《战地风云》简报:2042原声带

2021-11-11 20:27:43 神评论

" 准备聆听吧,未归者们。 《战地风云 2042》官方原声带已上线。 阅读本文了解如何获取原声带,以及 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 的创作历程。

剧透预警:您可能会想调高音量。"







" 《战地风云 2042》原声带用音乐展示了混乱又极具破坏性的2042世界。 原声带由 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 联手创作。他们都曾为《切尔诺贝利》和《小丑》作曲、进行音效设计,并赢得了奥斯卡大奖。


“与 Hildur 和 Sam 合作非常愉快! 作为作曲家,他们带来了很多新的想法。在创作游戏音乐方面,我们总是希望能遇到新的挑战。”《战地风云 2042》的音频总监Andreas Almström说。 “看到他们为了构思新音乐情景的创作过程......成果非常美妙。”


创作者们可以使用原声带中的部分曲目进行直播或制作视频。我们也希望大家使用这些内容来让作品更上一层楼。 在10月6日至10月10日《战地风云 2042》Beta公测期间,您也可以使用这些曲目进行创作(抢先体验用户10月6日即可开始游玩)。


《战地风云 2042》的官方原声带可在iTunes和全球各大数字音乐平台购买。 原声带目前可在 Spotify、Apple、Amazon、Google、Deezer 和 Tidal 上播放(和购买)。


各位收藏家: Lakeshore 和 Invada 唱片公司正在携手制作《战地风云 2042》的黑胶版本原声大碟,敬请期待!


迫不及待想要一听原声带的风采了吗? 我们为您准备了三首原声带中的曲目,以及两首为此次《战地风云》简报制作的专属曲目:

Battlefield 2042 Theme - 基于对系列经典主题的理解,作曲家Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 将其拆解并重新创作,以更好地适应《战地风云 2042》的动荡世界。
{[@3#@]} 您可以在本文的采访中了解到更多关于制作过程的内容。"


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▶️ 在 Soundcloud 上聆听 Battlefield 2042 Theme


Orbital - 这首混乱、沉重的打击乐诠释了Orbital内自然与人类造物之间的紧张氛围。

▶️ 在 Soundcloud 上聆听 Orbital

The Observation of Beautiful Forms - 一首曲折忧郁的乐曲,诠释着这个混乱且处于过渡阶段的世界。

▶️ 在 Soundcloud 上聆听 Beautiful Forms

Unwave - 一首令人不安、毛骨悚然的作品,随着节拍的不断延续,紧张情绪也随之提升。

▶️ 在 Soundcloud 上聆听 Unwave

Dry Ice - 一段刺耳的电音前奏预示着混乱即将来临,这首配乐会令您如芒在背。

▶️ 在 Soundcloud 上聆听 Dry Ice"





为了让您更好地了解到《战地风云 2042》原声带的制作过程,我们邀请到了 Hildur Guðnadóttir 和 Sam Slater 与我们一起讨论《战地风云 2042》混乱的背景音乐是如何创作而成的,以及首次为电子游戏制作音乐的感受。





" 这是你们第一次为电子游戏创作音乐。 与为电影制作音乐有何不同呢?


Hildur:很大的一个不同点是,游戏内的音乐是非线性的。 这一点引发了我们的兴趣,希望为此做出努力与尝试。这也是我们与 DICE 合作的主要动力之一。 非线性意味着能够以更加开放的方式对音效和音乐进行加工;让作品拥有更多改变与发展的机会。 为一个具有交互性质的项目制作音乐是一种与以往不同的创作,作为作曲家,我们对此都非常感兴趣。
音效设计与音乐之间的结合也是令我们饶有兴致的部分,而这部作品是一个令二者融合的绝佳环境。 《战地风云 2042》中所打造的世界壮阔、直击内心;场景是十分震撼的,而我们想要打造出一种能够匹配那种视觉沉浸感的音效体验。

由于每个场景都有与众不同的材质特性,我们采取了基于每张地图中的具体材料打造音乐世界的方法。 例如,在Hourglass中,玻璃与沙子是冲击力最强的要素,所以我们会利用这两种特定要素打造音乐,令玩家获得沉浸感。

Sam:像《战地风云 2042》这样的游戏与电影不同的一点就是,玩家是处于一片空间内。 从这一点上来说,每个关卡都参考了2021年存在的场景,但却是想象中的未来版本。 我们的音乐得以利用这些属性所带来的要素和想法,对它们进行延展与夸张,与《战地风云》内那些真实却又经过加工的视觉内容相呼应。

利用并控制这些基本音效,通过游戏中物体交互的声音打造出一整个声音的世界,消除音效设计与音乐之间的界限,这样的工作令我们感到非常兴奋。


你们是如何开始《战地风云 2042》音乐创作工作的,都参考了哪些材料?



