《暗黑破坏神4》暗黑4艺术创作幕后访谈:美术团队独家揭秘设计理念
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视觉效果的设计理念 感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神IV》的首席视觉效果美术设计师Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战斗场面相关的视觉效果。视觉效果美术
视觉效果的设计理念
感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神IV》的首席视觉效果美术设计师Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战斗场面相关的视觉效果。视觉效果美术设计师与游戏设计师和其他美术团队的成员合作,为英雄职业打造出主题鲜明的特色和风格,并为怪物注入生命力,进而呈现出玩家所期待的那种血腥爽快厮杀场面。
视觉效果是《暗黑破坏神》历代作品的战斗体验所不可或缺的一环。针对《暗黑破坏神IV》的部分,我们希望能够透过物理渲染(PBR)的技术设计出更加真实的视觉效果,并进一步支援游戏性的核心主轴,也就是深度更深的英雄自订系统、物品系统和战斗清晰度。
每个视觉效果在最终版本的游戏中都扮演着重要角色。我们必须要去了解每个视觉效果的运作原理和机制,这样才有办法营造出最好的游戏体验。暴雪娱乐的其中一个核心理念是'游戏性优先',这样的理念在我们开发游戏的视觉效果时,对于美术设计方面的决策有重大影响。《暗黑破坏神IV》瞬息万变的战斗过程是这款游戏的重点,也应该要能够吸引到玩家的注意力。为了达成这个目标,我们必须考量到各种因素,比方说玩家的技术实力、怪物的讯息、陷阱、伤害范围和角色状态等。这些元素的视觉效果在任何区域和光线条件底下都必须清晰且容易辨别,这样子玩家才能迅速掌握游戏当下的进展状况,并且使用相关资讯来做出判断和决策。
黑暗奇幻风格与现实主义透过物理导向渲染技术(PBR)擦出火花
《暗黑破坏神4》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则(例如:PBR),也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活。3D美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为PBR的值。举例来说:在PBR中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。《暗黑破坏神4》所有的游戏角色都遵守PBR的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。
角色形象的艺术创作
在本次科隆国际游戏展上,《暗黑破坏神:不朽》公布了一则最新消息——迪亚波罗即将正式归来,他将为玩家带来前所未有的恐惧和压迫感。不仅如此,开发组还透露迪亚波罗的回归不仅仅是一场BOSS战那么简单,整个庇护之地都将笼罩在他的阴影中,而这也必将带来不朽史上最困难的一场战斗。
【雾刃的形象 受风暴形塑的勇士】【雾刃】来自风暴肆虐的失落帝国,这群虔诚的信徒与故乡的土地一样,都被风浪塑造。在新职业的前期美术概念设计中,美术团队与故事团队紧密合作,在无数次头脑风暴中反复推敲角色特点,一步步进行角色绘制。开发组结合海上失落帝国的场景元素,选用流畅的线条感勾勒角色造型,配上布帛环绕的服装风格呈现职业特点,不断完善人物概念形象,最终完成了【雾刃】的基础设定。作为失落帝国的战士,玩家能够从铠甲的细节之处看出【雾刃】曾经的骄傲与荣耀。
当概念形象立体呈现后,开发组对【雾刃】有了更深入的人物定性:一个在风暴中依旧能保持冷静的角色。根据形象赋予的感受,美术设计师刻画出角色的外貌特征和人物性格。通过对瞳色、发型、肤色、五官比例等面部细节的进一步打磨,使其完美匹配角色沉稳内敛的性格。独属于【雾刃】的美术表现,让角色形象更加生动立体。
近日,有玩家汇总了暴雪嘉年华时,《暗黑破坏神4》的专访内容,其中回答了“为什么游戏中的女性角色总穿着一些朴素的靴子,而不是好看的高跟鞋”的问题。对于这个问题的回答,制作团队表示:游戏设计理念的主要特点之一是强调真实性和沉浸感。这就是为什么特别是女性角色使用实用性高的鞋子,而不是穿着高跟鞋跋山涉水穿过沼泽洞穴和崎岖地形。高跟鞋看起来不错,但是它破坏了游戏的沉浸式体验。
染色系统与角色自定义
如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。
角色形象自定义系统还在完善中。我们现在提供的只是一个大家比较能够接受的版本,毕竟还只是一个试玩阶段。日后,我们可能会加入肤色、首饰、纹身等选项。但还不确定是固定的选项还是完全的自定义。
多人游戏的美术考量
Blizzard表示,为了保有《暗黑破坏神》系列的游戏恐怖氛围,玩家在地城和关键故事剧情会保持私人状态,也就是说,玩家一定不会看到除了自己和队友以外的其他人。等到故事剧情结束、城镇也变成社交中心之后,玩家就会开始在城镇里遇到零星的路人。外出远行时,玩家也只会偶尔遇到一两位玩家。如果玩家跑到一个有世界事件正在发生的地方,那么将会看到数量更多的玩家集结在一起抵挡食人族部落的侵略,或是同心协力击败BOSS怪艾萨瓦。
研发团队表示,他们不强迫玩家一定要组队,单人玩家也可以主动出面帮忙大家完成事件并领取奖励。而研发团队强调,他们坚持游戏规模不要跟大型多人线上游戏一样庞大主要不是因为技术的限制,而是游戏设计理念的想法,否则当玩家遇见太多其他玩家时,《暗黑破坏神》就失去原有的味道、不再恐怖吓人。
概念艺术的创作流程
在嘉年华暗黑4艺术创作板块的访谈中,嘉宾包括John Mueller(艺术总监)、Erin Zaneski(高级角色设计师)、Nick Chilano(首席动画师)、Jayne Johnston(高级视觉特效师)、Matt Mcdaid(首席景观设计师)和Sean Murphy(首席灯光师)。
关于CG中莉莉丝的形象,艺术团队表示:CG的制作流程有时是先有概念设计稿,然后围绕它进行故事设计;当有特定的故事性想呈现时,也会围绕这个故事进行艺术创作。所以两种情况都有,概念艺术与故事脚本是相互融合的过程。
Blizzard最后指出,《暗黑破坏神4》仍处于早期开发阶段,美术团队将继续优化游戏体验。
游戏下载指南
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