怪物猎人世界 体3多少防御力防御7的收益

2021-03-11 12:31:17 神评论

17173 新闻导语

长懒看可以直接看最后一段的结论 根据我的调查 (收集别人的调查) ,MHW的吃伤算法基本上是这样的 物理伤害: (怪物攻击的物理值*任务倍率) * (80 / (80 + 防御值)) + 属性伤害: (怪物攻击的属性值*任务倍率) * (80 / (80 + 防御值)) * (1

长懒看可以直接看最后一段的结论

根据我的调查 (收集别人的调查) ,MHW的吃伤算法基本上是这样的

物理伤害:

(怪物攻击的物理值*任务倍率) * (80 / (80 + 防御值))

+

属性伤害:

(怪物攻击的属性值*任务倍率) * (80 / (80 + 防御值)) * (1 - 属性耐性 / 100)

属性与物理是分开计算的。但属性伤害部分物理防御力也会参与在其中。

从公式可以看出,属性耐性是百分比减伤的,但只作用于属性部分。

而基本上所有属性招式都会有物理部分,详细参考kiranico的怪物招式的动作值与属性值。

[https://mhworld.kiranico.com/zh/monsters]

耐性为负数代表增加怪物的属性伤害。

而根据解包的结果,远程会在防御力上面乘以0.7x的补正,以及所有属性耐性+5的加成。

如果属性受伤的公式没有错,由于属性公式包含装备防御力,所以实际上属性也要先乘以0.7x的补正,然后再加上5耐性。也就是说属性受伤也一样比近战更多

用了一些手段测试了一下,纯属性伤害确实是显示远程受伤更多

而综合各国各地的意见,会得出一个信息:

怪物的属性攻击绝大多数情况都有一定比例的物理部分(包括麒麟落雷)。远程绝大多数情况受伤比近战严重。毕竟这+5的属性耐性太少了

因此,以下数据的前提是,假设怪物攻击不含属性部分,这样远程近战就可以共用同一个表格了(可以粗暴地认为远程的情况为怪物攻击力多一个buff)

然后以中间的减防式子(也就是吃伤比)做计算(80 / (80 + 防御值))

简单解说下每项代表的意思,以及怎么用这个数据

防御值:就是你面板上的防御值,实际游戏情况下什么都不穿的最低防御力为1

吃伤比:就是喷你一火球,如果你防御力0的时候扣100血,你防御力800的时候就扣9.1血。

减伤率:1-吃伤比。可以视为“你的防御值能为你减去百分之多少的伤害”

等效生命单位:把防御力反过来换算成体力。假设一个单位就是一颗心,每80防固定增加一颗心。你0防的时候有1颗心,你800防的时候就有11颗心。

体3吃伤比:就是喷你一火球,如果你防御力0的时候扣150血(总血量100%),你体3防御0也扣150血(总血量75%)。那你体3防御800的时候相当于没体3的情况扣6.82血

体3提升的防御值百分比:就是上了体3后,你的防御力数值增加了百分之多少。比如400防体3等价于400*(1+40%)=560防

体3同等防御值:就是加了体3换算成防御力是多少。

加护5提升的防御值期望百分比:就是上了加护5后,你的防御力数值增加了百分之多少。比如400防加护5等价于740*(1+37.9%)=552防

加护5同等防御值期望:就是加了加护5换算成防御力的期待值是多少。

使用:

你可以通过等效生命来量化你的血条增加了多少。比如你800防有11颗心,你880防有12颗心。你可以考虑这80防御带来的提升值不值得出(加上体3则是等效生命乘以4/3)

你可以通过体3同等防御值得出不同防御下上体3后相当于多少防御。

你可以通过加护5同等防御值期望得出不同防御下上体3后相当于多少防御。

然后从以上数据得到的观察:

可以简单看出防御的收益是线性的。可以通过(1+防御/80)得出这个等效生命值

这里我们可以把1个单位看作1颗心。

防御力换算成等效血量之后,可以看出每80防固定增加1个单位血量(每80防多1颗心)。那么M位平均800防的总血量就是11颗心。

而体3则是固定1.33倍(4/3)原血量。假设日常打怪的装备防御在800~975之间。体3相对无体3大约提升36%的防御力,防御7才10%以及+35防御,占那么多位置什么憨憨技能啊,一层不屈已经10%了。

