毕业长枪原来是你?怪物猎人世界冰原长枪配装攻略
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怪物猎人世界冰原长枪配装该怎么配,怪物猎人世界冰原长枪毕业配装是什么?怪物猎人世界pc的冰原dlc在1月10日正式开启,怪物猎人世界“冰原”扩展包包含全新的任务等级、地图、怪物、招式以及装备,资料片的剧情延续世界的结局,扮演正式的续作角色,扩展包需要基础游戏来运行 。 之前计算的
怪物猎人世界冰原长枪配装该怎么配,怪物猎人世界冰原长枪毕业配装是什么?怪物猎人世界pc的冰原dlc在1月10日正式开启,怪物猎人世界“冰原”扩展包包含全新的任务等级、地图、怪物、招式以及装备,资料片的剧情延续世界的结局,扮演正式的续作角色,扩展包需要基础游戏来运行 。
之前计算的问题:
之前计算的时候算的是武器本身的期望,换言之,是在不考虑弱特的情况下进行的计算。我自己后来实战中体验感觉有些低会心低期望的武器,在弱特利用率特别高的情况下,是能反超高会心高期望武器的,而且盲目追求舒适性,把骚鸟堆到90%会心其实意义不大,反而浪费了输出,但是之前客制槽太少,没有微调的余地。这次更新加了客制槽,本来的计算也有不合理的地方,于是重新考虑后得出了后面的算法。将弱点命中率区分开,分别得到不同命中率下的武器期望,再进行对比,方便各位根据自身情况选择。
计算的思路:
1.??计算期望的基本算法和之前一样,将各项指标转化为白斩下的攻击期望。
2.??会心:弱特3不软化30,软化50。见7攻4共45,说明武器会心有2个大阈值,一个是25%,不软化打弱点满会;一个5%,软化打弱点满会。个人体验感觉25%是一个游戏体验和输出的平衡点,输出不低,同时软化也随心所欲。继续提高,弱特收益大幅降低,如果降低,就需要你时刻内心绷着一根弦,始终记得补软化,体验就会差一些。但是追求极限的输出,更希望会心趋近5%。
3.??微调的目的就很清楚了,让会心逼近25%会心和5%两个选项。
我们能够微调的点其实只有客制槽:
目前r10有9个客制槽,收益较高的有2种配法,3会心1吸血或者1会心1攻击1吸血1属。
R11有6个槽,有两种配法,1攻击1吸血或者1会心1吸血1属。
R12有5个槽,只有一种配法,1会心1吸血。
4.??弱点命中率的分类:弱点命中率我按照25%一档分为了5档,即0%,25%,50%,75%,100%。根据我自己的体验,软化弱点的命中率在各自命中率的基础上再减25%,举个例子,本身弱点命中率25%,则软化命中率为25%-25%=0%,4枪中只有1枪捅到弱点,那完全打不中软化是合情合理的。其他直接类比。
5.??斩味的估计:斩味根据我个人体验,灭尽枪的10格100枪刚好是一区的出枪平均数,因此将100枪作为了标的,武器需要能保证·100枪内不掉斩。
6.??配装基础都相同,基本技能防5防强见7攻4守3超会3弱特3挑战3,无属性武器需要减1点挑战出无击,加匠武器出不了挑战且攻击只能出到2,其他一样。不想用防5或者防强请自己替换其他技能,我计算时这些是参数,不会影响武器数据对比。基础配装如下,武器默认无孔,有孔自己加挑战或者攻击即可:
结果的统一表格
分为了物理和属性2张。
图表的解释
1.??第一张为物理枪对比,第二张为属性枪打对应属性怪的伤害对比,对应怪的模型取得是炎王龙的头,物理55属性35。
2.??克制完成后的武器属性:攻击为方便计算,我还原成了基础攻击,直接乘2.3就能转换回游戏里的攻击力了。会心方面,加匠武器护甲本身攻4出不了,同样为方便计算,就在基础会心里直接减掉了5%。斩味为最高斩味总量,硫斩(紫白混)比较特殊,这把枪是紫白混打的,视为有3格斩味。
3.??各种补正部分:
孔:
s1视为攻击5-7,收益约1%。
S2视为挑战4,收益约1.5%,第二个s2视为挑战5,收益约3%。
S3视作S2。S4视作2S2,收益4.5%。
弟弟龙的孔为攻击第三和第四点,收益约4%。硫斩和金狮插挑2,视为4.5%。
匠觉:
部分武器需要加匠,加匠通过配装发现需要置换掉2点攻击4%,3点挑战7%,损失收益约11%。
硫斩紫白混,收益5/3约2%,加匠收益-9%;
