公主连结立绘艺术浅析 PCR艺术史最终篇

2021-08-04 21:02:57 神评论

17173 新闻导语

今天是莫妮卡·拜斯温特的生日,让我们祝这位勇敢的战士生日快乐! 终于在今天发布《公主连结立绘艺术浅析》系列的完结篇,咬咬牙肝出来,这个坑填完了。以后会继续写一些小番外,但之后的精力会投入兰德索尔城市篇和建筑篇。 动 感(续) 承接上文,本文继续讨论公主连结中的动感问题。上文中提到

今天是莫妮卡·拜斯温特的生日,让我们祝这位勇敢的战士生日快乐!

终于在今天发布《公主连结立绘艺术浅析》系列的完结篇,咬咬牙肝出来,这个坑填完了。以后会继续写一些小番外,但之后的精力会投入兰德索尔城市篇和建筑篇。

动 感(续)

承接上文,本文继续讨论公主连结中的动感问题。上文中提到,公主连结的许多立绘通过描绘“最富孕育性的那一顷刻”来营造出动感。但是,万事万物总是有特例的,夏日霞或者说泳装香澄(下文为了称呼方便统称“水驴”,此为爱称,无任何贬义),就是这样一个特例,她的动感不易察觉,因为这副立绘运用了比较原始的方式去描绘运动。

先看B站“熬夜凤梨”大佬上传的水驴解放动画。

我几个镜头截下来。

显而易见,这五个动作是有先后的,虽然一张画面中有五个霞,但这五个霞并不是同时,而是不同时刻的。

一:霞在做侦探的本职工作:寻找蛛丝马迹。头上的汗表示她思绪一团乱麻。

二:问号表示霞发现了疑点,有了破案思路。

三:感叹号表示霞注意到了侦察对象。

四:展开追踪。

五:向助手君讲诉“一、二、三、四”发生的事。

这五个不同时刻的霞画入同一张画面,就构成一个叙事的空间,形成一个能自圆其说、“连环画”一般的故事。

在水驴的个人剧情第二话,同样也用到了这张画,只不过几个不同的霞分别对应着捡贝壳、看远处的船、展示放大镜等事件,这些事件不一定有先后顺序,但必然也是在过去不同时刻发生的,而画面中央的霞则是现在的讲述人。这同样构成了一个叙事空间。

如此看来,水驴的立绘在PCR中非常特别,然而纵观世界艺术史,这种处理非常常见,尤其在描绘“最富孕育性的那一顷刻”这种形式诞生之前。

德国印度学家迪特·施林洛弗(Dieter Schlingloff)在他的《叙事与图画——欧洲和印度艺术中的情节展现》一书中说:

最早的和最简单的情节发展的表现形式存在于一个情节承载者的不同运动阶段在同一时间的再现中。

也就是说,在一个画面中表现一个事件的不同阶段。施林洛弗举了大量基督教与佛教的例子,但在此处,我们观察人类早期帝国亚述,去看尼尼微的亚述巴尼拔国王斗狮的画面。可以看出<1><2><3>分别描绘狮子走出笼子、狮子扑上来被利箭所伤、国王射箭随从用盾挡住狮子。三者在一块浮雕(画面)上。

施林洛弗认为事件顺序就是<1><2><3>,我对此有不同看法,我觉得<2>中的狮子跳起这个动作是发生在<3>狮子被盾挡住之前,但是<3>国王射箭先于,<2>中狮子中箭,整个事件里,国王只射了一次箭。也就是说,<2><3>并不是描绘一个瞬间,必须从整体上去看待<2><3>,这是一个“我中有你你中有我”的叙述方式。

与之对应的,水驴的立绘也可以去按这两种解释去理解,一种是如同解放动画所展示的,五个画面按时间顺序先后发生;二是如同水驴个人剧情的理解,这些画面的时间界限模糊了,如同我对亚述巴尼拔国王斗狮场景的诠释。

(《叙事与图画——欧洲和印度艺术中的情节展现》插图,P4)

杉山正明《蒙古帝国与其漫长的后世》中的相关图片。

新浪博客 大英博物馆藏品欣赏(五) http://blog.sina.com.cn/s/blog_4dd1d87d0102xuhx.html 中有博主实拍的照片

统 一

关于这一部分,我没法详尽展开,因为我订的官方设定集(预计七月出荷)到现在也没有发货的迹象,没法具体列举最重要的、包含作画信息的资料。

所以,我在这里就讲个大体上的思路。

等设定集到了,研究之后,我会另外撰写一篇“番外篇”来详细说明。

PCR的产量是极高的,每个月都固定产出六话的活动剧情和若干话的主线剧情,一般每个月都会有三个新人物,这些工作量是非常大的。

另一方面,正如我说这节标题“统一”所说的,PCR的风格是十分统一的,这里的统一是通过横向对比其他游戏得出来的。

事实上,只要是成功的游戏,基本上都有其独特的魅力,概言之,就是都有其自身的“画风”,以笔者之前玩的FGO和目前正在玩的明日方舟为例子,把人物单独拿出来,玩家一眼就能认出来它是哪款游戏里的人物。

