公主连结艺术史 公主连结立绘艺术浅析

2021-06-10 13:44:16 神评论

17173 新闻导语

前言 先说一下本文的写作缘起,我之前在论坛上读到一篇中国画师真的打败了日本二次元手游吗?的文章,作者在文章末尾的部分引用了一位博主比较偏激的言论,该博主认为:“二次元手游最重要的内容就是立绘,媚宅骗氪就靠这些在屏幕上风情万种的虚拟小姐姐了。”这句话说得非常难听,文章作者也对这个观

前言

先说一下本文的写作缘起,我之前在论坛上读到一篇中国画师真的打败了日本二次元手游吗?的文章,作者在文章末尾的部分引用了一位博主比较偏激的言论,该博主认为:“二次元手游最重要的内容就是立绘,媚宅骗氪就靠这些在屏幕上风情万种的虚拟小姐姐了。”这句话说得非常难听,文章作者也对这个观点进行批驳,认为玩法才是最重要的,其实,游戏里的音乐、剧情、人物形象以及以上几者融汇而成的游戏文化,可能比玩法本身更重要,我认为,玩法是吸引玩家入坑的重要因素,而游戏文化则是能不能留住玩家的第一要素(我始终认为好游戏或者说“良善”的游戏不是设置多少氪金点,而是玩家认同了游戏的文化从而买单)。而在游戏文化里,人物形象是其中最重要的,我在豆瓣认识的一位影评人,她有一句名言——“只给我人物,只给我人物就够了”,这是说一部好电影,特别是一部好的商业电影,一定要有形象鲜明的人物,观众在走出影院后不久,可能会忘了剧情,但不会忘记里面的人物;放到游戏也是这样一个道理,拿我个人来说,我之前因为太累而退坑了的三款游戏——yys、fgo和约会大作战,对于其中的玩法,yys退了两年已经完全忘了,fgo有一些印象,它们的音乐和剧情我也开始遗忘了——但是对于其中的人物,我是忘不了的,而回想这些人物,涌入脑海的就是一张张人物立绘。

所以说,立绘对于一款游戏,是相当重要的。二次元游戏相比于非二次的游戏,更多的是一种视觉艺术。而且作为视觉艺术,也就是说,它是可以被欣赏的。

遗憾的是,因为探讨的是中国画师与日本画师的主题,这篇文章中只谈到了“《原神》、《明日方舟》、《碧蓝航线》、《少女前线》这些先后登上秋叶原广告的中国开发的手机游戏”,对比的日方游戏则选的是赛马娘,其中并未提到公主连结的立绘。而网上大部分玩家也津津乐道于明日方舟和原神的人物(举例:为什么二次元美少女如此吸引我们? 不止情趣,还很个性!米忽悠XP研究所的黑丝美学!),我们公主连结也有作者去赏析每一张具体的立绘(会在下文提及),但却没有玩家去说公主连结为什么美?美在哪里?本文就尝试解答这个问题。

上文提到的那一篇《XP研究所的XX美学》,其实里面的范畴并不是严格意义上美学,当然,本文作者用的广义上的美学,其实是指艺术风格。艺术学分三个层次:最低或者说最具体的层次是门类艺术学,比如绘画、雕塑、舞蹈、电影等等;再上一层的是一般艺术学,是对前者的提炼概括,找出艺术的一般规律;再往上,最高层的才是美学,美学在具体操作上要解决的问题是什么是美,古典美学的代表哲学家康德在他的《判断力批判》(康德美学思想非常深邃,我连皮毛都没触及,这里只是拎出其中一个概念来说,并不是对其思想的总结)中称之为共通感。举个例子,一位现代艺术家找了个抽水马桶,在上面签个名,就成了一件艺术品,这在很多人眼中看起来不是艺术,但在另一些人眼中觉得很艺术太艺术了,这看起来是难以调和的矛盾,因为审美本身具有主观性,不同人认为的美的标准固然是不同的,这是具体的美,但纯粹的美本身应该是同一种美,就是在审美过程中都有不带功利性的愉悦感。纯粹的美,这才是美学涉及的问题。它是对一般艺术学形而上的反思,是艺术思想的思想,是最高级别最抽象的艺术学。

我在这篇文章中要谈的是具体的美,是达不到美学层面的高度的,甚至谈不上一般艺术学的高度。所以,这篇文章就叫“浅析”,之所以前面叫艺术史,因为艺术学是一门冷门的学科,但艺术史大家耳熟能详,而且本文确实会羼杂附会一些西方艺术史的内容。

明 亮

公主连结和其他手游相比较,我认为它最大的特色或者说不同,就是用光。这比露腋(恶魔大章鱼语)、太もも(盐取语)等更能体现公主连结的特色与内涵——未来始终是光明的。

以镜华酱的三星立绘和六星立绘为例,在这两张图片中,我们能充分感受到光影的力量。

在三星立绘中,光源从左前方照射下来,整个草坪在阳光的照耀下,整体表现成黄绿色,几乎没有多少阴影,这说明阳光的强度非常大。同时观察右下角的树叶,几乎是半透明的状态,树的阴影效果更是凸显了光的强烈。

