罗永浩推荐的手游到底靠不靠谱?来自一位RTS玩家的真实体验
17173 新闻导语
在游戏中,我感受了比RTS游戏更加丰富的策略,更加宏大的战场,同时由于《重返帝国》玩法上大胆的突破,我在每一场战斗中也能感受到RTS游戏相同的实时快感,让我对这个SLG产生了浓厚的兴趣,也再次证明了罗永浩老师的眼光确实不一般,也希望《重返帝国》能够继续开发出更有趣的玩法,吸引更多的玩家加入。
作为一位已过而立之年的资深游戏玩家,我对RTS游戏情有独钟,相信同样作为80后、90后的许多玩家也都有共鸣,在那个国内游戏刚开始普及的年代,以魔兽争霸、帝国时代、星际争霸等为首的RTS游戏充斥着大大小小无数网吧。一般2个小时一局的游戏,融合了发展、策略、战斗等多种元素,仿佛将一个文明的起源、发展、拓张、胜利或者消亡,都亲身经历了一遍,每一分每一秒都足够紧张刺激,让每位RTS玩家都全情投入。
随着社会节奏的逐渐加快,到了手游时代,游戏的节奏也越来越快,于是短平快的MOBA手游逐渐占据了主流,利用碎片时间上线收菜的休闲游戏也有着一席之地。但奇怪的是,近年来有一个游戏类型却异军突起,渐渐占据了国内外游戏榜单前列的位置,并且随着产品的迭代,诞生了一些经久不衰的产品,比如早期的部落战争、海岛奇兵,到当下以率土LIKE为主的数款产品,都取得了相当不错的成绩。
如果说RTS游戏是几个文明的一场战斗,那么SLG游戏就像是一部多样文明的发展史,成千上万的玩家在一个宏大的地图上发展壮大,通过合纵连横,抢夺有限的资源,最终夺得王城,成为一统天下的胜利者。但作为RTS玩家,我对于SLG游戏一直都喜欢不起来,因为游戏节奏实在是太慢了,并且玩惯了RTS游戏的自由操作,对于SLG游戏的走格子模式实在是适应不了,总觉得特别别扭,战斗方式也是十分单调,双方的战斗更像是AI间的对抗,毫无参与感,纯粹是游戏计算好的数值比拼,所以过往几部作品我都是体验个一会儿,就直接卸载了。
本来以为我这辈子与SLG游戏算是无缘了,没想到的是前阵子竟然看到罗永浩老师推荐了一款SLG手游《重返帝国》。众所周知,罗永浩老师可是被誉为行业冥灯,经常被网友笑称“干一行爱一行凉一行”,比如以前的教育行业、锤子手机、电子烟等等 ,直到直播带货才扳回一局。当然以上都只是调侃而已,罗永浩老师是有着极强的商业嗅觉,涉及的领域都是紧跟热点和潮流,现在竟然大力推荐一款SLG手游,必然也引起了我的兴趣。但更让我感到惊讶的是,《重返帝国》时候帝国时代系列端游的手游续作,号称是不走格子的全自由即时策略手游,这代表了一种突破和革新,或者真的能让我对SLG手游进行改观,于是我借着这次公测的东风,好好体验了下这款手游。
经典传承 创新玩法
对比现在市面上的手游产品,可以看出《重返帝国》的画面属于制作精良的一类。游戏中大地图或者城市中的风景呈现都较为精致,放大后还可以看到明显地动态效果,比如河流里流动的青苔、渔船上摆动的风帆等,当然像四季变化、昼夜轮换也都安排上了。游戏中的四大文明可以看到很多帝国时代系列端游的影子,传承的比较到位,像建筑的结构、士兵的服饰等细节有了进一步地增强。在音效上沿袭了帝国时代系列的经典配音,比如点击兵营、马厩、码头时的声音,都把我拉回到了十几年前在宿舍跟舍友练级打帝国的场景。
作为RTS玩家,战斗玩法是我关注的重点,可以明显地看到,《重返帝国》确实与同类型游戏不一样,在行军和战斗模式上有所创新。行军模式和RTS游戏接近,可以选择一个目标直接前往,也可以随意选择一个位置到达,还可以通过滑动屏幕控制实时控制部队任意行进,这样就可以在战斗时不断拉扯目标,选择自己克制的兵种进行攻击,不再是传统SLG游戏的一秒定胜负。当然,在操作的流畅度上和RTS游戏还是有些差距,特别是同时操作多支队伍时,偶尔会出现误操作的情况,但总体表现上还是值得认可。同时,游戏的主将技能机制让我穿越回WAR3,仿佛重现NC二连的快感。这些都让我这个RTS资深玩家倍感亲切,顿时有一种SLG游戏竟然还能这么玩的感觉。
类似于SLG游戏中占据险要的位置进行防守,在《重返帝国》中也需要抢占关隘,占据有利地形,对方要么顶着巨大的压力强攻关卡,要么就要绕远路来进攻,在兵力或者时间上就占据了劣势。但要论对战斗局势起最重要变化的,还是要属“树林藏兵”的设定,这就类似于MOBA游戏的蹲草,或者是WAR3中的蜘蛛伏地,当我方部队进入树林时对于敌方来说是不可见的,这就为打突袭战创造了良好的条件。