Hildur:截至目前,我们已经为这个项目努力了一年半。 一开始,我们参考的是各个地图的概念设计。 这些概念图都曾为 DICE 的关卡设计师带去灵感,随着工作的进展,这些材料也变得愈发具有深度,愈发精致。

最终,我们拿到了所有地图的视频导览。 这一过程的好处是我们可以充分发挥想象力。 材料对于创作而言也因此十分重要,岩石与玻璃、锈迹与泥土,这些要素在我们的早期工作中起到了很大作用。 我们看到的不是军队。 而是岩石、船只、地形等等的要素。

与 DICE 共同打造音效与原声带是一种什么样的体验?



Hildur:在项目进行过程中,我们一直与音效团队保持了深度沟通。每周例会上,我们会就音效与背景音乐进行讨论。 每次对话都是开诚布公,非常有成效的。 “不,这行不通”这样的句式从来没有出现过,我们会说“哦,这样如何呢?”。 团队中的每个人都富有创造力,经验丰富。 在音效与录制方面,他们的知识储备十分丰厚。 每次对话都能为我们带来新的灵感。

Sam:工作过程非常棒。电影制作中音效与音乐团队是独立存在的,而在《战地风云 2042》中,二者是共同作为音效团队存在的。 因此我们所有与音乐相关的对话都会对音效设计造成影响,反之亦然。 早期,我们打造了多个要素材料主题,决定在两种材料之间制造紧张感。 例如,Orbital中未来派的技术元素与绿色、无序的自然之间就存在着对立感。 同样的还有玻璃与沙子,金属与泥土。

我们定下了主旨并开始通过尝试累积大量材料。 总的来说,就是将各个声音匹配到合适的环境,并在最后几个月确保声音与游戏流程相匹配。

通过与音效设计团队的对话,我们为描述各个世界打造了一个又一个完整的作品,其中许多被制成了原声带。 《战地风云 2042》的音频总监 Andreas Almstrom 信心十足。 他曾说,这不会是一款平凡的游戏。 于是我们就动工了。他也一直坚守着这份决心! 所以我们保持着激动的心情,在团队的帮助下尝试了各种新鲜事物。

在你们眼中,决定原声带质量的是什么?


Sam:混乱的未来主义!

Hildur:我认为是“破坏力”。 Ben Minto,DICE 的音效组长认为,“我们的音乐必须有破坏力!” [笑] 在游戏中,自然正在将世界从人类手中夺回,我认为音效与音乐也必须强调这一点。

Sam:在创意作品中诠释未来时,通常会被称为“乌托邦”或“非理想”主义。 而《战地风云 2042》与这二者都不符。 这里没有对好与坏的评判,只是展现存在于各个世界中的挑战与希望。 显而易见的一点是,每个世界都混乱不堪。 人与环境间的关系非常紧张。 重要的是要确保能够在音乐之中感知到这种紧张情绪。 这种混沌未来主义与使用射线枪械的 2300 年完全不同。 这个未来就是现在的延续,它混乱且处于过渡阶段,我们一直在致力于将这一点带入音乐世界。

Hildur:因为这个时间点很近,但仍属于未来,我们不希望打造出的声景令玩家感到过于熟悉。 我们认为不能使用管弦乐,因为一般来说,它们所讲述的都是光辉的过去,而非未来。 我们想的是,那种近未来,自然分崩离析的混乱世界,听起来会是什么样子?

您是如何以自己的风格诠释《战地风云》主题曲的?