再比较六星立绘,与三星立绘有两点不同,其一它的背景本身是黑暗的,其二光源是从左后方打像读者的方向,三星立绘中镜华是面对阳光,而在六星立绘中她是背对光源。按理说,这两点结合下来,六星立绘应该给人一种幽冷的感觉,但是我们的观感依旧是温暖的,这其中的奥秘还是强光。镜华背后的强光照射在镜华头发上的高光比例和对比度较之三星立绘高出许多,而镜华的蝴蝶结装饰几乎被照成了半透明,以外,魔法施放的光蝴蝶使得整个画面并非单一光源,而是四面八方都有微弱的光,综合以上,这副画看上去依然是明亮的。

公主连结的美术团队,设计出的这种三星和六星的“明暗对比”并非孤例,下面在看与镜华设计思想类似的初音。

可以看见初音的三星立绘光源与镜华三星类似,而她的六星也是一个强光源和四周无数的弱光源,初音的魔法也相当强劲(指一刀9000万),将初音的头发由粉色照成米色。

让我们再看两位“玩火”的大小姐,她们的三星立绘是在明亮的白天,正常太阳光。但是观察她们的六星立绘,会发现依旧在比较昏暗的环境下加入夸张的强光。秋乃背后的爆炸产生的强光反射到她的剑背面,在从剑放射到自己的胸前,把本应背光的地方也给照亮了;咲恋则是黄昏落日时分太阳耀眼的光芒,而有生活常识的人都知道,黄昏的太阳是暗红色的,所以说它夸张了。

另外注意的是,姐姐的三星是暗,但她的剑本身也是强光源;六星则是天使,是光明的。

以上观察可以得出,公主连结美术团队喜好强光,而且在六星时代特别明显,以至于光本身就成为画面的主角,比如上图静流六星那几道“喧宾夺主”的光线。此外我还有一个猜想,就是这种三星六星一明一暗的设计思路,会不会以后形成惯例?这需要时间来观察。

研究一样东西,一定要和类似的东西作横向对比,才能得出有说服力的结论。这里我挑选了明日方舟比较光明的几张立绘和公主连结比较阴暗的立绘,来说明公主连结的“光明特点”。

明日方舟大部分角色的立绘是黑暗的,这里没有贬低明日方舟的意思,而是客观表述它的美术风格,这种暗黑系也印证了泰拉世界的残酷。挑选了个人认为比较明亮的凯尔希和夕。凯尔希的用光相对强烈,但只是单一方向的光源;夕则使用了中国画多焦点的模式,多焦点也就是无焦点,我们不知道光从何方照射下,这张立绘其实就是以白纸为背景的水墨画。

明日方舟的立绘是透露着悲伤与哀怨的。

下面我们在对比公主链接个人认为比较“暗”或者“冷”的几张立绘,读者可以尝试去寻找隐藏在暗冷下的明与热。

让我们把目光聚集到西方艺术上,第一次出现这种明亮风格的作品其实是文艺复兴时期,当时主要得益于一种叫湿壁画的技术。在中世纪,绘画都是黑暗的,这不是他们不想赞美光明,而是实在是没有条件,有好的颜料也不能长久保持,时间一场就黑糊糊,当时唯一的办法就是“贴金”,这也只有最富有的大教堂才能做到了这一点。

到了文艺复兴时代,湿壁画技术的成熟使得大规模绘制明亮的壁画成为了可能。湿壁画原理稍微提一下,就是把颜料渗入石灰,在石灰湿的时候绘制,石灰在这时候渗入墙壁,等干了就成为墙体的一部分,这对画家的水平要求极高,因为它不容许画家不断修改。

这一时期,教堂开始大量绘制天顶画。天堂是天顶画的主题,天堂固然是明亮的,明亮也成了文艺复兴绘画的主题。

人们从黑暗走到了明亮,也就是从中世纪走到了文艺复兴。

安东尼奥·柯勒乔《圣母升天》,帕尔马大教堂,1530年

乔尔乔·瓦萨里《末日审判》,圣母玛利亚大教堂(一般俗称圣母百花大教堂),1568-1574年

米开朗琪罗《梵蒂冈西斯廷教堂天顶画》,1508-1512年

文艺复兴明亮的典范:波提切利《维纳斯的诞生》

最后让我们观察Cygames的游戏发展史,它的早期猜拳游戏,比如《神撃のバハムート》(安和古蕾雅所在的游戏《巴哈姆特之怒》)和《影之诗》,都是充满了暗黑的中世纪风情,这一时期他们的美术大概也借鉴了传统的奇幻游戏,比如暴雪,但是可以说到了《公主连结》(指前作),他们走出了属于自己的中世纪,开创了一条新的道路。

最新的《赛马娘》,也继承了这种美术风格。

【来源:bigfun】
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