硫斩紫,收益5%,加匠收益-6%;
弟弟龙紫收益5%,损失11%,匠收益-6%;
金狮匠5白斩,损失11%,匠收益-11%。
金狮匠3白斩,损失11%,补回2点挑战4.5%,匠收益-6.5%。
觉醒武器损失3点攻击,约5%。
特殊补正:
无属性武器无击占用1s2提升5%,实际补正3%。
灭尽(散)混装,多2挑战,挑战4+5,补正4.5%。没有属性补正。
黑鸡,碎龙,炎妃系列均为异常伤害占比补正。
属性枪补正,为打针对怪时的属性伤害占比补正。
灭尽(散属)有属性补正。
4.??弱点命中率及相应输出部分:
这部分即为对应命中率的伤害期望。空白部分表示在此命中率下武器单区会掉斩,完全不建议用。我感觉大部分玩家应该在75%一档,后面结论以75%为准,不在此范围的只好自行找下伤害最高的是哪个了。更新补充了用弱特2加挑1,弱特1加挑2的伤害期望,标黄色的为重点武器,绿色为物理标杆。
结论及简单分析
火枪
火龙:打弱火怪全面超越所有枪的火枪,没必要废话了。火龙枪本身会心很高,可以压低弱特,提高挑战,个人倾向弱特1。弱火怪特别多,强烈建议做。
水枪
溟波:打弱水怪全面超越所有枪的水枪,没必要废话了。溟波枪本身会心不低,个人倾向弱特2。打炎猫很厉害,强烈建议做。
冰枪
冰咒刚加强完,加强的挺有力度,冰咒在高弱点命中下有优势,冰牙选择痛1挑2在低命中下有优势。目前冰主要针对3个怪,阿爆金狮炎妃,金狮软化困难,冰牙表现会更好。阿爆冰咒表现更好,炎妃应该也是冰咒好一些。可以考虑两把都做。
雷枪
雷枪之前有2把,一把雷娘一把麒麟,雷娘目测跟麒麟伤害接近,都不太好,上一版的帖子里就没提雷枪,这次金狮子来了,表现如何呢?请看图表:
310攻击-15的会心,物理期望跟灭尽枪是一样的,然而灭尽10格白,金狮枪的白需要加匠,属性120。伤害也就普通,斩味维持也艰难。匠3伤害勉强还可以,不过操作难度略大,自己斟酌吧。
龙枪
之前出装考虑的并不极限,拿攻击换解放还能接受,现在配装极限情况下,攻击的价值也很高。另外把散件灭尽的属性也算进去的话,还是灭尽伤害更高。心疼弟弟龙。
物理枪
死亡之组,狂暴冷门,请先看图,标黄的是重点。
第一梯队:
灭尽(散):算法更新加上本次的加强,灭尽枪王者归来,期望高而稳定。要说有什么问题,那就是单区有可能掉斩,不过概率不高,影响不大,而且这枪用起来手感莫名的好。
碎龙:推荐客制方式1攻1会1属1吸,客攻。个人测试:16%是二星抗性怪的爆破占比,三星约22%,1星约9%。打2星弱点怪在第一梯队,打3星弱点怪伤害爆炸,远超其他,感觉更适合作为一把爆破枪,而不是通用枪。而且外观攻击力down超,不多说了。
炎妃灭尽:爆破家族的一员,并且是爆破最低的,个人认为爆破低并不是坏事。物理枪我们要求的是通用,爆破低反而适应性更强,炎妃灭尽的爆破占比很稳定,上下波动很小,完全可以当做通用物理枪。
第二梯队:
炎妃明灯(散):爆破家族的一员,非常特殊的一把,炎妃明灯自身2s3,在用达人艺的情况下,可以出满弱特3挑战5,其实已经非常舒服了。
如果考虑用散件的话,斩味首先有业务,相当于10格,够用。技能方面看图,弱特2加挑1伤害更高,那么我们可以考虑用弱特2加挑战5加无伤3。散件多出的部分为无伤2,15倍率,算一半覆盖7.5倍率,约3%提升,排除炎王套爆破2收益1%,散件收益约2%。
并不太高,但是能把这把枪拉到第一梯队,而且无伤我给的是50%覆盖率,有吸血实战可能并不止。
散件收益确实并不高,自己斟酌使用吧。
黑鸡:黑鸡选择的配法是弱特1加挑战2,配合自身s3,可以把挑战拉满。伤害虽然归入了第二梯队,其实跟第一梯队差距很小,而且这把枪伤害很稳定,基本不挑肉质,打一些肉质稀烂的怪可以用。
第三梯队:
轰龙(觉散):又是一把爆破枪,用散件9格斩味,伤害并不突出,有爱的可以试试。
骚鸟:基本就是黑鸡的下位替代了,目前无论如何调整客制,始终比黑鸡少1个s3孔,伤害是追不上的,但是斩味有优势,也就这样了。
炎妃炎妃:炎妃系列最突出的优点孔在它这缩水了,而且自身会心也略高,伤害不上不下,也就这样了。
