《尘白禁区》国产二游初创团队的最后荣光?

2024-07-26 15:12:43 神评论

17173 新闻导语

b.在a的基础上引入CCG的打牌玩法(CCG本身采用的就是a的模式),只不过卡牌的发放是基于场间角色的,类型有限。

b.在a的基础上引入CCG的打牌玩法(CCG本身采用的就是a的模式),只不过卡牌的发放是基于场间角色的,类型有限。
在固定的行动次数下,卡牌玩法为玩家提供了更为自由的操作,玩家可以让一名角色行动多次,而非每名角色行动一次,但它也与CCG游戏一样伴随着一定的随机性,考验玩家的随机应变能力;
c.在打牌基础上,进一步融入合牌策略,玩家可牺牲行动次数手动合牌,为了增加玩家的合牌收益,对进阶卡牌的数值、机制做了相应设计,以及,更为重要的通过合成积攒终结技能量。
如是,便建立起一套逻辑自洽、富有策略性的创新玩法。其长处在于在固定的行动次序中为玩家提供操作自由,并将打牌、博弈的思路注入回合制玩法中;弊端在于将回合制玩法进一步复杂化,本就拥有海量buff机制与伤害计算的回合制玩法,又多了额外的行动选择,同时还具备一定的随机性。

《七大罪》单就攻击效果就超过50种
《七大罪》这套玩法是以PVP为导向的,它是《魔灵召唤》、《第七史诗》等韩式回合制玩法下的变种,角色与角色之间存在着明显的克制关系,玩家在配队与打牌时需要明确敌我的套路,控场、铁桶、速攻、贯通、必杀,各种流派你方唱罢我登场,总体而言,它是个在以打牌为基础的玩法中,化解对方攻势、贯彻己方打法的游戏,快速合牌开必杀、嘲讽反击打乱出牌思路、留牌解控、封印行动、削减必杀豆,里头多得是针锋相对的套路与随机应变的策略。
官方则可以不断推出新的伤害类型与机制来推销新角色。

图源:巴哈姆特,《七大罪PVP演化史》
而1999则是个纯粹的PVE游戏,不得不说,原玩法那种依靠出牌打反制的策略趣味损失大半,多数情况下,其趣味只能依靠boss的机制设计来提供。
虽然游戏在教学阶段向玩家展示了各类反制手段、打牌策略的妙用,但在实际对战中,反制的收益并没有那么直观,这便涉及游戏玩法中的一个关键要素:牌权
“进攻是最好的防御”,在固定行动次数的限制下,玩家选择将牌权更多地让渡给队伍中的主C,多动、攒激情、出必杀,并通过主C、副C、辅助、治疗的合理配队来保证出牌循环,角色不占牌权也能起到相应效果便成了游戏内的香饽饽。
在这种情况下,带控制的主C就会变成相当异类的存在,他们可以在抑制敌方行动的进行火力输出,敌人丧失了PVP环境中所应有的的反制手段。深蓝选择的方式也相当直截,免疫控制。
一个更明显的例子是激情保护。削减敌方必杀能量的技能在《七大罪》中并不少见,在1999却变得稀有起来,原因如上所述,在缺乏克制与反制手段的PVE环境中,该类技能就会显得过分强势,深蓝在目前并没有给出较好的解决方案,仅能给怪物增加激情保护来限制梅兰妮的出场。

在近日发布的公告中,官方表示将修改怪物的保护机制
深蓝已然敏锐地意识到,在策略玩法先天性不足的1999,需要转向与补足,游戏后续的角色更新,更多地从卡牌的克制/反制转向了队伍搭配,如追击队、爆发队、烧血队,也可依据伤害类型划分为燃烧队、毒队等,或依据游戏的打牌机制设计出升阶、激情等技能,从而通过角色绑定的方式实现“游戏售后”。
同时,从那些经典的回合制玩法中汲取营养,为游戏添加更多的策略趣味,如重视角色的“站位”、重视角色的出手顺序、重视攻击目标的选择、控制Boss身上的buff层数,借由各种buff、debuff的叠加给玩家制造谜题。
然而它终究还是差点意思。其策略玩法往往在低星、低练度级队伍中才能凸显,游戏配队又与打牌玩法高度绑定,结果就是被夹在一个比较尴尬的位置,它难以向外求得对抗的乐趣(玩家通过配队、思考、操作取得胜利),也不好向内借助角色配队、配装来改变游戏流程。

