怪物猎人世界 近战远程真利刃等杂项数据
17173 新闻导语
简单来说,就是找到了一些不知道这么归类的乱七八糟可是可能有人想知道的数据 嗯,都是从游戏文件里面找到的。 月兔總結了不少數據,我也了翻译一下放上来了 属会、异会、冰咒4、各种加算乘算的buff的数据 请参考 [伤害计算公式] 技能相关: 有什么技能的详细数据、道具的详细数据想要补
简单来说,就是找到了一些不知道这么归类的乱七八糟可是可能有人想知道的数据
嗯,都是从游戏文件里面找到的。
月兔總結了不少數據,我也了翻译一下放上来了
属会、异会、冰咒4、各种加算乘算的buff的数据 请参考 [伤害计算公式]
技能相关:
有什么技能的详细数据、道具的详细数据想要补充的可以回复问我。(与动画帧耗时相关的很难搞(比如喝药耗时),这类我就咕咕了)
拔刀术[力]
龙封力
衣装
防御性能
斩味相关
补充:会心时弹刀,达人艺情况下不会消耗斩味(不吃弹刀惩罚)
触发利刃时触发弹刀惩罚,同样不消耗斩味(优先利刃)
(需要计算期望的时候,达人艺的会心率可以看作是利刃发生率)
长枪黄斩撞车不算弹刀。盾斧过充能红剑不算弹刀。
扩容与触发率的关系
假设总共10发子弹(包括被节弹节出来的),20%触发,那就是“10发里面有2发是触发节弹节约出来的子弹”
也就是:8发是原本的子弹,2发节约出来的
那么扩容率=2/8=0.25。
同理,真利刃:
10发子弹,30%触发,那10发里面就有3发是触发节弹节约出来的子弹
也就是,打7发多3发。
扩容率=3/7=0.42857
如果你认为“节弹节出来的子弹还有再节一次弹的可能啊,实际上要比节弹率/扩容量高”
那我就省略步骤跟你说:
假设有1发子弹
0.2=节约出来的子弹
0.2+0.2*0.2=加上被节约的子弹再节约一次的期望
0.2+0.2*0.2+0.2*...=无限次迭代之后的节弹的期望
=2/8=0.25
真利刃一样,无限迭代后=3/7=0.42857
是的,就是扩容的期望。有兴趣的自己算算看。
部分客制数据
(加护吃伤率的意思,0.7代表吃原本伤害的70%)
各种上限
属性增加上限如果看不懂的话
1. 属性小于240,上限为+150
2. 冥3件属性小于120,上限为+150
3. 冥5件属性小于90,上限为+150
顺带一提,看到一个浮点数1.570000的数值是什么鬼来着然后恍然大悟tm就是弩枪属性上限啊,真就这个神奇魔法数字呗
赤龙相关
回避类无敌帧
注意太刀本体的无敌帧跟冰原一样,也就是说这里的无敌帧并非指看破判定,看破判定与无敌帧是分开的(例如本体太早看破也能叮但是会吃伤的情况就是过了无敌帧但看破效果还在)
而冰原无气见切的判定等于普通翻滚的无敌帧(13帧)
加护跟防具的加护同时使用则减伤高的取代减伤低的。
概率不叠加,应该是取概率高的一方
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