《最终幻想》14忍者攻略4.0新技能

2024-02-20 17:58:45 神评论

17173 新闻导语

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【最终幻想】14忍者攻略【4.0新技能】- 想要在FF14中体验快速的战斗与强大的伤害输出吗?那就选择忍者职业吧!下面为大家介绍最新的4.0版本忍者技能,带你从入门到进阶,让你成为忍者职业中的高手!快来了解一下吧!

天地人(TCJ 100s CD)

消耗80点忍气,持续10s,重置忍术冷却时间。使自身能够连续使用3个以不同顺序结印的忍术,持续时间内释放的3个忍术威力翻倍。

当然,你并不能获得持续140s的风遁。你需要在每个忍术后使用一个忍术印,不过在持续时间内不能使用除了忍术和忍术印外任何其他技能(包括自动攻击)。如果你结了兔印,那你这次天地人就GG了。天地人中任何移动会中断此技能。因为天地人刷新忍术CD,它就像生杀一样能力技,这意味着因为服务器延迟可能会影响到忍术刷新的快慢。服务器延迟也是为什么你不能在两个GCD间使用忍术+生杀。

知道自己在天地人中损失了多少GCD和AA是至关重要的。在70-80 ping的环境下,每次3忍术天地人中我丢失了2个GCD+2次AA,如果你损失的比这个还多,那你应该在天地人中只打两个忍术。在这里,我强烈建议玩家体验下这个技能并亲身感受这个技能的复杂性。

使用原则:

在Boss长时间原地不动的情况下,最实用的方式就是按照手里剑→

火遁→土遁顺序使用天地人,让土遁跳满。

在损失不是特别大的情况下也能按照手里剑→雷遁→水遁的顺序使用,以便于打背刺,这意味着跳过一次单忍术结印水遁,将其替换为手里剑/雷遁,这样威力更高,并且避免了三印忍术卡GCD的问题,比在背刺里打满天地人要好得多

以下是计算过程:

打雷遁/手里剑的额外收益 VS 水遁+2GCD+2AA(假设GCD为双刃旋和绝风)

= 214.68(手里剑)或者257.88(雷遁)

背刺中使用天地人收益=171.36

按照手里剑→火遁→土遁收益最高,以下为计算过程

有斩耐:

=1713.6威力

=1901.6威力

差额=188威力

这意味着天地人土遁连比天地人水遁连多了1.9跳以上的土遁威力

有斩耐,并且背刺覆盖天地人前两个忍术:

=1848.96威力

=2014.96威力

有斩耐,并且背刺覆盖天地人所有忍术,假设土遁第一跳吃背刺:

结论:手里剑-火遁-土遁>手里剑-雷遁-水遁 (*前提Boss原地不动)

六道轮回(50s CD)

消耗80点忍气,对目标造成无属性(非物理)600威力伤害。

六道轮回 VS 天地人:

对于哪些GCD的损失的只能在转阶段或者战斗结束后计算,不过在开场爆发背刺里的GCD已经固定了,这意味着其中10%的GCD是双刃旋和绝风

有斩耐,2个GCD+2次AA,假设GCD为绝风和旋风刃:

天地人=1713.6 威力 or 1901.6威力

六道轮回=600+1029.6=1629.6威力

差距=84威力 or 124威力

有斩耐,2个GCD+2次AA+背刺:

天地人=1848.96威力 or2014.96威力(覆盖两个忍术)

1884.96威力 or 1868.96威力(覆盖三个忍术)

六道轮回=1629.6+(0.1 x 198)+(0.1 x 290.4)+(0.1 x 290.4 = 2AA)=1707.48威力

差距=至少141.48威力

结论:天地人>六道轮回,六道优先级第二

召唤术•大蟾蜍

无CD,消耗80点忍气,造成400威力的魔法伤害

天地人 VS 蛤蟆:

表面上来看,天地人是比蛤蟆好的,但是有时候你能使用天地人但是背刺还没转好无法提前用天地人结印水遁打背刺,除非你延后一个80忍气循环(大约30s)。正常情况下,如果剩余战斗时间不够撑到第二次天地人转好,那应该延后这次使用。

当剩余战斗时间内能够打两次天地人的话,而你用了蛤蟆替换掉了这次TCJ,就得考虑TCJ进背刺爆发和蛤蟆+GCD+AA的威力区别。

快速计算过程如下:

TCJ=1713.6威力 or 1901.6威力

手里剑/雷遁+蛤蟆=136.8 or 180 + 1429.6 = 1566.4威力 or 1609.6威力

差距=最低104威力

结论:尽可能少的使用蛤蟆,如果战斗只够打一次TCJ,则延后TCJ

以上是《《最终幻想》14忍者攻略【4.0新技能】》希望这篇文章能帮助到大家,更多攻略请关注17173《最终幻想14》社区。

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