公主连结艺术史立绘艺术浅析主要突出动感
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动 感 上文说道,PCR的立绘特色,很重要的特色就是“亮”,本节要说她的另外一项特色,就是“动”。 这里的动,并不是指live2D,而是指通过传统绘画技法来使静止的画面呈现出“动”的视觉效果。 总结地说,我认为,PCR的人物立绘,基本不是简单地只画人物,有时候是一个主要人物和几个
动 感
上文说道,PCR的立绘特色,很重要的特色就是“亮”,本节要说她的另外一项特色,就是“动”。
这里的动,并不是指live2D,而是指通过传统绘画技法来使静止的画面呈现出“动”的视觉效果。
总结地说,我认为,PCR的人物立绘,基本不是简单地只画人物,有时候是一个主要人物和几个次要人物或非人物元素构成一个小剧场,当画面出现单独一个主角时,则这个主角经常以运动的形态出现。
这不是说全部立绘都是动态,只是说充满运动感的立绘占比不小。
让我们先思考一下,如何用静止的画面去表达动态?或者说,想要表达一个持续的动作或故事,如何用已经凝固的图象去表达?
首先想到的是逐帧逐张去把一个动作乃至一个故事的每个瞬间画出来,然后一张张快速翻阅,就能制造出“动”的假象,这也就是动画作品。
现在让我们把条件放苛刻一些,不允许使用那么多纸张,不能浪费。如此一来,我们只能把重要场景、重要人物以镜头的方式去交代,再配上文字作为对话,依靠读者的想象去理解,这就是漫画作品,或者按我国传统叫连环画。
我们接着把条件放到最苛刻,甲方只给你一点点钱,让你用一张纸就把一个故事讲完,这就十分头大了。这种情况下,我们只能去画故事最高潮最具感染力的那个瞬间,这就是绘画作品。比起动画和漫画有一套成熟的创作模式,绘画作品非常依赖创作者天才的灵光乍现,伟大的画家往往善于去找那个瞬间。其实天才的漫画家与动作制作人创作的那些使得读者津津乐道的名场面,本身也有绘画作品的意味在内。
在开始公主连结的立绘赏析之旅前,让我们先看一副古希腊的雕塑《拉奥孔》。
想必有不少读者都对这座雕塑有印象。《拉奥孔》是公元前一世纪罗德岛人阿格桑德罗斯的雕刻作品,现藏于梵蒂冈艺术馆。
它讲诉了特洛伊战争最后一年,希腊人使用木马诡计诈特洛伊人,他们假装撤离但留下了一个巨大的木马,特洛伊人认为这是希腊人给神的祭品,兴高采烈想要把它作为艰苦十年的战利品拖进城。这时拉奥孔出来阻止说这是希腊人的计谋,因为他泄露了天机可能使雅典娜暗中帮助希腊联军的计划破产——于是雅典娜就派出巨蛇将其缠绕杀死。没了拉奥孔的阻碍,藏在木马腹中的希腊将士如愿进入特洛伊城耐心等待时机,并最终在特洛伊人的狂欢中猝然发难,从内部攻破这一坚固堡垒。
除了极度写实的肌肉和神态,这副雕塑最伟大的一点就是抓住了整个动作的高潮,并不是描绘垂死瞬间,而是刻画了拉奥孔发现自己无法营救儿子们而感到绝望的那一刻。这一瞬间被雕塑凝固下来,但它同时是活的,观众观摩它,自然能明白在它之前发生的故事,并因拉奥孔无法避免悲剧结局而动容。
在拉奥孔雕塑在罗德岛创作之后过去了1600多年,它于罗马重见天日;又过了200多年,十八世纪德国文学家、文学批评家莱辛(Lessing)比较了作为雕塑和作为文学形象的拉奥孔之间的差异,并写下了一本堪称德国古典美学里程碑作品:《拉奥孔—— 论诗与画的界限》。
莱辛在其中写了一句关于本文开始的那个问题的经典论述,他说:
绘画在它的同时并列的构图,只能运用动作中的某一顷刻,所以就要选择最富孕育性的那一顷刻,使得前前后后都可以从这一顷刻中得到最清楚的理解。(朱光潜 译)
也就是说,欣赏某些时间凝固的画作,要明白这个顷刻的动作与它背后故事高潮之间的共鸣,这样画就“动了起来”。
