《恶果之地》Switch上线!这也是我们的最终幻想
17173 新闻导语
目前,《恶果之地》Switch已于今日(11月7日)正式上线,官方对玩家们的支持和关注表示感谢,同时也通过一篇文章表达了自己的一些感想,以下为具体细节。 官方原文: 大家好,我是Tyreal,我们的游戏《恶果之地》在11月7日,也就是今天,正式登陆Switch eShop。从三年
目前,《恶果之地》Switch已于今日(11月7日)正式上线,官方对玩家们的支持和关注表示感谢,同时也通过一篇文章表达了自己的一些感想,以下为具体细节。
官方原文:
大家好,我是Tyreal,我们的游戏《恶果之地》在11月7日,也就是今天,正式登陆Switch eShop。从三年前的灵光一闪到实现这一步,我们真的没有想到做一个单机游戏是这么难的事情。也许你们已经等了很久了,可能专门在等Switch版本,可能像我们一样在苦苦等待移动版的版号,也可能是一直在等待游戏继续更新变得更好。对于你们长久以来的关注与支持,我们非常感谢!同时也很感谢我们的发行商@心动网络 !
三年前,我跟biboX决定全职做游戏开发的时候,我们是想做一些能让人记得住的作品,所以我们组成了宇宙罐工作室,两个人要做一个全平台的游戏,还要上主机平台,现在想起来完全就是跟自己过不去。何况卖单机游戏还会有盗版问题,还会有人破解你项目偷你素材你还没钱告死对方,上线的时候想拿兑换码换媒体资源多点宣传最后还要被说恰饭装穷……为什么要坚持做游戏,我已经快记不清了。回想起17年年初Switch还没发售前,我刚好在东京旅游,所以有机会逛了任天堂的展会提前体验了《荒野之息》。当时我非常激动,觉得人生就是要做出一些能留下来的作品。
当时激动的发了个朋友圈
那时我们已经开始做《恶果之地》了,最开始我们想的只是做一个轻量有趣的动作游戏,在这个全地球的水果都暴走的世界里,你可以开心地揍这些小可爱们。但是正经开发之后,各种计划就刹不住车了,想加入Roguelite元素,想加入更多敌人,更多武器,更多主题关卡……前边是爆表的工作量,后边是不停追赶你的现实压力,而我们只有两个人。
人总是很喜欢挑战各种不可能的目标,这是一种很浪漫的热血,但是现实却并一定有这么浪漫的结局。去年我们上线了PC平台的版本,第一天还在Steam的全球热销榜里,第二天就有了一些差评然后情况急转直下,我们最不想看到的情况还是发生了——大家觉得我们的游戏不够好。其实我们自己也有所预感,哪怕我们当时已经几乎全年无休的加班了,也只能勉为其难的实现计划里的部分想法。
那一段时间里我们过的都非常痛苦,我不能接受自己努力了2年的作品最后是以这样的状态作为结束,但我们的经济状况却已经跌到谷底了——Steam的销售收入并不能弥补我们2年来的支出。是要停止项目及时止损,还是在倒下之前能把这项目带到多远就坚持多远,完全是个无法抉择的难题。
不知道是蠢还是头铁,最终我们还是选择了夺命狂奔的那条路。我们甚至决定重写这个游戏,把之前想好的大部分框架一一实现并加入一些自己的新设计。
首先是地图结构的修改,我们扔掉了旧的大地图结构,使用了地牢游戏常见的不同房间类型的设计,以此获得比之前更多的随机性。
接下来是被动能力的设计,我们决定把增强主要加在武器上而不是这类游戏通常设计的角色身上,这样玩家可以根据每一把武器的不同特性单独为其定制最适合的增强方向。
之后是多次重玩的变化设计,我们设计了各种不同的挑战模式,它们可以自由组合影响每一局的打法跟节奏,这样比起单纯的加数值要更有变化也更耐玩。
玩家觉得差异不够明显,武器、角色、Boss我们都推倒重新设计。
希望之后的好评能扳回评价
现在的《恶果之地》已经很接近我们当初计划里的版本了,Steam最近的评价也都是清一色的好评,玩到几十小时的也大有人在。我们不瞎吹自己的游戏有上百小时的游戏性,但是我们最早的目标——有趣好玩,总算是做到了。我们也开始期待之后的好评可以把之前的差评扳回来的一天。
撑到现在这一步是我们的极限了,过了一年我们也仅是变成一个3人的团队,依旧有累积到无法阻挡的现实问题。做一个游戏做了三年,如果再让我选一次,我可能没有办法再这么不计代价的投入了。这一年来工作室很难的时候我一直担心,不会第一款作品就是最后一款吧,但是现在我看开了。如果你们以后还记得它,那我们就真的做出了一个留下来的作品了。
最后,谢谢你们玩我们的游戏!
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