三测狂战心得
一、职业攻略【狂战士】
1、四维属性与面板数值关系
1点体质≈15.96生命 4阶符文8数值体质=45 折算血量=718.2
1点力量≈0.58物攻 4阶符文8数值力量=45 折算攻击=26.1
1点敏捷≈2.17物防 如4阶符文7数值物防=94点物理防御 7数值敏捷=42 折算物防后=91.14
1点精神≈1.14法防 如4阶符文8数值魔防=56点魔法防御 8数值精神=45 折算魔防后=51.3
从上表关系我们可以得知,四维属性对玩家的增益幅度是有限的,比如你狂战士除武器外每件装备符文都有8数值的力量属性,26.1*9=234.9物攻,我拿血色修道院的82级怪物黑暗修士进行测试,
我目前83级狂战攻击7199-8334,平均五刀伤害为6174.2 。
脱掉一件8力量的护肩后攻击7177-8312,平均五刀伤害为5786.8,波动幅度为6.7%
狂战本身就有比较大的上下限攻击幅度差,就算你多加了200攻击,也相当于是在一大缸糖水中多加了半勺糖,如果这半勺糖你没调匀,可能喝下去还会略有甜味感觉差异,如果调匀了就和没加一样。
因此各位看客就明白了,所谓的符文S,SS,SS+之流,只是战斗力的虚增而真正的人物硬实力增益幅度相当小,甚至让玩家都感受不出。而唯一能感受出的战斗力和人物硬实力同比增加的属性恐怕就是暴击和爆伤了。但暴击率又是个RP属性,运气好了连续2个爆,运气不好10刀没有爆,那么你再高的爆伤也是白搭。同样的攻速,对各职业战斗力数值的提升又不一样,加给风行的数值最高,而加给狂战的数值就低了许多,因此你会发现有些风行者符文都不如你但他的战力就是比你高。因此导致恋战为了冲战力排行榜,各职业一色的攻速装。许多狂战忽略了一个属性,那就是体质,如果是9件8数值体质符文就增加了6463.8血,那就意味着多挨同战力其他职业一刀或者两刀。
攻速对狂战有用吗?这么说吧,如果你仔细体验,你会发现你左键攻击设置为蛮刀,如果你点击怪物后,服务器端判定自动攻击,因此你人物攻击速度明显比按键攻击要快一点点。而100%攻速和110%攻速的差异就是这种感觉。实际上没很大作用,因为狂战打的死的职业必定打得死,而打不死的职业你120%攻速也打不死。
综上所述,狂战属性追求,高暴击和高爆伤,在允许的情况下堆一点攻速,有钱的只需要把戒指和臂章的符文攻速数值堆到满值即可(10数值以上),武器可以选择攻击+双暴+体质、力量、命中等。没钱的则要武器上也有一个攻速,武器上另一个关键属性为暴击即可。
2、狂战的定位分析
狂战我玩了那么久后最大的感受就是抗压性较差,比如在战场里的大团互推,狂战正面先上的话必死,123,接下来就是4=死。狂战看似仅次于圣骑的血量,但是:
一、没圣骑的增益BUFF;
二、没圣骑的3秒无敌保命;
三、大风车不免疫控制会被各种风行减速和魔导推开,大风车期间没有伤害减免;如果遇到厉害的祈祷,直接把你换到人堆后排去你还能转死谁。
有的狂战说,野蛮冲撞---致命重击---大风车 这是狂战的连招。你这是误人子弟,你这是夸夸其谈。首先,团推时候你冲上去先跳大招这2秒的时间会让你直接黑白,连大风车都开不出。其次如果是小范围1V1或者2V2,大招是留在后手收残血的,跳大以后开大风车,遇到风行直接给你减速,遇到魔导直接推你人家往后跑,你大风车还有什么用?有经验的狂战都是先平砍,看对方血量差不多1/3了再跳大,如果真和这个风行有深仇大恨的,把大风车留在他隐身的一瞬间开收残血。
狂战的尴尬在于,大招不够大且输出稳定性极差,有时候跳大等于白送别人逃跑的时间。狂战的另一个尴尬在于MISS出奇的多。5600命中打1100闪避的玩家也能连续出MISS,这直接抵消了狂战的高攻优势,甚至让狂战丧失了收残血的职业设计本意。狂战本身属性的优势可能就在于能在死之前多砍别人一刀最多二刀,而一次MISS就可能拉平了差距,二次MISS就甚至是被判了**。