在新古典主义时期的西方绘画,就特别喜欢描绘这“最富孕育性的那一顷刻”,为了让读者更直观地感受什么是“最富孕育性的那一顷刻”,准备带大家再看一幅绘画作品来感受。因为今年是拿破仑去世两百年,就拿雅克-路易·大卫的《跨越阿尔卑斯山圣伯纳隘道的拿破仑》(Bonaparte franchissant le Grand-Saint-Bernard)来举例。该画有五个版本,以色彩最鲜艳的收藏于 Château de Malmaison的版本为例。
在PCR的立绘中,有不少立绘都刻画了“最富孕育性的那一顷刻”,而且概括地说,越是早期的立绘,描绘静态的场景越多,比如开服元老角色几乎都是,那几位拿剑砍人拿拳砸人的真琴、怜、静流、姬塔、纺希等,因为武器效果是live2D,看上去是动态的,其实只是摆个造型,和莱辛所言的那一顷刻的精神相距甚远;而越是靠近现阶段的立绘,越喜欢刻画这个顷刻,下面以克萝依(圣学祭)为例子。
除了虚化的鞋子(舔)、洒落的汗珠和飘扬的金发这些明显的表示运动的技法外,还有一点值得关注:就是除了练武功和瑜伽的“大师”,一般人无法在静止状态下保持这个动作而不失去平衡,这个动作本身就是“失衡”——克萝依在下一刻必然会落到跳马的前面,这不需要图画去表现,但是每一个欣赏这幅画的人都觉得是理所当然的。
这个立绘也通过描绘克萝依口中衔住的饼和左下角悬挂着的饼来展示整个事件的前因——克萝依必然是高高跳起用嘴尝试去咬那个挂着的饼,而通过解放动画可以很直观地感受这一过程。但是值得注意的,不需要解放动画单凭这副立绘也能体会到动感,而且制作组也是先绘制再根据立绘来配解放动画。
B站熬夜凤梨大佬录制的解放动画:#链接地址
其他试举几例:
最新的猫剑,可以看到朱熹也是处于“失衡”的状态,如果不是灵巧的义贼而是女仆,恐怕下一秒就跌倒了。
做完好事情的未奏希,对不起炸弹人,需要用“六星开花”挡一下。
春吃请你吃章鱼,注意这有一个镜头从正常到广角的变化,属于镜头上的动态变化。焦点聚集在吃货手上拿着的章鱼,扭曲了视觉空间,好像她的手是真的伸到玩家的面前,这是非常高明的创作技法。
水吃和玩家的互动,这个泼水的动作很明显。
说句题外话,水滴肆意“绽放”,四道水痕构成X型构图,将观看者的目光“指引”到水吃胸前的蝴蝶结。这是文艺复兴时期画家们创造的技法。有经验的画家画人物,不需要刻意去强调想要表现的部位,而是借助道具去引导。
这也是公主连结的人物性感却不会让人觉得不舒服的原因。
另外还有运动中的人物,她们的运动很大程度上是通过我在上篇提及的光影效果来实现的。
游骑兵二人组,动感十足。奶牛牛速过快摇摇欲坠,松鼠全力刺向地面因而腾空俯冲。
本期大江户活动的忍扇,和早期的开服扇子形象,在表现动态的手法上比较单一,并未脱离“摆造型”,与游骑兵二人组相比有一定不足。
我在上篇文章的评论下面提到三星六星有着一明一暗一动一静的对照关系,这里六星扇子算明还是算暗值得商榷,但是静态是毋庸置疑的,与三星的动构成对照关系。
国服的春环,巧妙地通过兔子增加画面动感。
解决事件的霞,满屏飞舞的杂物构成了紊乱的不和谐的“动”,但偏偏霞的气质是文静的、思维是理性的,这就构成了一个独特的审美意趣——通过“动”来反衬出霞的“静”。
公主连结的立绘因为常常被用于剧情插画中,因此成为连结故事上下文的纽带,而且插入插画的时机往往是在剧情的高潮部分,也可以被认为是广义上的那个顷刻。具体的场景描绘与动作特写之间的界限是模糊的。
下面只举矛依未做个简单说明,矛依未的立绘被用于在个人剧情第3话,她开始破坏兰德索尔的场景,在这张插画之前,编剧用了整一话——或者说整个3话——甚至说是整个主线剧情剧情来累积读者的情绪,就等这顷刻的爆发,充满感染力的画面,是需要与剧情上的高潮共鸣的,同时,剧情上的高潮使得画面更具感染力,两者相辅相成。
莉玛和优衣的新皮肤,也是同样一个道理。虽然相对静态,但在整个叙事过程中,这张图是整个故事高潮的那一顷刻。一张立绘代表了它背后的人物故事。
