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炉石秋季发布会设计师采访,古神的设计思路,成就系统的规划

时间:2020-10-26 18:40 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

炉石传说秋季发布会结束后,中国的社区媒体有机会采访到了两位设计师。采访的部分内容在这几天的设计师问答中已经有所提及,这个就算是内容的汇总了。

左,John McIntyre:炉石传说卡牌设计师,《疯狂的暗月马戏团》主设计师。

右,Chadd Nervig(Celestalon):概念设计师,参与了进度与奖励系统重做及新扩展的设计。

●前言

炉石传说秋季发布会结束后,中国的社区媒体有机会采访到了两位设计师。采访的部分内容在这几天的设计师问答中已经有所提及,这个就算是内容的汇总了。

●游戏本体

Q:往常炉石每年第三个扩展都会在12月上线,为什么今年提前到了11月?是今年有特殊安排,还是以后的新版本发布时间都会变化?
A:我们只是认为现在这个时间发布暗月马戏团这个新版本正合适,并不是说之后我们也会提早发布新版本,也不一定意味着将来扩展发布的时间会有变化,

Q:目前炉石的游戏模式越来越多,竞技场、战棋、对决模式全部在一个界面下,是否有考虑对UI界面重新进行设计?

A:目前暂无相关规划,如果有必要的话,我们会重新进行设计。

●新版本:疯狂的马戏团

◆版本相关

Q:魔兽世界的暗月马戏团是一个每月初都会出现的活动,暗月岛上能玩到各种小游戏,新版本是如何确定以暗月马戏团为背景的?
A:暗月马戏团是酝酿已久的一个扩展包主题,马戏团游园会轻松愉快的氛围也很契合炉石传说的风格。但我们也为这个看起来轻松愉快的氛围加了点料,我们将上古之神的元素也放在了原本就有些疯疯癫癫的暗月马戏团中,让阴森瘆人的感觉更上一层楼。

◆腐蚀机制

Q:腐蚀机制的升级效果与此前的法术石很类似,再次回顾这种类任务的卡牌在设计上有何变化?
A:区别于法术石,腐蚀卡牌的升级条件都是同样的,并且大多数腐蚀牌都只有腐化前后两个阶段。法术石更多的是数值上的变化,而腐蚀的效果更加的多样化,比如获得+4/+4,额外增加AoE伤害,在腐蚀机制上我们可以做更多的不一样的尝试。有一张只有10费牌才能触发腐蚀效果的设计。

Q:转校生在新棋盘上的效果是什么?
A:腐蚀;获得+2/+2,并且会有特别的插画。

◆四大古神

Q:四位古神重新回归炉石,对比以前效果不同但又有过去的影子,新的古神是如何设计出来的?

A:是的,和此前古神包中的四位古神一样,同为10费随从,并且每一张都为想尝试不同玩法的玩家提供了这个套路的核心组件。

Q:暗月马戏团的欢乐氛围为随机性的“娱乐”设计提供了契机,比如尤格萨隆和猜重量。但此前的尤格萨隆在电竞赛事中的就引起过不小的争议,这个版本是如何平衡随机性和竞技性的? 尤格萨隆是否会成为赛事中的禁牌

A:尤格萨隆的一个标志性特色就是它的不确定性,这种不可预知性也正契合了一些玩家所喜爱的套路。当然了,我们也不希望这样的随机性会过分地影响到对局和竞技体验。我们从尤格萨隆此前设计上积累的一条经验便是,我们应当在卡牌设计中设置一些门槛和条件来调节卡牌的强度,所以在新的尤格萨隆设计中我们增加了法术数量的限制条件,如果尤格萨隆影响到了对局体验,我们就可以对这个条件进行调节。

并且新的尤格萨隆一共有6种效果,大部分的效果对使用者来说都是有利的,即使是随机炎爆的效果,对于有更多血量玩家而言也是优势的。而关于尤格萨隆是否会成为禁牌,会有我们的电竞团队决定,如果他们认为禁掉尤格萨隆是对于赛事更好的选择,那么他们可以选择禁牌,目前我不清楚他们的决定。

Q:克苏恩的本体(也即完全形态)会通过生成或发现等机制获得吗?
A:不会的,我们将克苏恩移出了发现和随机生成池。

●成就与奖励系统

Q:成就与奖励系统可以说大家已经期待许久了,在重做的过程中最困难的地方在哪里呢?
A:我想最大的困难就在于将游戏中各个模式,不论你玩战棋、竞技场对决,构筑等等,各种模式的奖励集成到这样一个内置的系统中,我们认为这个系统需要简单明了又有成就感。我们还要确保现在和将来的奖励是等同于,实际上是大于之前的游戏奖励的。在一个扩展期间,不论你是轻度玩家还是投入大量时间的玩家,在新系统之下你获得的奖励都会比之前更多。
Q:在进度与奖励系统重做中,为何会考虑修改每日任务这一经典体系呢?