真实战争 自由策略
说了这么多,我直接举几个游戏中战斗的例子,大家就能更明显地感受到《重返帝国》的战斗体系有多么不同,能够让我一个RTS玩家都赞不绝口。早期发育时,由于还未进行战略迁城,出生地附近基本都是敌对,虽然有新手保护期优势,但难免会发生摩擦,于是第二天就和附近的一个玩家打了起来。我们双方从战力来看差不多,主要兵力也就是2队,我的是剑和枪,对方的是弓和骑,刚好形成了一个相互克制的局面,正常来说应该是不相上下,但是我凭借过往的游戏操作经验,却占据了绝对的上风。
我控制我的两只队伍并排前进,对方采用了集火我一只队伍的方式发起了进攻。在游戏中,骑兵的行军速度是比步兵快的,于是对方的骑兵先行一步,我果断操作我的枪兵迎上,给了对方骑兵队伍几下猛击,对方这才醒悟过来,赶紧拉着骑兵后撤,同时控制弓兵来攻击我的剑士,我当然不可能让他得逞,于是我控制剑士绕圈遛狗,不断地拉扯对方,而另一边我的枪兵已经把对方骑兵撵回家了,回头来朝着弓兵就冲了过去,虽然弓兵克制我的剑士,但是毕竟就一只队伍,当下也讨不着好果子吃,只能撤回城中,回撤过程中又被我的枪兵追着戳了好几下,此后对方再也不敢主动进攻我。
以上的战斗过程看着简单,但资深游戏玩家肯定能看出,这就和RTS玩家很类似了,游戏不再像传统SLG那样一秒定胜负,毫无参与感,而是实打实地靠自己的操作和理解去战斗。双方不再单纯依靠AI计算的比拼,而是需要更多的操作和意识,控制不同的部队,找准对方的弱点,释放武将的技能,从而击败对方。这样的战斗操作才能够让玩家投入,亲身指挥一场接近真实的战斗。而如果是1V1主要看操作的话,那联盟之间的战斗则是深度策略的体现。
SLG游戏之所以备受欢迎,就是源于千军万马征战沙场,策略尽出,最终取得王城傲视天下的快感。《重返帝国》延续了这一玩法,但是即时操作和树林藏兵的加入,让联盟间的战争有了更多的惊心动魄、热血沸腾,到了中后期,可以很经常看到千支队伍在场上大混战的场景,无论是野外战场或者是攻城战,都是体现各个联盟运筹帷幄、排兵布阵的水平。
就在前两天,敌对联盟向八级城宣战,我所在的联盟马上行动起来,因为以敌对盟的实力,正常拿下八级城没有太大的问题,因此我们必然也要全力以赴,不能让对方抢占先机。在盟主的带领下,很快一百多位盟友都上线备战,为了取得最大的战果,在经过讨论后,盟主联系了另外一个区域的联盟,提出了合作意向,由于敌盟先前与对方有过摩擦,很快我们两个联盟达成了共识,由我们盟在对方攻打主城时发起进攻,拖住敌盟的后备队伍,而合作盟则趁此机会,从后方偷袭敌盟基地。
为了能够尽可能将对方基地中的剩余部队吸引过来,我们盟将所有部队集中在八级城池旁对敌盟进行挑衅,由于敌盟综合实力要强一些,他们选择了继续攻城,也许在他们看来有信心能够在抵挡我们进攻的同时拿下这座八级城。在敌盟的联合军团和主城开战时,我们的队伍行动了,数百只队伍直接杀向了敌方的后备部队,敌盟当然不是毫无防备,他们用人海战术将攻破的城门堵住,想要拖住我们,从而先将八级城拿下。当我们的实力不容小觑,很快占据了上风,敌盟眼见形势不妙,基地中的后备队伍也全部赶了过来加入混战,双方打得难解难分。
合作盟看时机已到,果断对敌方基地中几个等级高的城市发起了集结,这下轮到敌盟慌了,他们没想到竟然会腹背受敌,于是指挥让部队队伍回撤援助被集结的城池,但是我们早就在他们行军路旁的树林中埋伏了多只队伍,在他们回撤时直接杀出阻拦,拖慢了他们回撤支援的时间,一时间敌盟面临着三线作战,纵使他们总战力全服第一,也是吃不消的,经过抉择他们放弃了八级城,遣散了集结部队。我们也见好就收,选择了战术性撤退,战略目的已经达到,既让敌盟没打下八级城,又让他们遭受了严重的兵力损失,同时还让他们和合作盟结下了梁子,简直是一举多得。
小结
在游戏中,我感受了比RTS游戏更加丰富的策略,更加宏大的战场,同时由于《重返帝国》玩法上大胆的突破,我在每一场战斗中也能感受到RTS游戏相同的实时快感,让我对这个SLG产生了浓厚的兴趣,也再次证明了罗永浩老师的眼光确实不一般,也希望《重返帝国》能够继续开发出更有趣的玩法,吸引更多的玩家加入。
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