《战地风云2042》战地新势力 意图开创战场游戏新纪元

2021-11-24 09:50:02 神评论

“64VS64超大次世代战场”、“无兵种对战设计”,当你听说到这些开创性的游戏设计理念的时候,你很难将它和战地这个老牌射击IP联系在一起。毕竟在几乎所有人看来,拥有了一个成熟的IP就相当于抱紧了一棵摇钱树,只要每年在这个IP的基础上进行简单的涂鸦就有钱赚,为什么要费力不讨好的去做一款可能被现实所否定的产品。

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而《战地风云2042》的面世,则是DICE对这个既定事实的反抗,在已经拥有了一个玩家群体在全世界都排得上前列的IP后,却依旧要重新定义IP,重新定义这个类型的游戏!重新定义的结果可能暂时性的不被现在的主流所认可,但是在事实面前,我们却不能否认开发商意图革新的宏愿!

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首先从最为基础的地图和兵种设定上来看,在市面上这么多款竞品游戏中,把地图做大,把双方对战人数做多的游戏不是没有!但是把地图做到64VS64人的超大战场的基础上,融入无兵种设定可谓是独一无二了!

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每局对战中,双方海量的玩家不再被兵种选择所苦恼甚至是约束,大家可以选择的角色由兵种换成了各位拥有不同技能的“专家”,在俗套设定中的医疗兵,再也不是只能跟在队伍后面奶队友,遇见敌方突击兵和载具就要秒跪的脆皮兵种,而是变成了仅仅拥有治疗类技能,但依旧可以扛着反载具武器包到处寻找地方载具的“爆炸狂魔”。在游戏中无论是弹药补给还是医疗包补给,统统可以通过资源包实现!

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在去兵种设定实现后,每个玩家对于小队的依赖性直线下降,玩家有充足的时间去体验超大地图所带来的无限可能。在我看来,这种不死板的游戏玩法不仅会提升玩家个人的对局体验,每一局游戏都有不同的进攻策略反而会改善大家对战场游戏玩法单一的固有印象。

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除此之外,玩家所担心的在去兵种玩法下自己战绩不佳的问题,在本作中也有了很大的改善!以往的战局结算中会很清晰的显示每位玩家的杀敌、死亡数,这种直观的数据统计虽然能很大程度上满足战场老鸟的“虚荣心”,但是对于单局游戏发挥不佳的或者是新手玩家来说,糟糕的战绩反而会挫败大家对这款游戏的自信。

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在本作中,只有在战局中的玩家才能看到本人的战绩,在最终结算中,计分板上也只会显示自己的急救数和击杀+助攻数,以往让人尴尬的死亡数则消失的无影无踪。而且无论自己的数据亮眼与否,系统都会根据玩家对小队产生的某些贡献进行头衔赋予,虽然有些头衔确实比较鸡肋,但是DICE对保护玩家的游戏兴趣方面可谓是下足了功夫!当能影响你游戏体验的因素只剩下游戏本身的时候,那么玩家的去留与否就只跟游戏的品质挂钩,再也不会出现被外部因素搞破防而劝退的场面了。

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总体来说,《战地风云2042》自发售以来被喷的最惨的点就在于它被做的不像战地了。而我认为,这恰恰也是开发团队正在力求改变玩家对战地系列的固有看法,只有不断地在玩家和创新之间平衡,游戏才能真正的做到突破局限。也希望诸位无论是真心喜欢《战地风云2042》的,还是喷完之后继续肝游戏的,亦或者是真的完全无法接受的,都能不要带着有色眼镜去看这款游戏,也希望在不断地探索下,战地能够带给我们一款又一款水平步步攀升的佳作!

【编辑:17173独家原创报道】
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