本质消消乐的白夜极光手游在日本市场咋样

2021-08-02 22:32:50 神评论

17173 新闻导语

那个“立绘看起来就很贵”的《白夜极光》,终于在外服上线了。作为能请到大名鼎鼎的巡回犬担任主美的二次元手游,早在游戏尚未正式上线前,就有不少国内玩家被这款游戏的立绘所吸引,对其充满了期待。 然而就在游戏正式上线后,玩家们迫不及待地进入游戏,却发现事情不大对劲。 要说这两年市面上的战

那个“立绘看起来就很贵”的《白夜极光》,终于在外服上线了。作为能请到大名鼎鼎的巡回犬担任主美的二次元手游,早在游戏尚未正式上线前,就有不少国内玩家被这款游戏的立绘所吸引,对其充满了期待。

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然而就在游戏正式上线后,玩家们迫不及待地进入游戏,却发现事情不大对劲。

要说这两年市面上的战棋手游也不算少见,从日本的《火焰纹章英雄》,到国内的《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》,大伙也算是见多识广,然而像《白夜极光》这样的战斗方式,见过的人还真不多:

(emmm……这战斗手法倒是挺像九酱手机屏幕解锁的手势)

虽说游戏的立绘确实顶,但这种融合了战棋和“消消乐”要素的玩法,还是让很多国内玩家感到了不适应:倒也不是说消消乐不好玩,只是略显简陋的彩色地板和角色华丽的立绘一对比,总给人一种落差感。

对于习惯了国产手游的玩家们而言,会产生这样的想法并不奇怪,但大伙明显忽略了一个问题:事实上,日式gacha手游的主力军从来都是被称作“社畜”的上班族,而对比国内手游玩家,他们也有着截然不同的画风。

(关于日本“社畜”,动画《非洲动物上班族》有着惟妙惟肖的演绎)

画风清奇的“战棋消消乐”

实际上,《白夜极光》将“消消乐”玩法融入战棋的做法并非首创:早在2014年,日本就已经有一款叫做《波可龙迷宫》的RPG手游上线运营。

这款Q版画风的古早手游,有着和《白夜极光》基本一致的“划屏解锁”战斗,但就其相对简陋的UI和战斗画面而言,在看到这款游戏的第一眼,今天的玩家么大概率会将它视作一款益智游戏,而不是RPG手游。

然而就是这样一款看似简陋的游戏,在玩法上却相当考究:通过一笔连起的同色格数量来决定角色攻击倍率,同时还要考虑到属性相克和场地陷阱等多重因素,使得游戏并非仅仅停留在简单的“消消乐”上。

正因如此,这款看似低龄向的手游,在当年的日本玩家中却有着相当不错的人气:上线一年即达到了500万的下载量。即便到了今天,依然在正常运营,足以见得它在玩法上的成功。

(《波可龙迷宫》的国服在当年由腾讯代理,改名为《怪物迷宫》)

正如在《魔灵召唤》的玩法基础上诞生的《阴阳师》,巡回犬工作室选择“战棋消消乐”作为《白夜极光》的核心玩法,显然也是看中了《波可龙米迷宫》在日本的玩家基础。

那么问题来了:日本玩家真的吃这一套吗?

(游戏中背景比任务还要华丽的立绘,一度令众多画师当场开启自闭模式)

不一样的日本“社畜”玩家

一直以来,日本手游玩家在国内玩家的印象中都是和“重氪”二字挂在一起的:当国内玩家还在以“一单”作为氪金的计量单位时,日本玩家就已经人均以“井”为单位去和卡池的伪随机进行战斗了。

在习惯了“为爱买单”的国内玩家们看来,能让日本玩家们心甘情愿掏空钱包的本土手游,想来一定是这样的:

或者是这样的:

(GBF玩家都爱的老男人,虽然很可爱,但是是男的)

然而真正的日本国民级手游,却是这样的:

以及这样的:

不是弹球,就是三消,你们到底有多喜欢益智游戏啊喂!