北方哨歌算少数改变了游戏出牌思路的角色
就个体感知而言,其回合制玩法的趣味大多是与游戏的策略对抗绑定的,但这种策略性又是建立在复杂的Buff机制上的,玩家每回合需要考虑的事情过多,打牌还是移动合牌,打牌顺序,战术技能,对象选取,牌权优先级,己方状态,敌方状态,随机发牌的游戏机制会进一步干扰玩家的策略。
当回合制玩法的局外Build、局内策略博弈被剥落干净后,剩下的容易变成数值的美。
在游戏回合制玩法本身有不足的情况下,1999还存在一个严重问题:
新角色强度膨胀。在游戏相关社区,玩家关于老角色机制落后、数值低下、新出角色一个比一个强势的讨论并不罕见。一般而言,游戏数值膨胀可分两种,一是对抗环境数值膨胀,玩家戏称氪金氪到了怪物身上;二是角色数值膨胀,在纯PVE的游戏中,这对于玩家算是一种利好,但也得分情况来看。
1999的角色强度膨胀,引发了一系列连锁反应,确切地说,它是连锁反应中的一环。
其一,老角色上场率下降,卡池复刻时无法带动玩家的抽卡欲望,低星角色更是缺乏登场机会;
其二,游戏缺乏强度验证环境,游戏上线一年仍旧只有两个高难度挑战内容,它们既无法应对不断膨胀的角色强度,也难以激起玩家组建不同体系的欲望,进而削弱了玩家抽取新角色的动力;
一二的叠加让1999的卡池并不能创造持续性的高额收入,其背后的问题又是复杂含混的,如游戏缺乏更多机制上的划分以形成不同角色的优势区间,并借由角色间的机制补全形成多样化的配队,而非单纯的数值倾轧,致使老角色完全失去出场机会;如游戏缺乏多样化的游戏玩法,或者更高梯度的挑战玩法;如游戏如何平衡普通玩家与核心玩家的强度差异,“二游考验的是一碗水端平的艺术”,官方是否会在一线角色持有率上升的时候,才会调高游戏对抗环境?

游戏似乎陷入了某种思维误区,认为撑高流水需要不断推出高强度角色、将强度与商业挂钩,虽然是行业常态,但游戏未能建立一个适合其发挥的环境
而在终局玩法(end game)的开辟上,游戏同样任重而道远,第二期肉鸽虽有重大改进,却难以促使玩家反复游玩,依个人愚见,其肉鸽模式是在游戏本身复杂的回合制出牌玩法上继续叠加新的Buff,其在肉鸽框架上的诸多设计提高了玩家Build的成型概率,内在的游戏环节却没有太多变数,致使整盘游戏下来疲惫感大于爽感。

游戏性的补足,将决定游戏的上限。
02.内容型游戏
内容型游戏不是二游的专属,却与二游高度绑定,它往往表示游戏通过一次性消耗的内容设计(主要是剧情)来强化与玩家的情感联系,(与UGC不同,厂商是内容设计的主体),以此培养玩家对游戏的认同感,并转化为游戏的核心用户。
历史学家讲究整体史观,对于内容型游戏的发生与讨论,还是得放到国产移动游戏的发展中去讲,无论是触屏时代到来后《愤怒的小鸟》等休闲游戏对市场的冲击,还是《我叫MT》走红后网络端游运营思路向手游的渗透,或是腾讯全民系列确立的渠道打法,大多数产品都不会将重心放在剧情等玩法外的内容设计上,手游用户的游戏习惯会让厂商的设计向趣味性、可重复性倾斜。
如邢山虎在总结《我叫MT》经验时所说的,虽然要把手游内容做深来保证留存,但不能做太深,时间上的消耗会让游戏被友商迎头赶上。(虽然此“内容”还不是我们今天谈的“内容”)
在百舸争流、手游一片蓝海的时代,大家比拼的也许是谁的玩法更为抢手、谁在渠道的声量更大,内容既不是一个能被用户迅速感知的模块,也不是移动玩家的游戏诉求,更不符合厂商的投入产出比。
直到玩法的创新愈发困难,直到市面上的游戏愈发同质化,一个有潜力的玩法或者说被验证具备商业回报的玩法,会被迅速复制,大厂通过更成熟的商业化能力或资源优势形成倾轧。
曾有人在知乎上发问:“二游厂商如何避开米哈游”,然而这个问题的另一面却是我要如何避开大厂
高举“内容”打法,给予了中小厂商弯道超车的可能性,它们能够避开自身在技术或宣发资源上的弱势,避开大厂的复制策略,不是做内容是当前游戏研发的主流趋势,而是你不做内容,你要靠什么打过扎堆的厂商、赢下残酷的用户争夺战?

