怪物猎人崛起 狩猎笛开荒替换技选择分析
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《怪物猎人崛起》中狩猎笛即使在试玩版后进行了削弱也依旧强势,那么狩猎笛在现版本中该如何选择替换技以及配装呢,下面请看“师酱Desu”分享的《怪物猎人崛起》狩猎笛替换技选择分析,希望能够帮助大家。
《怪物猎人崛起》中狩猎笛即使在试玩版后进行了削弱也依旧强势,那么狩猎笛在现版本中该如何选择替换技以及配装呢,下面请看“师酱Desu”分享的《怪物猎人崛起》狩猎笛替换技选择分析,希望能够帮助大家。
本作的狩猎笛在攻击与演奏模式上有很大的改动。在攻击动作方面,牺牲了可以随意出招的自由性,大幅加强了招式之间的连协性。在旋律方面直接重做,简化了旋律,引入新的三音演奏以及气炎旋律,使上手门槛大幅降低。
总的来说,狩猎笛的进攻性能相较于以前变得更为出色,同样的辅助性能被削弱。本身我也不推荐用笛子辅助这种事情,所以本篇主要讲输出,辅助方面不会讲而且也不会作为重点。
开荒选择
关于开荒其实自己摸索最好,毕竟玩游戏嘛就是要自己探索才能感受到真正的乐趣嘛,而且这次的村任务也是非常简单的,整体难度并不高。
不过如果你想开荒的时候少走一些弯路,也可以看看这里我说的一些建议。
个人推荐从村下位开荒,所以以下的内容都以村开荒为基础。
装备选择(下位)
武器选择:初期选择村笛或者骨笛皆可,随后直接做青熊笛或者镰鼬笛,还可以考虑迅龙笛(上位用得着),直到打到怨虎龙就换成怨虎笛,1旋律音障,2旋律攻防up,3旋律是体力缓慢恢复,对于一些小蹭伤招式在回复药省吃俭用的初期具有不错的效果。
防具选择:除了技能可以出吹笛名人外没有任何特殊要求,防具挑防御力高的穿即可,例如:土砂头、骚鸟胸、蛮颚手腰、铸铁腿。
装备选择(上位)
武器选择:因为青熊笛与镰鼬笛的衍生中断,所以集会所上位开荒可以选择村笛作为初期的过渡,由于怨虎笛旋律优秀,也可以继续拿来用,但是伤害会略显疲软。之后可以升级一下之前做的迅龙笛(集会6),以及怨虎龙笛(集会7)。这两把笛子是解禁以后依然可以使用的。
防具选择:由于上位集会所难度增加,刚进上位可以做一个骚鸟胸(2级KO+1级吹笛)有助于晕怪和增加输出,到了集会3打了毒妖鸟就可以做吹笛珠,剩下的尽量把攻击跟防御堆起来就行,对于狩猎笛开荒来说,物理面板与防御力是最重要的。相关推荐的部位有土砂头,火龙手,蛮颚腰,金狮腿等,其中相当一部分都是作为1.1.1版本的毕业装备,这个我们可以放到之后配装再说。
替换技获取方式及分析
旋律模式:响:做完村2星伞鸟任务后找倪泰教官获得。
共鸣音珠:制造或升级8次狩猎笛后找倪泰教官获得,重复制造与升级不计入次数。
击乐:完成集会所4星任务“理解吧!狩猎笛之型”后找倪泰教官获得。
旋律模式:奏&旋律模式:响
演奏(旋律模式:奏)
进行翻滚后将狩猎笛横向挥舞,并在正面产生音波的攻击,同时获得自我强化的旋律效果。
按键:
动作值:30+18(音波)
气绝值:15+10
减气值:22+0
多重演奏(旋律模式:响)
将狩猎笛横挥一圈后高举演奏,并在上方产生音波的攻击,同时获得自我强化的旋律效果。
按键:
动作值:30+18(音波)
气绝值:15+10
减气值:22+0
首先在这里要声明的一点是,这两种演奏的攻击动作,在动作帧数、动作值、气绝值、减气值上完全一致,主要区别在打点、旋律的生效方式、以及无敌帧上。
打点方面:
奏模式的演奏,角色会向前翻滚,在地面时拥有一段无敌帧,随后用笛横扫,打点较低且相对集中于正前方,物理伤害部分笛子横挥过全身有360°攻击判定,而音波产生在人物正前方偏右侧。
响模式的多重演奏,角色会会背过笛子横挥一圈并从下向上抡起进行演奏,右下方打点低,上方打点高,物理伤害会判定在笛身划过的第一个部位,而音波产生在角色的右肩上。
派生方面:
两种演奏后均不可派生三音演奏、演奏,可以派生虫技。可以派生123旋律招式分别为前扣,下挥,二连挥击。其中只有响模式的多重演奏派生的上述三个招式起手可以进行任意角度的转向。
旋律方面:
奏模式的演奏攻击后会给予自身自我强化的buff,响模式的多重演奏给予自我强化buff的同时还会演奏乐谱上的音符并触发对应buff(多个音符效果不叠加)。
同时若笛子本身没有攻击力up的旋律,使用虫技共鸣音珠后,演奏自我强化buff的同时还会给予自身及队友攻击力up的buff。
总结:奏演奏的优点是拥有无敌帧,打点集中,相对容易控制,攒气炎槽很快,具有较长的攻击距离以及位移。缺点是无法使旋律表上的buff生效,但是不会清空谱上的音符。
响演奏的优点是第一击拥有相当优秀的打点,可以打到平常难打到的很高的部位,并且可以马上触发乐谱上的旋律,适合单旋律的反复触发(例如音障、高频冲击波、体力恢复【大】等)。缺点是2hit打点不集中,第2hit太短不贴脸很容易空,并且会清空乐谱上的所有旋律,如果没有凑齐三音的话必须重新凑,并且整个演奏过程没有无敌帧,但是拥有低身位判定。
