制作人又来啦《节奏快打》制作人寄语-002
17173 新闻导语
大家好,我是制作人张轻功。
大家好,我是制作人张轻功。
我一直希望,节奏快打能够成为一个能让玩家感到开心快乐的游戏。现在生活不易,不管后浪前浪压力都很大,每天都忙的焦头烂额。我们想着大家在休息时玩儿会节奏快打,听着迪曲嗨一阵,跟狄哥逗会儿闷子,应该能挺减压的。
但实际由于游戏的上手难度以及前期体验,一部分玩家玩过之后,不但没开心,反而闹心;不但没快乐,反而更烦躁了。对此我发自内心的向这些玩家道歉,我们辜负了大家的期待,实在是对不起。
我虽然也做过几年游戏,但这种独立向的单机steam游戏的开发还是第一次,因此在游戏设计上犯了不少错误。自己玩的时候不觉得,真正见玩家了才发现问题很多。好比在村里练过两年军体拳的精神小伙,误打误撞站到了ufc的比赛舞台上,自己自信满满,但其实漏洞百出,尴尬万分。
我之前说过,做游戏是个痛并快乐的事。做游戏很难,我们对此早有觉悟。虽然现在有很多问题,但是我们“让玩家感到开心和快乐”这个初心并没有变,我们做游戏的梦想还是会坚持。所以我们一定会仔细分析每一位玩家的反馈建议,想尽一切办法优化,用最快的速度持续保持更新,从而逐渐让所有玩家都不闹心烦躁,而是快乐开心。
除了修复bug和优化体验之外,我们也在马不停蹄地制作新内容。希望各位玩家能再给我们一些时间,也再给我们一些信心。
关于怪物不跟节奏的问题,有不少玩家反映。在这里我详细给大家解释一下我们的设计思路。首先,怪物的行为肯定还是跟着节奏的,只不过和玩家不一样,怪物的一些行为在“反拍”(或者说“半拍”)上。如果玩家保持稳定精准的节奏操作,是肯定可以充分应对各种怪物的。大家也可以新开一局,以小萝卜为例,和它一起蹦一蹦,体验一下怪物的动作节奏。
从设计上来讲,我们主要是想给玩家留下反应和容错的时间。最开始的时候,我们想当然地把怪物行为和玩家行为都做到了正拍上,结果玩起来却非常难受。因为人的反应是需要时间的,操作也是有误差的。怪物在上一拍抬手,玩家就需要在下一拍进行躲避。如果玩家想精准的在拍子上进行躲避,那么经常因为晚了那么几毫秒,被怪物打到。如果玩家想保证不被怪物打到,那么就需要有意识的在下一拍之前进行操作(俗话说的抢拍),那么实际操作肯定就不在拍子上,节奏也就乱掉了。
所以再三权衡体验之后,我们把怪物的一些行为做到了反拍(半拍)上,而玩家的所有精准操作都在正拍上,也就是说怪物和玩家差了半拍。玩家看到怪物抬手,然后在下拍进行应对操作,哪怕实际操作有前后误差,也是刚好可以躲开怪物攻击的。
不过从最终效果来看,最终的这套解决方案也并不完美。很多玩家还是会因为怪物的行为乱了节奏,找不到拍子。还有部分boss在技能设计上,对节奏感突出的不太够。这些都让许多玩家的游戏体验非常闹心烦躁。
针对这些缺陷,我们肯定还会不断吸收玩家的意见,持续进行优化,一定会调整的越来越好。
说了这么多,我们的游戏总归还是没让很多玩家开心。归根结底,肯定是我们的游戏做的有问题,这一点是毋庸置疑的。所以解释再多也是苍白的,我们会用持续的更新和优化来证明我们对游戏的热爱,对玩家的热爱。
非常有幸能够成为一名游戏开发者,也非常有幸能让这么多的玩家玩到我们的游戏。
梦想的路上往往困难重重,我们定会披荆斩棘。
希望我们能够做到。
希望大家都能跟狄哥一起嗨起来。
张轻功
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