横向对比一下明日方舟里的优衣的同素异形体艾雅法拉。
“火山美人”的她配色是暗加红,与火山的形象相符合。动作趋于“动”,体现在身体的倾斜和羊群的奔腾。之所以说是趋于,因为它并不是表达运动过程中最富感染力的那一顷刻。明日方舟的精二立绘都是人物+人物原型的组合模式,这就不可能通过一幅画来展示一个小故事或者一个小场景。有趣的是,明日方舟不少皮肤倒是描绘了复杂的场景,这里就不做赘述了。
这里再引申地说一下PCR的剧情插画。
先说主线剧情。这里看几张主线12章高潮(国服进度即将实装)的图片,这幅图是猫猫站在即将塌落的高台边缘(暗示内心的奔溃),佩可把她拉住的瞬间,两个人各自极力向画面两侧拉扯撕裂,但是两人的目光又是对焦在画面中央,观众的目光也因为X型构图的指引看向了同一位置。其实并不是佩可凯留四目相对,而是六目相对。
充满了力量感,通过动作来表达人物的情感。
此处横向对比明日方舟对高潮篇的处理。明日方舟是通过表情大特写来描绘人物的心理活动。动作居于辅助的位置。这种处理也符合明日方舟这款游戏的特质。
再看活动剧情,老玩家都知道,PCR前期(包括国佛现在刚刚结束的安和古蕾雅活动)都只有一个动画片段,而不是目前日台服的两段动画,因此就需要至少有一张剧情插画呈现出动感,来代替动画。
下面以安和古蕾雅活动为例:
傲娇猫猫嘴上说不管露,但遇到危险还是第一时间挺身而出,这一瞬间的描绘是动态的;剩下二组互动则是静态的,一部电影不能从头打到尾,文戏武戏要结合,剧情插画也需要动静结合。
最后谈谈个人剧情中的现实剧情,也就是第4第8及第11话,因为大部分现实插画延续了前作,就不在讨论范围内。在新画的几张插画中,也喜欢描绘剧情最高潮部分的那一顷刻。
以优衣为例。
在优衣第11话《终有一天会发觉的感情》里优衣向骑士君告白。(图片来自B站熬夜凤梨大佬)这张插画看上去是静态的,优衣好像是一直用这个姿势来和骑士君交流,其实不然,之前两人走到了岔路口即将分别,这个时候优衣鼓起勇气勇气回头向骑士君喊“我喜欢你”,这个动作在现实中只有一瞬间,在图中可以看到优衣的头发也有轻微摆动,这并不是微风吹拂造成的,而是她回头所致。
这幅画无疑刻画了剧情的最高潮。
在公主优衣的现实剧情里,更是不吝惜用两张插画来刻画故事的高潮。喂食这个动作在现实中也是只有一瞬间。
除去前作的插画的再利用。PCR的现实立绘也有纯粹的静态画面,但情况比较特殊,需要说明一下,就是这类静态画面往往出现在故事的开头,比如静流和咲恋的第11话(有趣的是这两位都画了淡妆)。与动态的画面出现在结尾处的高潮,是情绪的爆发不同,这两个剧情一开始就是高压的,咲恋与骑士君面临升学的选择可能分开,静流姐姐担忧生病的弟弟君,其实是担忧最终弟弟君会离开这个没有血缘关系的姐姐,作者一开始营造出严肃的氛围,然后慢慢通过后续发展把这情绪消化掉。
有趣的是,这两种立绘着重刻画了人物的神态表情,与上文举的明日方舟的例子颇有几份共通之处。
其实,具我观察,咲恋静流以及上文的陈塔在构图上还有一点相似,就是人物是局部出现在画面中,是破缺的。这除了拉近镜头的之外,也容易造成逼仄和紧张的感觉。
我国南宋时代画坛四大家的马远和夏圭就特别善于营造画面边角,画的东西也都不是全景,世人称之为“马一角”与“夏半边”,有人说他们的画是寓意南宋的半壁江山,其实这有些求之过深,他们的绘画风格只是出于个人对美的理解,与家国情怀无关。不过这种破缺的构图确实会让观众内心产生不安和情绪紧张。宋元山水画作品对日本影响深远,想必游戏美术团队也从中吸收了不少营养吧。
大都会博物馆藏 夏圭 《冒雨归庄图》
本文先写到此处,关于动感还有一个小尾巴,内容不多却相当重要,就留在完结篇的开头讲。
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