近年来新进二游厂商在内容上的比拼,便意味着当前国内移动游戏市场,游戏内容并不只是作为留存指标而创作的,它从一开始就是一种确定目标用户的设计。
前些年的二游风口吸引了大量资本与厂商,然而他们对于游戏的理解仍停留在皮相的设计上,又或者用过去的复制思维来指导游戏的内容创作,扎堆的黑深残世界观并没有捧出第二个成功产品来。
但这也反过来说明了内容型游戏的窘迫,它不具备某种通约的设计原则,如果有的话,那就是“差异化”。这种调性的差异并不是砸钱砸资源就能解决的问题,如某大厂的内部演讲,给了你足够的资源与人员能复刻《原神》吗?米哈游所具备的不仅是工业化的研发实力与团队调度能力,渗透于游戏内容中的思想表达、情感传递同样是它的破局关键。
1999能在经历了那么多风波后仍然在市场上与老牌游戏谈笑风生,理应给它的内容调性记一大分。无论是曝光初期的英伦风、英语配音、艺术风格,还是开服后的一次又一次的封神剧情与人像塑造,对上游戏调性的玩家很难因为一些外部节奏而放弃游戏,其独一性让游戏有了长线发展乃至再次翻红的底气。
内容上的设计,兜住了游戏的下限,保住了它的用户基本盘。
游戏之社区
此乃国产二游的多事之秋。
引爆埋在二游游戏社区的这颗炸弹也许要追溯到《少女前线2:追放》,但它不过是另一种形式的“萨拉热窝事件”,“这不是一场起始于仇恨与愤怒的故事,足迹在迈步之前便已显现”。
1999在付费测试时爆发的舆论,也能视为这场风波的一个节点。
90%以上的二游厂商都延续着日本同人创作的思路,希望能借助用户的创作内容来扩大游戏的内容生态,它们不仅是一次性消耗的内容型游戏的补足,也是厂商突破自身资源限制、向更多平台、圈子渗透的重要手段。

当官方给予了用户自行发声的便利并从用户创作中讨得了好处时,他们也应当意识到,粉丝参与的力量并不总是按照官方的逻辑去运作的,他们从厂商手中攫取了不断扩大的话语权,进而形成舆论声势来影响厂商决策。
哪怕这些舆论并不代表全体玩家民意,但在其发酵、扩大后也会影响泛用户的认知,他们不再去追寻论点论据的真实性,只需认定“你有错”就行了,ML也好,福利也罢,它们都是用户抢夺定义权的缩影,这番言论并非是为了免除厂商的责任,而是想说明它已经失去了双方对谈的可能,并在“唯流量论”的互联网环境中加速蔓延,致使部分只想看事件闹到不可收拾、一切完蛋的乐子人参与其中。
  • 某新游曝光因废除男性角色被质疑
  • 某游戏因被认定的NTR事件被冲
  • 某二游因男角色过多被冲
  • 某二游宣布删除男性角色
  • 某二游因角色风格转变被冲
  • 某二游被质疑要与二游社区做切割
  • ……
本文无欲对这些事件与舆论环境展开讨论,而是想从另一个视角来看看如今的二游困境:获客
回看国产二游的发展,不难发现,我们今天讨论的二游跟过去并不一致。
不妨看看四五年前二游圈是如何一幅景象。

节选
且不说图上还能进入主流视野的游戏还有多少,其调性与如今的二游相差甚远。
简单地说,过去的二次元手游就是以美少女为核心,强调角色属性与角色表现的游戏,目的是为了培养玩家与角色之间的亲昵关系,偶像游戏与拟人化游戏为彼时的典型代表。