Hildur:这是一支伴随了许多玩家成长的主题曲,我们对它抱有充分的尊重。 与音乐共同成长,见证它对你的情绪造成影响,这是一种非常有趣的体验。 听到自己珍爱的音乐的前奏,像是喜欢的电视剧主题曲,这总能勾起回忆,将你带往一个特殊空间。 我们希望玩家能够找到这种感觉,与此同时也将主题曲带到这个崭新的、混乱的世界。 因此我们需要令主题曲产生轻微的撕裂感;我们解构了这支曲子,又以我们希望向玩家展示的方式进行重组。

Sam:我认为许多人会通过这首主题曲,对《战地风云》的音效产生更深的理解,进而产生“这就是我深爱的东西,但它也成长了”这种感觉。 这是一种通过令人感到惊喜,而非惊吓的方式,将玩家引入这一全新的声音世界。 这就是我们在主题曲中希望达成的一点: 令所有玩家共襄这一盛举。

哪首音乐的创作过程最有趣?



Sam:在 Hauled Over Coals 的制作过程中,我们将四支装有不同材料的桶水平放置,并在下面摆放了四个巨大的低音单元。 我们真的是通过摇晃桶子打造了整首音乐!

我们还为Breakaway这张地图制作了一段音乐,整段音乐是在法国一艘潜艇内录制的,并通过各种放大器进行后期处理。

我们还打造了一个机器录制算法和一个编码器,来利用游戏世界内的材料创造乐器;这套设备令材料与关卡之间产生了一种奇妙的链接,成品成为了原声带中许多音乐的主旋律。

Hildur:我们本质上是利用主导地图内环境的材料创作出一种乐器,例如,利用金属的音质呈现出一种冰层碎裂的声音信息。 这是我们为这个混沌未来所作出的尝试。

你们在创作音乐的过程中使用过哪些特别有趣的工具?



Hildur:防火毯。

Sam:[轻笑]在一些更侧重于空间探索的地图中,我们安排了打击乐手用防火毯制作的乐器演奏。 这令原声带中出现了许多急促的白噪音。

Orbital中的主旋律使用了一个接触式麦克风和一个扬声器,我们用一块金属薄板形成了反馈回路。 通过扬声器向麦克风进行反馈,弯折金属时就会出现不同的共鸣,进而制造出奇特的,与黄铜材质类似的旋律。

你们认为自己是游戏玩家吗? 您对游戏的了解对在《战地风云 2042》中的创作有何影响?



Sam:老实说不算是。 我们对于游戏仅仅是持欣赏态度。

Hildur:我认为 EA 想要在原声带方面做出一些不同于往日的尝试。 甚至这种尝试正需要我们这些本不在游戏世界的人士,提供一种新的视角。 随着我们对于项目的深入研究,这种完全未知的世界无疑增加了我们的好奇心。 当你第一次进入一个世界时,这里的一切都是新鲜的,你的求知欲会更加旺盛,也会更警觉。 正因如此,我们全身心地投入了这个项目。

你们是如何在制作这种黑暗且混乱主题作品的过程中找到快乐的?



Hildur:虽然人们认为我制作的音乐黑暗且阴沉,但我本人是一个非常乐观的人。 对我们两个而言,享受快乐是工作的重要组成部分。 令探索与快乐成为制作音乐的驱动力至关重要。

Sam:是游戏中的世界令原声带变得黑暗且混乱。 我认为,正是乐趣令这份黑暗蕴藏力量,因为围绕这些主题工作的过程对于推动完成工作而言至关重要。 我的意思是……如果她的性格与她的音乐类似,我和 Hildur 是相处不来的。

Hildur:[笑]

Sam:真的! 她的音乐比较晦暗,但她本人绝非如此。 同时我们也都是那种会对整个尝试的过程,以及参与创作这些世界感到激动的人。 我认为是否感到有趣决定了你的作品是否优秀且有趣,而非令人感到黑暗或光明。

最后,你们对玩家社区有没有什么想说的?

Hildur:享受末日吧! [笑]

Sam:我们心怀感激。 《战地风云》有许多活跃玩家,在这种环境下做出不同以往的尝试需要足够的信任。 我认为项目中每个团队的工作重心都在于: 尊重《战地风云》玩家们所热爱的一切,但要以全新的方式对其进行创作。 能够获得这一机会我们深表感激,也希望玩家能够喜欢我们的作品!

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希望大家能够喜欢这次的原声带,也可以与我们分享其中您最喜欢的作品。 最后,Beta 公测即将开启,希望能在 10 月 6 日的抢先体验中见到您战斗的英姿。

保重,未归者。"

【来源:steam】