之所以能让《怪物弹珠》和《智龙迷城》这种主打“益智+RPG”玩法的轻度手游成为日本国民级游戏,主要还是因为这类游戏的主力军,是人均“氪佬”的上班族。

(在众多“社畜”玩家中,不乏一些熟面孔:就比如知名声优悠木碧)

对于这些每天只有上下班通勤时间能拿来玩游戏的“社畜”们来说,在电车上等待到达目的地的时间说长也不长,说短也不短,这个时候来上一盘玩法相对轻度的《怪物弹珠》或是《智龙迷城》就刚刚好。

而为了上班族们在电车上一只手抓住拉环的同时能单手操作游戏,这类游戏通常会做成竖屏,并且单手即可实现操作,堪称为“社畜”玩家们量身打造,相比那些更加重度的二次元手游,社畜玩家们自然会对这类游戏更加买账。

当然,除了上下班忙里偷闲玩两把之外,对于“社畜”们而言,这类轻度游戏最大的好处,就是方便在上班时间摸鱼——比如趁着“带薪拉屎”的功夫,摸出手机玩两把。

这也成为了《怪物弹珠》和《智龙迷城》等一众早年间的gacha手游在日本长盛不衰的秘诀:对阿宅们来说,老婆可能会换;但对于“社畜”们而言,这种于忙里偷闲的调剂,却是在高压生活下的必需品。

“旧瓶装新酒”能否奏效?

以《怪物弹珠》和《智龙迷城》为首的诸多手游之所以能收到日本“社畜”的青睐,除了它们本身的轻度玩法贴合这部分玩家的需求外,主要还是这类游戏的整体风格贴近于早年间的JRPG游戏,这对于历来习惯在家用机上玩游戏的日本玩家而言,确实有着情怀加成。

但对于国内玩家来说,这样的策略就未必能够奏效。

(抛开“消消乐”玩法和俯视角不谈,《波可龙迷宫》确实很有些早年间日式战棋游戏的味道)

早在2014年,由腾讯代理的《怪物弹珠》国服就已经落地,然而这款日本国民级手游并没有引起国内玩家的太大的兴趣,由于版本跟不上、bug较多等原因,《怪物弹珠》的国服仅仅运营了不到一年,就在2015年草草关服。

可能是觉得就这样推出中国市场实在心有不甘,到了2017年,《怪物弹珠》的日本运营商MIXI亲自上阵,再次推出国服,然而依旧人气惨淡,最终在2019年底,再次宣布停运。

和《怪物弹珠》有着同样命运的,还有《智龙迷城》和《波可龙迷宫》,这些游戏在当年也都曾在国内短暂运营过,但最终都没有逃过关服的命运。

(《智龙迷城》的本土化倒是可圈可点,只可惜在2016年,《FGO》国服和《崩坏3》都已上线,这款画风古早的手游怎么看都有些格格不入)

纵观这些游戏短暂的国服之路,无不倒在“水土不服”四个大字上:无论是它们Q版的美术风格,还是强调线下联机的多人玩法,都和国内玩家的习惯南辕北辙,最终导致了这些日本人气手游在中国市场遭遇了滑铁卢。

(对于习惯线下共斗的日本玩家而言,《怪物弹珠》面对面联机的多人玩法显然是其卖点之一,但国内玩家并不适应这种联机方式)

关于这一点,巡回犬工作室应该看在了眼里。于是,他们在《波可龙迷宫》玩法基础上,对《白夜极光》做出了诸多“现代化改装”。

首当其冲的,自然是游戏的美术。有了财大气粗的腾讯姥爷撑腰,游戏中的立绘突出一个“预算充足”:除此之外,相对于日系游戏饱受诟病的“祖传UI”,游戏在UI上的设计总算是保住了国产手游一贯的时髦值,起码不会像《怪物弹珠》那样光看画风就劝退一大堆国内玩家。

除此之外,游戏在养成系统上还加入了类似明日方舟的基建系统,在Q版小人的演绎下,游戏的二次元浓度直线上升(笑)。

而相比《波可龙迷宫》年代感十足的简陋特效,《白夜极光》中的技能演出虽然还称不上惊艳,但也算是跟上了1202年二次元手游的主流脚步,配合高质量的角色立绘,也使得国内玩家们对于“划屏解锁”式战斗不再那么抵触。

至于在先前就有着《波可龙迷宫》游玩经验的日本玩家们而言,对于这种“旧瓶装新酒”的游戏自然是驾轻就熟,而从游戏在日服首日上线就在免费榜的表现来看,他们对于这款新晋二次元手游还是相当买账的。

(当然,不排除其中有不少国内玩家先行体验日服的可能性)

至此,《白夜极光》终于成功地在海外市场走出了自己的第一步,而它“旧瓶装新酒”的策略,是否能经历住时间的考验,恐怕还是得看策划的整活能力,和游戏的福利发放力度了。

(建议制作组跟隔壁KMR取取经)

写在最后

虽说《白夜极光》并非第一款“出口转内销”的国产手游,但它独特的“战棋消消乐”的玩法,还是一度在玩家中引发了不小的讨论,有人认为这种玩法和游戏的美术格格不入,也有人认为看似简单的“消消乐”玩法,其实有着相当高的上限。

【来源:百度】
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