狂战和狂战在全民对决中相遇,同战力下就是看RP,RP爆发连续平砍出爆,本场完胜,你哪怕花了许多钱,比别人多10%攻速,多2.5%暴击,RP没来还是要躺尸。信仰狂战遇到自由狂战甚至也会输。
最后,狂战们,记住大叔的话,打战场狂战适合围绕上下路的晶核打,适合游斗在对方老家附近。在战场你突上去冒死大风车,而队友们在后面收一个残血圣骑的人头,你果断被卖了,这种情况你一定要能忍,忍不住就脱坑吧。在小于10人规模的PK中,狂战记得要留住野蛮冲撞,关键时候能起到保命作用,大药不要起手就吃,骗风行大招就靠这个了。全民遇到圣骑,你记得先跑到地图的任意角落,和圣骑对A之后默数4秒,野蛮冲撞后立刻跑,这有可能吃不到圣骑的自爆,但有经验的圣骑一般都在这时给你上减速,哎,看命吧。
二、其他游戏经验
1、符文合成
A、符文合成不看材料的数值只看属性;
B、符文合成结果只看RP,建议把符文放一起合,先手合防具之类的,如果出了S或者SS,则立刻合下一手;
C、符文选择,偏重于3个%,即攻速、暴击、爆伤,其余不痛不痒的诸如攻击、命中之类的是次要的。多100攻击不会让你逆天,多1000命中你照样有MISS,SS符文未必比S符文实用;
D、成本最低化效果最大化,比如护手、鞋子符文,我喜欢用闪避+体质+所属或者闪避+体质+力量合,出一个物防就有可能是SS,这比用物防+闪避+所属的合成成本低很多,而且此类符文非常使用,比如闪避10 体质8 所属8 力量8,这种符文性价比很高,在我眼里,要比那种物防8+法防8+闪避10+所属8的符文要实用,虽然评分没它高。
2、符文玩法建议
1、封印期要理性渡过的话,我觉得一旦当前服务器进入封印期,第二天则开放上一级等级银月。
2、如果上一条不考虑,紫色垃圾符文的回收渠道还能再扩展一下,比如3个属性完全一样的紫色符文可以丢到NPC这里进行“融合”,必定融出当前阶级紫色符文,低概率融出下一级符文。这块东西实际上可以后台人工调节概率和品质。
如果上述两条都采纳了,你封印期就算长一点也不怕,比如新区玩家现在又可以去银月打80的,也可以打60的,高端玩家会选择80的,中低端玩家则会选择60的。高端玩家包60没意义,因为机会成本是比较高的。而玩家要图纸去做符文,图纸是低端玩家的本钱,所以怎么看低端玩家也不吃亏。
下面我就举两个例子:
比如 S级 攻击力5 暴击5 爆伤8 所属4 属性看上去还行,我如果凑这样的S级符文3个。
即:攻5 暴击5 爆伤10 所属4
攻7 暴击10 爆伤4 所属6
攻10 暴击4 爆伤4 所属8
则融合后符文各条属性必定不低于攻6 暴击5 爆伤5 所属5 ,如果人品爆发则可能取最大值,攻10 暴击10 爆伤10 所属,这样一个S级符文就变成了SS,甚至是SSS。符文图纸永远不贬值,并且如果做出了这块“蓄水池”,那么哪怕商人刷再多的银币出来,由于流通一直是高效的,因此银币不会通胀的非常狠。
如果说我前面提的例子是符文的进阶融合,那么还可以出一个符文的随机融合。比如:
攻10 命中8 精神6 体质5
攻5 攻速6 爆伤4 敏捷8
攻速8 爆伤8 体质5 所属5
规则:符文融合有概率对3个符文中的任意2个相同属性进行继承,那么按照规则上面有可能继承出 攻 攻速 爆伤 体质这类的符文,概率设置A属性100% B属性80% C属性40% D属性20%。如果只有A B C属性符合"AA”“BB”“CC”匹配规则,则D属性随机。这样的话,符文和图纸玩家选择方案更多,不会贬值。此外,我说的进阶融合,就是3个符文属性一样的,有概率进阶到下一阶。这块是给高端玩家娱乐的。
总之,恋战应该在当下尽快在现有资源上“深挖”现有玩法,同时加快新玩法的研发进度。
03-15
03-14
03-13
03-08
03-07
03-05
03-04
03-03
03-02
10-21
10-21
10-19
10-19
10-19
10-19
10-19
10-19