灵山奇缘技能伤害综述与龙宫技能分析

时间:2018-08-11 00:55 作者:官方 来源:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

灵山奇缘技能伤害综述与龙宫技能分析

今天我们来聊聊灵山奇缘里的技能。今天的内容我做的测试不算非常多,有不完全或者有纰漏的地方,欢迎大家指正。

先把今天要研究的全部数据名词摆出来:

灵/力、法攻/物攻、法防/物防、技能面板伤害、技能等级、技能强化、技能伤害。

攻击与属性的关系

先来说人物面板吧,人物面板比灵兽明白多了,公式比较简单

面板攻击(法、物) = 对应属性(灵、力)*2 + 装备攻击 + 装备共鸣

面板攻击的影响因子十分有限,功能也非常清晰,需要了解的就是一点灵(力)对应两点攻击而已。

技能面板伤害

灵山奇缘里的技能面板伤害是可以直接看到的,但是这个面板伤害是怎么组成的目前来说还没有人研究。根据我的测试,这个公式大约是长成这个样子的:

技能面板伤害 = (攻击 + 技能等级 * 等级系数 + 基础攻击) * 技能系数

根据我对龙宫的大致分析,不同技能之间的等级系数和基础攻击好像是差不多的,区别只是技能系数。这个部分我不是100%确定,有兴趣的可以再去做大量测试。

对于龙宫的技能来说,等级系数大约是4,基础攻击大概是28,F1:F2:F4的技能系数大约是0.5:0.575:5.2。

大家可以试验一下,在技能等级相同的情况下,三个技能的面板伤害应该差不多是符合这个公式的。而且面板伤害对于属性的线性度非常非常高。这给了我们以下几个结论:

1、每点灵力对三个技能伤害提升为0.5, 0.575, 5.2。

2、提升一点技能等级对于这个技能的输出增益大约等于提升两点灵力,或者说四点攻击。

那么在实战中的技能伤害和技能面板伤害有什么关系呢?由于缺乏足够多的测试,这里我只能估计一下。

首先这个游戏的防御系统应该是减法关系,不是除法关系。也就是说,攻击者的伤害是要减去防御者的防御的,如果小于1,则打1点伤害。

其次,技能强化(点10或者15级就加2%的那个东西)不影响面板伤害,但是影响技能伤害。什么意思呢?就是你的技能造成的实际伤害,是技能面板伤害 * 技能强化。

也就是大致的公式是

技能实际伤害 = (技能面板伤害 * 技能强化 * 一些乱七八糟的伤害增强(魂印、修炼之类的)- 被攻击者的等效防御) * 一个差不多是1的随机系数

另外单独说一下龙宫F4/F8的伤害。根据我有限的测试,当场上怪的数少于三个的时候,个体伤害相当于场上有三个怪。比如你的总伤害是9000,如果有三个怪,你每个怪差不多打3000,如果只有一个怪,也差不多打3000。

技能伤害分析

第一,攻击力的加成。

这是网游里玩家做分析最容易出错的地方,而且绝大部分情况下是高估了攻击力的加成。一个玩家经常会觉得,我现在攻击力是1000,换了新装备之后是1100,我的输出就有10%的提升。这个估计经常是不太准确的。

在除法系统里,攻击力对输出的加成几乎总比攻击里的增长低,但是在减法系统里,这是不一定的。被攻击者的防御越高,攻击者的攻击力加成越高。简单的例子,一个输出200的人,打一个防御0的怪,打200伤害。他输出翻倍变成400,打400伤害。但是打防御100的怪,输出变化就是100到300,变成了三倍。防御和攻击的差距越小,这个效应越明显。

然而,对于低防怪的输出,攻击力的加成是比想象的低的。原因是有一部分输出只和技能等级有关。

我们假设一个人70级的技能,乘技能系数之前的技能攻击力就是300左右。这时候你的攻击从1000增加到1100,输出增长并不是10%,而是100/1300,大约是7.7%。这个效应在攻击力越低的时候越明显。虽然灵山里没有太多的属性取舍,但是在经济资源有限,无法追求全最好的情况下,把钱用在刀刃上,还是需要一定的分析的。

第二,技能输出的比较。

这里我们主要比F1, F2, F6, F8三个比较常见的技能在面对不同数量的怪时候的期望输出。这也是一个估计,而且是总输出量,没有考虑秒杀,没有考虑伤害溢出,就是一个大概的方向。

由于F1的随机特性,我们写了一个小程序,然后Monte Carlo了一下,得到了下面的大概结果:

这里的单位「1」是前文提到的 (攻击 + 技能等级 * 等级系数 + 基础攻击)/2,或者说是F1的面板伤害。但是注意,这张表格里没有计算F6的无视防御扣血,也没有计算F8降低法防带来的收益,这是纯面板伤害打到0防怪的结果。

我们可以做一些大致的推论:

1、在少于三个怪的情况下,F1比F6输出高。

2、F6的扣血收益需要计算,面板1500攻击,70级技能等级的情况下,F1面板伤害大概是900,算完强化大约有1000。每10000点血带来150点额外伤害,也就是0.15个单位「1」。

3、最差的情况下,F1的期望只比F4低1.2左右,4个F1低不到5。而F8在3个怪以上的情况下都领先F6不止5。也就是说,如果一场比赛持续的时间超过5个回合,并且在第五回合对方还会保留至少3个怪,那4个F1+F8比5个F6伤害高一些。在考虑了F6的扣血之后,可能差不太多。

4、能回1怒的情况下,怪超过5个,F2比F6输出高,即便F6有扣血。

当然,今天的这些研究也只是抛砖引玉,解决了一些基础问题,但是可以研究的方向还很多。包括防御机制引入造成的输出期望影响,还有在不同情况下输出的技能优先级,以及装备的选择分析,感兴趣的小伙伴可以继续研究。

还有,大家如果有什么想搞清楚的事情,或者想问的问题,也欢迎来问~如果我有资源和时间,我会去争取弄明白一点~毕竟现在灵山奇缘的基础数据基本等于没有,几乎完全没有任何有一定支撑力的考证和分析,一切都要从头开始……

港湾数据谈,今天就谈到这儿。

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