白夜极光什么是异常队?具体有什么作用?
17173 新闻导语
游戏中以中毒,出血,火伤为主要(次要)输出手段,以恐怖,麻痹,晕眩,盲目,减速等为辅助手段的队伍,可以概括为异常队(大部分情况会和常规队伍混搭)。 异常状态介绍 中毒:每回合敌方行动开始时造成一次目标生命最大值1%的伤害/每层,最大5层(总共5%),持续2回合。 出血:每回合敌方
游戏中以中毒,出血,火伤为主要(次要)输出手段,以恐怖,麻痹,晕眩,盲目,减速等为辅助手段的队伍,可以概括为异常队(大部分情况会和常规队伍混搭)。
异常状态介绍
中毒:每回合敌方行动开始时造成一次目标生命最大值1%的伤害/每层,最大5层(总共5%),持续2回合。
出血:每回合敌方行动开始时造成一次目标损失生命值2%的伤害/每层,最大5层(总共10%),持续2回合。
火伤:每回合敌方行动开始时造成一次目标当前生命值1.5%的伤害/每层,最大5层(总共7.5%),持续2回合。
恐怖:使目标敌人逃跑,持续1回合。
麻痹:使目标只能行动1格,可以攻击,持续1回合(如果敌人为全图远程攻击,则无法行动也无法攻击)。
晕眩:使目标敌人晕眩,持续1回合。
盲目:使目标攻击30%打空,持续1回合
减速:使目标敌人行动力减半,持续2回合。
上述异常状态无法对有相应免疫效果的敌人产生效果,
部分敌人发生状态改变属性改变会产生清除异常状态的效果。
基本机制
目前基本可以得知中毒,出血,火伤这3种异常状态造成的伤害均不受属性和防御影响,只受敌人生命值影响;
每层独立计算持续回合,叠满5层以后无法继续叠加效果,
举例1:上一回合叠加2层中毒,上一回合敌方行动开始结算1次2层中毒的伤害,这一回合最多叠3次中毒,这一回合敌方行动开始结算1次5层中毒的伤害,然后下一回合剩余3层中毒。
举例2:上一回合叠加5层中毒,上一回合敌方行动开始结算1次5层中毒的伤害,这一回合无法叠加中毒,这一回合敌方行动开始结算1次5层中毒的伤害,然后下一回合清空中毒。
虽然上述2种方法理论上最终伤害都是一致的,
但是实战中因为回合数有限,并且存在各种随机情况,
所以尽量不要再前一回合叠满5层异常后,这一回合继续使用叠加异常的技能,连锁,普攻等,而是留在下一回合清空后再使用保证异常的覆盖率。
恐怖,麻痹,晕眩因为会持续到下一回合玩家行动的阶段,所以同状态之间不能连续触发,但是不同状态之间可以交替触发
举例1:上一回合恐怖敌人,敌人上一回合逃跑,这一回合玩家行动时敌人还在异常状态所以无法继续恐怖,轮到敌人时状态消失可以正常行动,下一回合才能再次恐怖敌人
举例2:上一回合麻痹敌人,敌人上一回合只能行动1格,这一回合恐惧敌人,敌人无法行动,下一回合晕眩敌人,敌人无法行动
(由于目前卡池深度以及条件有限,无法测试不同角色的同种效果能否连续触发,理论上应该不行的)
盲目效果可以连续触发。
减速效果可以连续触发,但是效果已经存在的时候再次触发不会重置持续时间。
应用范围
目前游戏中对大部分敌人都可以使用异常状态,由于其伤害和控制特性,属于遇强则强遇弱则弱的类型,
对高难度的关卡有着非常亮眼的表现,因为以目前的练度和卡池深度常规输出在后期关卡中容易吃瘪,所以常常作为逃课手段使用,
对高血量高防御的敌人能做到10w+/每回合伤害。
这里需要纠正一个误区:
异常队目前并不是仅仅针对高血防敌人的对策手段,
对于低血防的敌人,只要是常规队伍很难处理(输出环境苛刻等)都可以使用异常队来攻略,可以说是众生平等。
优势:
练度需求低,突破需求低,大部分主要角色为低星,对转色技能依赖低于常规队伍,
尖塔以外的关卡泛用性高,队伍灵活多变,
很多需要常规队伍多只高练度光灵才能通过的关卡,异常队往往3觉1级就可以通过。
旧印绝大部分的关卡(旧印共计16关,异常队不能打的只有3关,其中1关免疫,另外2关被机制克制)
火/森尖塔一些难点关卡,如43,66,72,75,79,85,87,90等
劣势:
属性限制,异常队主要角色集中在森属性和火属性,而异常队往往需要发挥最大实力都要搭配混色队伍,导致在尖塔的使用受到很大影响,
依赖环境,未来可能出现大量免疫以及限制异常的敌人,
依赖关卡机制,害怕多波次大量杂兵,缩小毒圈等
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