不过,FGO和明日方舟里亦能看出画师个人的影子,比如FGO著名的“武内脸”(武内崇),明日方舟更是把每位画师的名字附在立绘之下。

以明日方舟的两位主要画师 唯 和 幻想黑兔 为例子,可以看出,整体上这些作品在用光、姿态方面是统一的,但具体到神情、脸型以及其他细节方面,画师个人印记还是比较明显的。(不是我不想举起他例子,而是非酋只有这几个人物)

但是,回过头看PCR,这种不同画师造成的割裂感被消弭于无形之中,其中自然有细节元素方面方面的统一,比如好腋、45%地平线、统一的距离感、睁一只眼闭一只眼——全闭眼——全睁眼周期性出现等等,但我这里是想讲的还是比较深层面的东西,依旧是那句话,我的设定集还没到,所以猜测性的东西较多。

先说我的结论。我认为PCR立绘的统一源自模件化的生产流程,并尝试回答这样一个问题,即:模件化的生产方式是否意味着创造力的丢失?

我引用德国汉学家雷德侯在《万物——中国艺术的模件化生产》一书中的成果来解释一下“模件化”,他说著名艺术史学家贡布里希提出了Versatzstücke问题,这个词是德语,只舞台装饰中通过不断排列来营造出不同布景,英语中没有对应的精确词,雷德侯就用了“module”(模件,玩游戏都知道mod)这个词来说明艺术史中的这些现象。

就是先规定基本的元素,然后通过拼合这些元素来完成艺术作品。具体到PCR立绘,就是先确定一个叙事空间(比如之前水驴的立绘,那就是一个叙事空间),然后画画的人和写故事的人同时开工,画画的人可能利用“素材库”,拼合素材,以追求效率地完成立绘,只有模件体系,才能兼顾高质量和短工期。从这个角度看,PCR立绘也是工艺产品。

在这种情况下,作为负责人需要做一件事,就是“审美判断”,这就像星级酒店的大厨,决定口味的配料由他来掌控,我们提及的诸如好腋等“配料”对于Cy这样的五星级酒店来说至关重要,但是支撑起其基础的是普通厨师以及更为基础的食材供应和大规模烹饪体系——你要有个大仓库和大厨房。

那么,相比画师个人的创作,这种集体的努力是否被认为乃是一种“创造力的缺失”?上世纪30年代著名的大文人大学者本雅明(Walter Benjamin)在其名著中《机械复制时代的艺术作品》中评论道:“一件艺术作品,倘以技术手段加以复制,就会丧失其风采神韵。”

这种批评是不公平的,以兵马俑为例,就是通过工厂化的流水线加以复制,据《秦始皇陵兵马俑坑》发掘报告来看,工匠们是先预制了不同规格的耳朵、眼睛、脸型(报告称有八种脸型)、两种腿、两种脚、三种踏足版等等,通过类似于现在“捏脸”游戏的方式去贴近真人面容,模件化并不会千人一面,反而使千人千面有了可能。

再拿青铜器为例,笔者不久前在上海博物馆看到了同时陈列的大克鼎大盂鼎,仔细观察,两鼎其l足部兽面纹是差不多的,鼎身兽面纹差别较大,但如果增加样品量,将不同青铜器的纹饰分割成小单元,发现这些小单元也是相差无几——基本上就是那几类纹饰。

可见,模件化的生产并不一定会抹杀创造力。PCR的不同立绘是有雷同的地方,但总的来看,它还是保持了相当的艺术创造力。

关于“统一”这一点,我从方法层面简单谈一谈,等设定集到了,我会继续详细说具体在哪些地方保持了PCR独有的元素。

我的看法可能也是错的,或者部分是错的,但是想问题,尤其是艺术问题,总是需要想象力的。

私货

结 语

想了很多,长话短说。这个坑基本完结了,之前有朋友建议我做立绘鉴赏指南,这点我做不到,就是能力不够。

但是我推荐对艺术鉴赏感兴趣的骑士君,可以去读我上文提到的贡布里希爵士的《艺术的故事》,这本书我保证非常易读。读完基本也能明白艺术鉴赏是怎么一回事了。

总之,制作者负责审美判断,品尝鉴赏则是玩家本人的工作。

接下来我计划就“空间”“模件化”“公主怜与佛诞图”各写一篇番外,特别是空间,这是我在写作中最大的发现,那就是PCR的立绘都有一个叙事空间。这些文章都将在9月凯留生日后动笔,之前的时间我将专注于填兰德索尔城市研究系列的坑。

【来源:bigfun】