【策划问答帖】二翔的问答小剧场——第一弹~
17173 新闻导语
Hi,各位造梦者大家好,我是二翔,最近回答了很多造梦者大人的各种问题,突然灵机一动,所以专门做了本帖就大家最关注的的问题来个问答小剧场。 一方面是可以让大家更了解我们游戏,另一方面也是感谢大家的热情和期待,我们也收到了很多很棒的点子和建议,希望造梦者们能继续关注《梦想新大陆》。
Hi,各位造梦者大家好,我是二翔,最近回答了很多造梦者大人的各种问题,突然灵机一动,所以专门做了本帖就大家最关注的的问题来个问答小剧场。
一方面是可以让大家更了解我们游戏,另一方面也是感谢大家的热情和期待,我们也收到了很多很棒的点子和建议,希望造梦者们能继续关注《梦想新大陆》。
【游戏性】
【造梦者】工藤新一:希望这游戏可以加入更多新奇又有意思的玩法,而且还要能和回合制完美融合的游戏元素
二翔回复:我们最初的初衷,就是做一款老回合用户亲切,但又会觉得有意思的回合。所以在项目开发期间,我们也不停的提出新的内容,然后用用户的眼光去审视这究竟是不是我们要的,是不是好玩?不停的刷新,推翻,精进。每一步都是反反复复经历了无数的思考和磨炼,最终去找到那么一个有趣和特色的平衡点。
其实回合是一个历史很悠久的品类了,但我们认为回合的本质乐趣挖掘其实还有很多可以做,有句话叫万物皆回合,其实所表达的底层是指思考和行动结果互相印证的乐趣,也是我们觉得有更多策略乐趣可以挖掘的地方,我们想把最底层的乐趣更简单清晰的带给更多的玩家。因此我们尝试在局内创新加入纵横战场,天气影响,场景破坏等新元素,就是想让用户能看到局内更多的乐趣点和新鲜感。
在我看来回合游戏本身的乐趣一直没有变过,成长的乐趣,交友聊天的乐趣,一起指挥,一起想办法打败敌方的乐趣等等。而我们要做的其实很简单,在保留核心乐趣性的情况下进行创新,使得更能适应目前游戏的大环境,跟的上时代的潮流,同时避免游戏因为调整让原来的乐趣变了“味道”。
每个用户都有自己不同的侧重点,我们不想去做选择而牺牲少部分用户的体验,即使一个可能需要半年的改动但哪怕仅有1%的用户需要,我们也愿意去做,诚如目前看到的画面就是一个很复杂的开发过程,但我们仍努力去做好。
【世界观】
【造梦者】小仙女:游戏的世界观确实不错,就是不知道游戏剧情能如何表达出来
二翔回复:世界观方面我们构建了七个文明,七个文明是七个维度,每个文明有各自不同的代表地貌和文化,像南北极,岛屿,丛林,海底,沙漠,熔岩以及即将被以太支配的文明。
而每一个文明,也都有自己的领袖,都有自己的独一无二的剧情,或是凄惨的故事,或是欣喜的重逢,抑或是绝望的孤独,文明在指尖纠缠交错。
另外我们的核心世界观理念是希望在古代文明中再融入一些更现代,比较酷得设定,因此引入了“以太”的概念,通过时代跨度巨大的设定来给玩家一个更有冲击的世界观。 “以太”的概念其实更复杂,他是一个逐步转换个体的过程,从很小的个体,到整个世界都有感染的概念。
所以在未来可能的世界观中,所有所见的宠物,地图,文明甚至于玩家本身,都有经历“以太”化这个过程的可能性和概念。
是接受,还是反抗;是净化?还是毁灭?多重交织的选择,给予造梦者们更棒的剧情体验。
【音乐和特效】
【造梦者】九千:音效一定要做好呀ヾ(^▽^*)))比如说小恐龙跑起来要有那种轰隆轰隆的声音,然后可爱一点的小动物就啾啾啾的!
二翔回复:音乐方面,我们每个文明场景包括战斗的音乐都是认真打造最符合风格的音乐,希望造梦者在经过每一个场景或文明时都有不同的感受和体验。不仅是音乐,全部的主线剧情流程覆盖剧情配音,给玩家更好的代入感。
音效方面,战斗音频负责的策划小哥也在不断的调整吻合声音和动作的时间节点,希望能给各位造梦者更强的代入感和打击感受。而在战斗外,我们也在细化游戏的音效,包括走过草地,雪地的声音,划过树丛的声音,采集的声音,小动物的声音,都是想给每位造梦者更强的情景感受。
至于特效方面,由于我们用的是UE4引擎,战斗特效的表现效果也会更精致和绚丽。当然并不会做那种闪瞎眼的效果,哈哈。我们也希望能通过战斗特效的丰富性和辨识度来进一步突出不同文明间的特色。也希望这些出彩的小设定能获得大家的认可。
后续二翔也会就大家最关心的问题再举办答疑活动,也希望造梦者们给予我们更多的建议,我们一定会认真听取,希望我们一起共筑一个梦想新大陆的世界。
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