敲打(大地一击)&击乐
大地一击(叩きつけ)
将狩猎笛高高挥起后,朝着地面径直敲下的充满力量的一击。
有着很高的夺取目标耐力的效果。
动作值:6+46
派生动作值:14+46
气绝值:5+10
减气值:10+40
击乐(叩き音撃)
将狩猎笛横向挥舞1圈,并在正面产生音击的攻击。
虽然伤害较低,但有很高的昏厥效果。
动作值:10+15+10(音波)+10(踢笛)
派生动作值:15+15+10(音波)+10(踢笛)
气绝值:5+8+25+5
减气值:12+15+0+5
打点方面:
大地一击的第 1 hit横向范围很大,非常好中(也很容易歪)。第 2 hit 直线距离很长,主要判定位置在笛头,可以进行穿模打击,并且具有接近1秒钟的延时判定。
击乐的打点第 1 hit 偏右,2 3 hit在角色正中偏左,最后第 4 hit踢笛在正前方。打点非常散,面对怪物较小的弱点时命中率很差。
派生方面:
由于二者是互相替换的关系,因此可以原地使出,也可以在柄击前扣、左挥、右挥、下挥、二连挥击后派生,派生后可以接左挥、二连挥击、踢笛、演奏。虫技等。
击乐的攻击共 4 hit,在前 3 hit释放结束后,若没有输入任何操作,就会自动进行踢笛动作收尾,此时无法派生任何招式,只能使用翻滚或虫技取消硬直。
在踢笛动作开始之前可以直接翻滚取消,或使出下一招重新进入连携态。
若主动按使出踢笛,便会有新的踢笛动作派生并额外往前位移一段距离。
除此之外,由柄击前扣、下挥派生的大地一击/击乐,攻击动作会发生改变,第 1 hit的动作值也会提高,并且击乐在提高动作值的同时还会有一段向前的位移。
总结:大地一击的优点是打点稳定,没有位移,动作值高,气绝值高,是稳定的打桩输出手法。缺点是攻击距离较前作大幅缩短,第 2 hit的纵向打点降低,不容易打中较高的部位。
击乐的优点是可以积累大量气绝值,派生攻击具有位移,硬直较大地一击小。缺点是伤害低,耗斩味,打点分散,同样的纵向打点低,并且由于主动踢笛机制会被迫强制进入连携态/中断连携态。
震打&共鸣音珠
震打
将缠绕翔虫丝的刀刃打入怪物体内并与狩猎笛相连,随后奏响旋律对怪物造成高额伤害。
动作值:90(打击)+100(音波)
气绝值:30+30
减气值:30+0
共鸣音珠
将翔虫的茧设置在地面上。
此茧可以配合其设置者发动的旋律效果,以茧为中心产生相同的旋律效果和能够对怪物造成伤害的冲击波。设置后,只要进行自我强化演奏,就会从茧中产生攻击力提升的旋律。
设置时:
动作值:20+20+20(全部为斩击)
气绝值:0
减气值:0
共鸣时:
动作值:5
气绝值:0
减气值:0
打点方面:
震打的打点比较神秘,起手第 1 hit角色后方具有较长一段hit box,在角色周围也有一圈,将狩猎笛戳出去后hit box呈一个锥形,很容易在视觉上造成误差。
第 2 hit 是一个超大范围的音波攻击,插到金狮子尾巴中段爆炸会对头部造成积蓄跟气绝,插到远离头部的尾巴前端则不会对头部积累。初步推测该hit 的判定为,若音波范围内存在头部(或优先级更高的部位),硬直积蓄会积累到头部,气绝也会同时积累到头部,而爆炸的部位并不会有硬直积蓄加成。
共鸣音珠起手会有一个非常久的准备动作,短暂延迟后会在笛头产生3次斩击判定的伤害之后布置一个茧在地面(布置完以后还要摆个pose),从开始释放到可以翻滚一共需要约4秒钟。之后角色的每次演奏、三音演奏、高周波旋律的触发,都会引起音珠的1次共鸣并产生较大范围的音波伤害(队友的演奏无法触发,buff无法叠加)。同时若笛子本身没有攻击力up的旋律,使用共鸣音珠后,演奏自我强化buff的同时还会给予自身及队友攻击力up的buff。
实用性方面:
两个虫技都是猪,滑弦算半个猪,三个虫技一共两个半猪
由于共鸣音珠的共鸣伤害只有5点,配合高周波+响模式演奏的反复触发也只有5*3=15点音波伤害,伤害非常的可怜,加上便秘一样的前摇,除了没攻击up但是有高周波的笛子为了给队友加攻击以外顺便复读音波伤害以外(其实符合这两个条件的笛子只有土砂笛),极度不推荐使用。
震打虽然具有高爆发、高伤害的特点,但是由于其巨大的前摇与后摇,很多时候实用性并没有滑弦好,滑弦能有更高的上限,而震打拥有更高的爆发。以及音波爆炸对头部有优先级的机制,对于一些需要刻意去破坏其他部位的怪物(例如金狮子的尾巴)相当于是一个负面机制,而对于只需要打头并积累气绝值的怪物来说是个很优秀的正面机制。
结论:震打爆发高,滑弦上限高。
虫技使用方面,滑弦1虫CD 10秒,震打2虫CD 17.5 秒,共35秒,真空期非常长。真空期没法受身对付有些怪很危险,建议打点练熟了用滑弦。
替换技方面,带震打,别无选择,毕竟共鸣音猪是真的猪。
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