖网络,此前最能拿得出手的作品是2017年的《食之契约》。
当时的中国游戏市场还没有版号寒冬,就是,每个月好像都会有两只手数不过来的各种“二次元”、“拟人萌娘”题材手游打架上线,万物皆可拟人,美食拟人题材的《食之契约》能在那种无序竞争环境下存活下来,而且跑了五年至今都没关服停运,一定是把握住了某些“可取之处”。
实力得到证明的番糖网络,后来引入了腾讯的投资,得以在最近两年扩充团队过百人,全力投入到今天你我看到这个《猫之城》身上,不断升级游戏品质。
去B站翻看一两年前的《猫之城》测试版本录屏,几乎就不是同一个产品了,能够看到真的是经过了“革命性重制”。
游戏整体剧情风格偏向于日系轻小说,亮丽的日常之下阴影蔓延。游戏的第一个故事,就将目光聚焦到当下的热门议题:双职工家庭如何养育孩子?
在此我们不剧透具体的故事情节,同时,指望一个游戏对这种社会问题做出完美解答,并不现实。但能将问题摆到桌面上,试图引发读者或者玩家的共鸣,这种行为本身就值得欣赏。
《猫之城》的音乐也是游戏的亮点之一。游戏的背景设置在一个现代都市,并且整体的定位是“潮酷”“年轻”,为了呈现都市的繁华和活力,音乐的整体风格偏向于爵士、蓝调,并且加入了适度的英文说唱。
至少一耳朵听上去,是有辨识度,同时可以让人心情变好的。
游戏的画质和人物建模来说是非常好的,毕竟谁能拒绝一个高颜值的猫耳娘呢?进入游戏的cg剧情有点像动态漫画,做的很用心并且参与感很高,因为游戏cg里我们要开门必须自己手动刷身份牌。
游戏内的场景动画精细,武装模型立绘和不同风格的皮肤也很精致,比如恬静时刻的金樱,伞也做了不同的处理。武装的sp能量技能释放特效和动画都很好看。
游戏内容比较深刻,是关于现代“情绪病”的主题,而撸猫就能很好地根治此病,能够使玩家有“这不就是我吗?”的感受。剧情简单没有太多谜语,人物的感情变化还可以再细化一些,不过打磨的也不错了。
游戏的核心战斗参考了部分《七大罪:光与暗之交战》的设计(当然你也可能在其他游戏见到过),这套规则既要求玩家有一定的战前编组意识,也鼓励玩家通过适当的战中操作,提高当前队伍的输出上限。
玩家每回合都能获得一定角色技能卡,技能卡分为三个等级,只要有两张技能和等级一致的卡牌,就可以合成更高等级的卡牌,获得更多的伤害或者是附带效果。
同时《猫之城》在这套规则的基础上,引入了“猫球”系统,每回合都有会根据合卡的次数,获得相应的“猫球”加成。
讲清楚条件,最优的策略已经呼之欲出了:多合卡,合高等级卡,吃到所有技能加成;次一点的策略,就是通过尽可能少的移动,合成更多的卡。当然了,如果运气好,在发牌阶段也可能碰上天选合卡的情况,出现就合成。
整体来说,这套规则已经是在成熟产品中被反复验证过的玩法,出不了太大的差错。不知是设备适配的问题还是其他原因,偶尔会出现“技能卡片之间的差异不太明显,从而错过合成机会”的问题。
如果接下来还有优化方向的话,希望能适当增强合成阶段的卡片识别,或者是相应提示吧。
比起UI问题,游戏在战斗阶段的镜头调度,同样有提升和打磨的空间。比如,其实我在战斗阶段一直看到的是角色的背影,是不是在行动阶段,可以适当强调一下角色的人设展示?
游戏的外围系统,相对来说也比较丰富。比较好玩的是这个猫球养成的系统,结合了一点随机性和社交元素,玩家用自己的猫球和其他玩家的猫球一起生儿育女,从而迭代出一代更比一代强的天选之球。
玩家可以通过游戏的内置社区,来给自己的猫球“配种”,侧面也提高了玩家对于游戏的粘性。
这个玩法的乐趣,你不知道自己最后会收到什么球,而搞心态的地方也是这里:万一投入高成本,最后随机到一个完全不想要的子代,那心理肯定是崩溃的。不知道之后会不会进行进一步的修改。
养成是战斗的基础,整体上手的难度不高,此处从略。
总体来说,《猫之城》中规中矩,在适配优化、发热控制、战斗演出等方面,还有较多的提升空间。核心玩法有较高的可玩性,同时保留了自己的特色。
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