加匠系列:极限配装下,其他武器加匠可能亏掉的是无伤甚至抖擞之类的鸡肋技能。长枪由于有守3防5防强等必须技能,加匠5点亏掉了攻击的第3第4点,以及挑战3点,亏了11%,太多了,基本注定了加匠武器的死亡,长枪只要匠5必定垃圾。甚至硫斩全程紫伤害也跟不上,想跟上就得下防性防强,来补攻击4和挑战,而且即使补了,其实伤害也很难跟灭尽(散)比。
配装建议
配装默认达人艺体系,核心技能:防5防强见7攻4守势3超会3弱特3挑战3。
炎王套弱特只要1点的情况:炎王 炎王 炎王 工会 黑鸡 防5护石。
灭尽:金狮子两件挺厉害的,见图,技能很漂亮,还送了个心眼。
以下为随心所欲闲扯
要不要用属强和冰龙属会
这可能也是挺多选手的疑问。
首先冰龙2是不能用的,因为冰龙单件太差了,除了攻击,还需要压缩其他核心技能,这是不能接受的。
属强:
由于达人艺的存在,想加属强,能减得只有一个选择,那就是攻击。实际配装后看出,属强基本和攻击是1比1的,想要6属强,就需要6点攻击来换,这样就好比较了。
由于弱特的更改,以及达人艺的要求,我们打得点,即使你出了属强,也一定得保证是物理弱点(大部分时候也是属性弱点),那炎王头就还是比较典型的肉质,就还拿之前冰牙的数据来比吧。
看过伤害公式的都知道,属性伤害跟属性值是成比例的,同样物理伤害也跟面板是成比例的。冰牙属性是9伤害,物理63,共72伤害。冰6加成属性1.2倍+100,加完是604,造成的冰属性伤害为13,总伤害76。用攻6呢,5会心2%物理期望提升,18倍率,提升7%物理伤害,加上会心,共68.6物理伤害,总伤77.6,攻击收益可能会被药之类的稀释,但也稀释不了太多。
那说明冰牙这样的模型看来属6和攻6收益是差不多的。相对的像麒麟这种枪攻低属高,攻击固定倍率提升,收益会更大,同时属强乘法计算,高属收益也在放大,两者都在共同升高。而火龙枪这种则相反,两方收益都共同降低。因此对属性枪,两者的输出提升应该是相同的。
但是由于长枪技能紧张,攻击通常只出4点,属6还需要压缩其他收益更高的技能,因此完全不应该考虑属强。
技能的大概收益
武器标准取在270倍率0会心。
主流技能收益大概水平:
攻击:1.1%/1.1%/1.1%/3.1% 平均2%
见切:2%/2%/2%/2%/2%/2%/4% 平均2.3%
弱特:按100%命中软化算 6%/6%/8% 平均6.7%
按100命中弱点0命中软化 4%/2%/6% 平均4%
超会:按100会心算 4%/3.8%/3.7% 平均3.8%
挑战:按全程覆盖算 3.5%/1.5%/2.3%/1.5%/2.7% 平均2.3%
守势:70%覆盖算 3.5%/3.3%/3.2% 平均3.3%
匠:5点从白升紫,共5%,平均1%。
从蓝升白,共10%,平均2%。
无伤:按70%算 1.2%/1.2%/2.4%平均1.6%
大概也有个数了,2%以上的是公认的主流输出技能,达不到2%的基本就是鸡肋技能了,食之无肉弃之可惜。个人认为这种鸡肋技能可以考虑替换成功能技能,比如体力,绝路,转福,匠之类的技能。
金狮枪能当物理枪用么?
最近看到好多吹匠2金狮枪上限高的,不清楚谁在带节奏,本来觉得挺可笑的,这种节奏抗不了几天就没了,结果现在挺多人信这个了。简单给你们算算吧,就当辟谣了。看完了还觉得这破枪好,我也无话可说。
灭尽(散)还是作为标杆,金狮枪斩味随便填的,填正常斩味后面空白太多不直观。
后面谈金狮枪配装不考虑武器本身s4,这个孔插挑2的收益在孔补正里。
金狮(匠5):攻击2,挑战0。匠补正-11%
金狮(匠3):攻击2,挑战2,补回4.5%。匠补正-6.5%
金狮(匠2):攻击2,挑战3,补回2.5%,匠补正-4%
金狮(匠2防3无防强):攻击4,挑战3,补回4%,匠补正0%
继续压缩防性也出不了好技能,后面不压了。
很明显的结果,匠2防3无防强的金狮枪才刚刚达到防5防强灭尽(散)的水平,灭尽也下掉1防性,插1个攻击珠子就反超了,我确实看不出这玩意上限在哪。当然,你要是用金狮(匠2)打弱雷怪,伤害比灭尽确实高一点,然而高的很有限(不超过2%),用起来却恶心的多,自己斟酌。
别尬吹了金狮枪了,吹属性是不值得,吹物理那是真的在坑人了。
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