《战舰少女R》即将迎来自己的十岁生日
“男性凝视”是对该类游戏评价中频繁出现的字眼,从某种角度来说,二次元*这个舶来品是带着隐性的色情意味的,这也导致了国内该类游戏从代理到自研的头五年内,其目标用户都是相当明确的。
二次元*:此处的二次元应该严格区分表现形式与社会印象(带偏见),此处更多指代后者。
而厂商针对游戏的营销手法也相对固定,寻找二次元受众集中的论坛、贴吧进行定点爆破,有多少钱办多少事,当然不排除一些IP向游戏、或游戏大厂用端游的营销思维来为游戏造势。彼时的二游大多成本低、利润可观,盘子虽然不大、上限有限,但总归是小而美的。
国产二游的风格转变发生在什么时候?《明日方舟》的上线也许是一个非常重要的节点,当时玩家评价游戏时给它定了个标签:“性冷淡”,虽然不清楚是鹰角的无心之举还是有意为之,又或者它是一种“反经典”的套路,总而言之它与早期的二游在调性上有明显的区隔:它依旧强调角色属性与角色表现,但它转变了玩家与角色间的关系,并借由音画上的风格化处理创造出高级感,玩家一眼看过去,并非美少女角色的角色性或性别表现,而更偏向于世界观与故事性。

藉此,游戏打破了二游原有的用户盘子,它至少能在一个公开的场合讨论了。
《明日方舟》上线的第二年,国产二游迎来最大的破局者:《原神》。事实上,《原神》很大程度上脱离了二游的范畴,其用户增量并不完全是由二游的“角色性”带来的,而是由其在国产网络游戏中跨越式的游戏体验带来的。它身上的属性是高度复杂的,既迎合了彼时国内兴起的国风文化热潮,也准确把握了移动设备更新带来的技术优势,还洞见了游戏出海的发行趋势,更开辟了国产游戏多平台同步的局面。
到了《崩坏:星穹铁道》,米哈游有了更为明显的扩盘战略,开服时包场式的营销打法属实是国产二游高光。
可以说,它们触达到了过去国产二游想都没敢想的群体与场景。循着这两股风头立项的多数二游也与过去有了明显差异。一个更明显的事实是,依照早期二游研发、运营思路的产品愈发边缘化(但不意味着绝迹或关服)。
倘使国产二游这些年来的市场扩张与其受众属性的变更、受众面的扩大有关,那么其增速放缓也与其用户见顶有关,头部游戏的马太效应进一步减少了新增用户流向底部。
摆在新二游(现在应该换种说法了,以角色表现为核心的游戏)面前的,基本上只剩下两条路:一是继续吃大盘,但成本高、风险高,厂商需要花费大量营销资金来改变非目标用户的行为,除非游戏能在游戏性、游戏体验方面取得领先;二是找准目标用户,但与早期不同,它强调不是类型差异(美少女)而是口味差异。
《尘白禁区》的调性变更乃至翻红看起来可能像是一个逆主流的行径,它往老路子走,甚至出现某种极端化的倾向。
之所以说“看起来像”,因为里头并不一致。不妨用日本后宫向动画的版本更迭来说明,1.0时代是男主与多位女角色呈现出某种暧昧关系,他们虽未确立关系甚至表现出交往倾向,即便有,男主在感情上也是优柔寡断的;2.0时代,男主与某角色确立关系,但仍旧与其他角色有来往,评论者将其称之为隐性的后宫动画,即通过确立女主来隐藏后宫的事实,并藉此来获得更广泛的粉丝群体;3.0时代索性放开了手脚,男主与多名女角色确立关系,男主成为实质意义的后宫拥有者,里头没有党争也没有所谓的失败者。
在这种范式转化中,男主的定位显然出现了变化。用今天的话来讲,就是充分满足了受众的情绪价值。虽然今天的后宫向动画的数量与传播度远不如巅峰时期,但不妨碍它成为一种固有类型持续存在于市场之中。