A:我们希望任务是令人激动的,是有奖励回馈感的,每日任务在针对每种不同游戏模式给予游戏目标这方面做得很好。但我们也想增添一些更为长期的游戏目标,在一段时间内有努力的方向,我们认为每周任务能满足这项要求。同样它们也更能契合我们新的奖励系统——一个更长期的游戏目标。玩家也可以明确了解到在未来一直玩下去会有什么样的奖励,而且能够看到下一项奖励是什么,进度如何,这样的话能够更好地规划自己的游戏时间。

Q:那么此前的3胜场10金币的奖励还有吗?
A:我们将其整合进了新的奖励系统中,也就是之前的3胜10金币变成了你每局对战都会获得的奖励系统上的经验值,总得来说折算下来奖励的价值是高于从前的。而且经验累积是针对所有的模式都通用,比如说你是战棋玩家,玩一场战棋也是可以在奖励系统中累积进度的,还有包括冒险模式,也可以积累经验了。
Q:每周任务是要比每日任务更困难的,对于新人玩家来说是不是会出现难以完成的情况?
A:与每日任务一样,你可以刷新每周任务选择一个容易的去完成,并且你有一整周的时间来完成它。而周常任务的难度基本上等同于三个每日任务加起来的综合,所以说相当于你可完成的时间更多了,总体的难度其实是降低了一些。

Q:成就系统是否可以追溯玩家们此前满足的条件?是否和魔兽世界中一样有绝版或限时的成就?

A:对于成就的回溯要看成就本身,比如胜场和职业等级那些原本就在记录的数据会传承下来,当然卡牌收藏达成的成就也会直接在新系统中导入。对于一些新的成就来说,可能就没办法回溯之前的数据了。所以还是看这个成就我们以前在系统里有没有已经记录。

关于像魔兽那样的角斗士赛季限时成就,在炉石中目前我们没有发布的计划,仍旧在考虑如何更好地推出它们,暗月马戏团版本的成就全都是可永久获取的。

Q:我注意到每个成就旁边也标注有成就点数,这个点数有什么功能呢?

A:是一个纯展示功能,这个点数给了我你一个去吹的资本,展现你为游戏的付出和你的技术,毕竟有些成就是很难完成的。

◆奖励的皮肤
Q:和我们讲讲炉石通行证的可升级皮肤奖励吧,为什么是吉安娜和萨尔获得了新皮肤?

A:在这次的通行证奖励系统中是萨满和吉安娜的可升级皮肤,在未来的通行证奖励中会有别的角色可供解锁。获得之后可以自由选择,不论是学徒还是大法师吉安娜都可以使用。

Q:法师已经有了卡德加以及很多的皮肤,现在还在变得更多,但是贼至今还是只有两套,后续有计划平衡一下吗?

A:有的,奖励系统的末尾50级10选1盗贼皮肤就很不错,我很喜欢。并且我们也意识到各职业在皮肤数量上是有些不平衡,未来我们肯定会进行一些调整来改进。

Q:在免费的奖励系统中升到50级可以在10款皮肤中选择解锁1款,那其余的呢,是否会提供其他获取途径?

A:其他的皮肤你可以在未来奖励系统更新后再次选择,我们也在研究其他的获取途径,目前没有可公布的消息。

●对决模式

Q:讲讲新模式的开发吧,对模式开发的契机是什么?面对炉石中越来越多的游戏模式,游戏在UI方面有哪些改变的计划吗,如何排布它们?

A:现在的“其他模式”中集合了竞技场、酒馆战棋和对决模式,将来可能考虑将乱斗和冒险模式也一样集合在一起。不过目前没有任何可以公布的讯息。

对决模式大约在一年多以前决定进行设计(吐槽:经典一年前),这是一个将地下城的PvE玩法和PvP对抗结合在一起的玩法,也是很多玩家一直很期待的模式。其实我们在一开始做了很多的研究,去探究到底要怎样去将这两者良好地结合起来。我们也知道对决模式有一点像标准对战,因为你也是要自己构筑一套初始卡组的。与此同时,我们还要去想到怎样能够最好的去把 PvP和地下城模式进行结合,才能获得最有趣的游戏体验,这对于我们来说也是一项非常有趣的挑战。

Q:战棋模式取得的巨大成功为你们在对决模式以及之后的新模式开发上积累了什么经验?

A:我想能有对决模式的诞生也要归功于战棋模式的成功,因为这意味着我们的玩家是需要和期待新游戏模式的。在设计过程中也吸取了很多战棋开发中的具体经验,但最重要的就是“对于炉石而言,新模式是有意义的”这点,玩家们是想要游玩新模式的。

Q:在PvE中有些宝藏牌效果很夸张,比如10费夺取全部敌方随从的控制权,,考虑到PvP游戏平衡和体验,在对决模式中会如何处理类似的夸张设计?或者说对决模式的平衡思路会是怎样的?

A:会对一些宝藏牌进行强度调整,有些是弱化版的,有些则会是一个效果的另一个版本。对于对决模式,我们会确保趣味性,同时也要保证双方玩家的游戏体验。当然,如何让对决模式的游戏体验极富乐趣,能打出天马行空的combo,但这份乐趣又不至于摧毁了对手的游戏体验,这对我们来说却是是个挑战,不过我们对于目前的情况比较满意。(吐槽:因为目前只有买了预购的人能玩,8胜以上匹配就半天。)

Q:对决模式的构筑以及部分内容的解锁对狂野收藏有要求,会不会导致新模式对于收藏较少的新玩家而言门槛比较高?

A:确实,构筑会需要用到狂野的卡牌。但宝藏和技能的解锁只要求你拥有通灵学园和暗月马戏团的收藏。

Q:对决模式未来的更新频率和方向会如何?

A:计划是会分为各种赛季,第一个赛季的主题是巫师对决,但是我现对于下一个赛季的具体时间和内容还没有确切的安排。至少现在可以确定到今年底为止,都还会是巫师对决的主题。

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