假设你有2套装,一套800防、一套880防。那么分别就是11颗心跟12颗心了

这是个什么意思呢?假如一火球会喷掉你10颗心

800防只会剩下1颗心,880防会剩下2颗心。

表现在遊戲內是这样的

要注意这里即使格子变窄了,每一格血量的“份量”都是一样的。如果突击龙撞你一下扣1格血,800防可以被撞11下,880防可以撞12下。

(而武器上的防御同样是收益恒定的,40防就是半颗心,顺带一提客制防御是有类似精灵加护的效果的)

最后,除体3之外增加防御的手段选择百分比类型的更好,比如3级对应属性耐性珠、精灵加护等。

而关于加护类的技能,参考下图(体三用作参考)(武器客制防御直接增加的防御值没有算进去)

加护类的技能全部看作同一个技能,多技能生效时取高数值的,比如同时有客制防御4与加护4的时候,发动概率为45%(来自防御4),吃伤为40%(来自加护4)。效果比体三高一点点

(强调。这里是为了方便比较而算的期望,毕竟具体到实战就只有发动与没有发动的区别,除了加护1,其他都是只要发动了就会发挥比体3更好的保命效果)

结论:

所有防御技能里面请优先考虑体3 3个1级孔位提升1.33倍防御没有其他技能可以做到了

用乘算的防御技能性价比更高(3级属耐、体3、精灵加护等),防御7考虑孔位问题收益过低不建议出。

把mhw里面的防御当作无上限的固定血量考虑会更直观。每80防御增加1个单位

0防有1颗心(1个单位)、800防11颗心、960防13颗心。同一个怪物同一招造成的伤害也是固定的(比如火球扣10颗心,你任何防御力都会扣10颗心这样)

等效血量越高,容错率也就越高

体3对于M位来说大约相当于1.36倍防御力,固定1.33倍等效血量。

精灵加护5的期望接近体3,狗命装备请优先考虑体3加护5。

在一般调查自由的环境下(非竞速、一般组队),特别是开荒时期,体3这1.33倍的等效血量的收益是非常划算的一个技能。非常推荐大家保存一套体3的打猎套装日常使用。

一些个人想法:

以上数值仅供参考。以实际情况为准。比如说你被金火甩了一尾巴中了猛毒,地上又有火,又没有聪明的队友救你。说不定这800到900防的差距就可以让你在临死前吃到秘药。

而多人混战情况混乱的时候,假如你被combo了,这10%减防的提升很可能是2击死跟3击死的区别,防御力的提升意义在于能不能多挨一次打,这就决定了你会不会猫车,能不能用铁衣莽个真蓄出来。但这个相对很难量化就是了。

又比如远程玩魂斗罗,普通打说不定是血皮与血皮的区别(也就是没有区别),但历战这100防说不定就是秒杀与血皮的区别。

所以进了M位后这个防御的差距虽然变小了,如果增加的少许防御能带来战略意义,那就值得出。如果大多数情况都是碰一下就直接吃秘药那就无所谓了。

玩家可能会参考竞速大佬的装备。确实,越高的火力可以带来更高的伤害与更快的狩猎过程,从而降低猫车出意外的可能性。

比如我们可能会认为,狩猎的时间分布为:攻击+观望+回避。那么越高的攻击就带来更快的狩猎过程、增加怪物硬直频率从而压缩观望与回避的时间。

但这其实某程度上只适用于竞速环境,一般人打猎实际为:攻击+观望+回避+被击飞+逃出攻击范围+回血

如果防御的提升能够减少(逃出攻击范围+回血)所占用的时间,从而增加攻击的时间,那么对于一般人而言其实狩猎效率是会上升的

打一个笼统的比喻就是,10%的攻击时间每%15伤害不比20%的攻击时间每%10伤害高

而竞速大佬的选择是因为他们能靠技术去压缩(被击飞+逃出攻击范围+回血)所耗费的时间(甚至削去这部分),因此可以优先选择攻击技能极尽可能压缩狩猎时间。

所以配装的时候也要考虑自己的技术,加一些防御向技能提高狩猎的流畅度或许会带来更有效率的狩猎

(当然,狩猎的第一要素永远为技术与实力,人是会学习并且进步的)

举一个关于配装的实际的例子,标准炎轰炎炎鸟的配装,不算武器防御。M位头以及y头分别是913以及831防御。

换算成等效生命就是12.4125以及11.3875。M位头比y头多1.025颗心。

嘛,反正等M位历战王出来后有M位y装,配装肯定会变,而且历战王的难度估计所有人都恨不得千防体3了。

【来源:NGA】
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