2013~2024年日本后宫向动画数量变化
数据来源:动画学术趴.《一种过气的动画类型,失落的“宅男文娱”?》
《尘白禁区》被用户抬上桌面并不能说是国产二游的倒退,它可能说明一点,对比日本手游市场,国内的二游类型可能远没有日本那般多样化。
在寻找新增用户的道路上,某类长期被旧二游排斥在外的群体很难不走入厂商的视野中:女性玩家。
前段时间网上流出一段讨论,其中提到近些年二游在互联网上的声量,与女性用户息息相关,与之对应的游戏内表现,即是男性角色的大量加入。
这些被认定为二游的厂商的做法引起了部分玩家的激烈反扑,在某种形式上,可以理解为二游固有玩家群体与厂商泛用户战略的冲突。
如宇野常宽在《零零时代的想象力》对东浩纪数据库消费的批判一样,在宏大叙事消解后,人们在数据库中自发生成相互独立的小叙事,即受众从差异化的角色身上生成自己的故事,其标志行为便是同人创作,然而这些小叙事其实是并列在同一个空间中的,“每一个小叙事都为了其正当性的获得与自我保存,对内产生了排除杂音的力量,对外产生了否定其他物语\叙事的力量。”(来源:知乎.屋顶现视研.《宇野常宽《零零时代的想象力》第二章》)
厂商本欲在引入更多元的角色时来扩大作品的受众面,然而多角色并立的世界并不能免除所有杂音,在网络甚嚣尘上的性别论中,杂音可能上升为噪音。
1999是取巧的。
其百合向的手法兼顾了两类群体的喜好,或许是团队路径依赖的原因,游戏早期的宣传也会在女性用户集中的平台做宣传,从线下活动来看,女性玩家确实占了挺大比例。

BW2024《重返未来》展台
图源:官方微博
它理应算是后《原神》时代的国产二游中一个较为成功的用户拓展案例,无形中也避过了这一两年来二游社区出现的数次节奏。
但之于后来者呢?它们又当去哪里寻找自己的忠实受众?
依个人之见,二游的存量困境比之其他类型要严重得多,所谓存量,是指现存用户都已经熟悉了厂商的套路,他们了解并热衷于讨论产品研发、运作的机制,并通过严格的比对来筛选游戏、引发舆论节奏。多数厂商并无能力通过巨额的营销成本来吸引不熟悉这套运作规则的用户,也难以系希望于人口增长带来的新网民。
国产二游的退潮
有知乎网友曾通过对比音数协每年发布的游戏产业报告,经数据分析得出从2016年到2023年国内二游的市场份额增长绝大多数是由头部游戏带来的,而头部游戏的增长很大程度上来源于游戏的扩圈尝试,倘使剥离掉头部的几款游戏,国内二游其实是呈下滑态势的。
这莫过于给外界传出信号,二游这圈子不好混,还是别来了,某背靠二次元大本营却靠与用户调性、认知差异悬殊的游戏打开局面的厂商,似乎进一步佐证了该观点。
但曾被厂商拥抱的二次元游戏,其定义或许是:突破大厂包围、打破营销封锁、开辟蓝海市场、争取年轻人话语权、小成本撬动大收益,这才是资本喜欢听的故事。
如今的二游失去了这种“成功学”光环,甚者带上了诸多再次突破的镣铐。
第一个症结我称之为模式的固化,它不是玩法同质,就是内核同质,游戏商业模式与游戏体验与角色养成高度绑定,它既影响游戏的收入,也影响游戏内的资源投放、内容产能、难度设计。关键在于,在抽卡机制、养成模式上,头部游戏似乎给定了上限与体验的下限。

第二个症结在于研发门槛的拔高与内容调性的不确定性。从目前的情况来看,日式二次元游戏在国内并不能像本土一样一路高歌,至少它不能借由某个突出优势来与头部二游掰手腕,游戏既重皮相,也重玩法,更重内容,哪怕不与大厂卷3D技术,其制作成本也非早期二游能够比拟。然而现下二游的最大风险在于内容调性的把控,其差异化既无法通过过去的产品来验证,更需要研发团队的高度协同。

第三个症结在于社区运营。高度依赖用户创作内容来维持游戏生态的二游,并不能让粉丝参与的力量完全按照厂商的逻辑运作,如今一有风吹草动便能煽风点火的舆论环境对于厂商并非善事;在存量市场的论调下,厂商是否应该根据市场数据来引导内容设计同样是个痛点;基于当下的市场营销,追求泛用户的二游难免与营销平台深度绑定而出让利润,二游厂商拔高的成本或许不只是研发。

这些难题的叠加促使下一个有望突围的二游大概率只能出现在资源丰厚、经验充足的厂商身上,我们还有希望遇见中小团队的二游奇迹吗?
【来源:百度】
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