ATB战斗模式探究以及速度属性的收益分析

2021-05-28 15:58:29 神评论

17173 新闻导语

一、ATB战斗模式 ATB,ACTIVE TIME BATTLE,翻译为即时回合制。顾名思义,就是回合制与即时制战斗的结合。 大名鼎鼎的史克威尔Square在30年前创造的了这种ATB战斗模式,首次应用于《最终幻想4》。 一些比较有名的手游,也应用了这种ATB的战斗模式,最知名的

一、ATB战斗模式

ATB,ACTIVE TIME BATTLE,翻译为即时回合制。顾名思义,就是回合制与即时制战斗的结合。

大名鼎鼎的史克威尔Square在30年前创造的了这种ATB战斗模式,首次应用于《最终幻想4》。

一些比较有名的手游,也应用了这种ATB的战斗模式,最知名的应该就是网易的阴阳师了。

ATB模式的机制简单归纳就是:

以场上最大速度角色的速度作为行动条的长度。同一时间跨度下,各单位按照自身速度在行动条上循环行动。

二、目前探明的一些机制

测试用的三个角色分别为150速度的希里乌斯,125速的千岁和100速度的狐狸零四。

1、角色的速度值会在战斗开始上下浮动出一个战斗中速度

1.png

同时,在多关卡的战斗中,速度也是会产生变化的。

下图是同一副本中三次关卡的行动条,明显看到角色三次速度的出现了波动。

2.png

2、行动条以场上速度最大值为长度

根据网格线可以确定,在第一条的基础上忽视速度的浮动后,

100速零四,125速千岁和150速度的希里乌斯确实是位于行动条上相应的位置的。

3、速度不仅决定了第一回合的出手顺序,还决定了角色的出手频率

理想情况下,150的速度和100的速度,150的动3次,100的应该只能动2次。

实际会受到速度浮动的影响,100速度动了两次时,150速的希里乌斯可能已经动了三次,也可能还没到三次。

4、战斗开始确定行动条的长度后,行动条长度数值不会再改变

3.png

根据希里乌斯二技能的机制,提升速度并追加回合,因此可以用来观测速度提升后下一回合行动条的改变。

答案是没有变化,行动条的长度一旦确定,战斗中途不会被更改。

4、加速的机制

加速以自身速度为基础,目前的加速buff都是速度*1.3倍。如150速希里乌斯加速后,速度会达到195。

加速后,速度改变将在下回合生效。

4.png

这是我方四次行动的行动条,可以看到希里乌斯动了三次,而零四只动了一次。

去除速度浮动的影响,战斗描述如下:

第一动,希里乌斯行动,并获得2回合速度buff,此时零四在100处。

第二动,零四行动条推进50到达150并行动,此时希里乌斯行动条推进75,在75处。

第三动,希里乌斯推进75,到150并行动,速度buff生效回合数-1。此时零四在50处。

第四动,希里乌斯推进150,到150并行动,速度buff生效回合数再-1。此时零四在50+150/195*100=127处。

5、推进/击退行动条的机制

推进行动条立刻结算,且推进行动条计算的是行动条的数值。

击退进度条同理,但击退进度条最多将敌方击退到0处。

推进行动条,俗称拉条,测试用的工具人是千岁。

5.png

进入战斗,并截取了两个时间点的行动条。

第一条,千岁位于150处并行动,零四位于120处,希里乌斯位于30处。

第二条,零四走了30到150处,此时千岁自身走了30/100*125=37.5

1、若推进行动条是基于行动条的长度,则推进自身进度条30%走了45,一共走了82.5

2、若推进行动条是基于自身的速度,则推进自身行动条30%走了37.5,一共走了75

希里乌斯则在了30+30/100*150=75处。

经过多次实验,虽然距离有常有短,但希里乌斯的位置都在千岁后面,符合第一种的相对位置。

因此推进行动条计算的是行动条的数值而不是自身的速度数值。

此外,推进行动条最多推进到行动条尾端,同时到达尾端时,按照速度的高低决定先手顺序。推进到尾端,多余的行动条不继承。

击退进度条测试用的蔷薇骑士伊莎贝尔。

伊莎贝尔二技能释放后,可以看到敌方在进度条中的位置全部倒退了。

但数值不像是150*30%=45点进度条,只能怀疑是显示比例的原因。同时在测试中,击退敌方最多到行动条的尾端。

6.png

6、加速和拉条的不同

加速以自身速度为基础,下回合才能生效。

拉条以行动条条数值为基础,立刻生效。

目前暂时没有证据解释的现象

1、在进度条上靠近的两个敌方角色,为什么行动到行动条终点附近时距离会拉大。

我认为在进度条结尾处,当两个单位比较接近时,为了方便玩家辨认行动顺序,策划人为放大了她们的间距。实际上她们的速度和相对位置并没有发生改变。

三、速度属性的收益

看完了机制,我们可以来讨论速度属性的收益。

1、速度直接决定了出手的顺序,从而决定了战斗的节奏

在双方没有拉条角色存在的情况下,速度快的角色先出手。而即使有拉条的存在,拉条角色本身也要抢一速。

战场中一速的争夺可能在将来某些特殊副本重会显得十分关键。(如果之后有pvp的话更甚)

2、速度直接决定了出手的频率,从而影响了角色的总输出

200速度的角色动2次,100速度的角色才能动1次,输出频率直接决定了角色输出的总量。

原先的速度为x,五星装备速度主属性满级数值为25,我们来算下这25点速度的收益。

角色技能的价值不一样,因此不能用单回合的伤害来计算输出的收益。需要以一套完整技能循环为周期,才能得出速度增加的理论收益。

如一个二技能为被动,三技能CD为3的角色,3回合就是她的一套完整技能循环。那么在这个输出周期下,角色的输出增加了25/x。当然,因为实战中战斗回合可能较短或者不是技能循环的倍数,角色的输出增幅是达不到理论值的。25/x,以100计算,那就是25%的输出增幅,这样的输出增幅十分可观了。

因此推进装置的选择攻击还是速度,用脚想都知道选择速度。

3、拉条的角色为1速,那么被拉条的角色,速度最好控制在一速的(1-行动条推进值)左右

比如150速度的一速角色,技能给队友拉条30%,即给队友拉动45点进度条

这个时候,角色只需要105点就能被拉到终点然后行动,也就是一速的(1-30%)=70%的速度附近。

因为拉动进度条到终点,多余的数值并不会继承,所以没必要再堆多了速度。

4、配队的时候安排队友拉条还是提速

目前说起来,也没什么强力的拉条角色。如果之后出了群体拉条后,该怎么选择呢?我觉得应该依据战斗节奏来看。

如果是只有一面的短线战斗(一波流)或者是PVP,拉条即刻生效,无疑是拉条更加省心快捷。

如果是长线战斗,还是群体加速比较好,因为加速buff持续2回合,且能给队友加速的技能比较多。

【来源:bigfun】
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