深海恐惧症勿入的多人潜艇生存模拟神作潜渊症
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Barotrauma 潜渊症:深海恐惧症勿入的多人潜艇生存模拟神作
Barotrauma 潜渊症:深海恐惧症勿入的多人潜艇生存模拟神作
游戏的玩法是送货打怪做任务,打捞沉船,完成贸易,在结束一轮航行后抵达站点即可获得金钱报酬,由2-16人合作,共有舰长、工程师、机修工、医生、安全员和助手6名角色,玩家分别扮演其中一员,单人游戏可以同时控制潜艇内的所有船员,单人和联机都可以向其他AI下达基本命令,当然本作的职业并非只有对应玩家可以操作,例如医生可以通过多次进行修理提升自己的修理技能,从而成为一名机械师,类似地所有职业慢慢增加其他技能点最终都可以成为一名多面手。整体是生存模拟+资源管理的合作PVE,有着自动生成地图和任务,可交互性涌现出的自然事件,物理事件,化学事件以及多种游戏模式可供重玩。内置潜艇、角色和程序动画编辑器和MOD。《潜渊症》同时拥有PVE模式,以及含有叛徒船员的PVP“狼人杀”模式(类恐惧饥荒)在后一种模式中,内鬼玩家可以将毕生所学反过来用,把其他人耍得团团转,当然在如此紧张的生存流程中,大多数玩家还是会选择同舟共济。
船长需要通过声呐探测器引导航行,通过声呐触及地形和怪兽判断航行方向。在船长这里,声呐分为主动声呐和被动声呐,主动声呐可以定向发出长距离探测,但也会引来附近的怪兽攻击,开启攻击后又可能接到击杀任务,受到更多的怪兽围攻;被动声呐可以在黑暗中悄悄躲过怪物的攻击;不同声呐耗电程度不一样,炮弹使用完毕需要人工搬运到驾驶舱装填,这又涉及到了潜艇的资源管理。当遇到敌人后,玩家可以选择在潜艇内装填炮弹开展舰船射击,也可以装备好潜水服和水下推进器直接出去舰外作战,每一局玩家接到的任务、碰到的怪物和随机事件都不同,这种牵一发而动全身的涌现式巡航体验,外加一点资源管理的多人生存恐怖游戏无疑十分考验制作组功力,据传DayZ之父Dean Hall在结束开发后,想要打造一个和这款游戏类似的复杂游戏(二者灵感都来源至13号空间站),但是失败了,原因是想要实现完整的涌现式模拟太复杂了,具他自己透露,他为了那款游戏烧掉了数百万美元。所以《潜渊症》这款游戏能顺利诞生,本身就十分传奇。
本作的深海生存部分细致到什么程度呢?从航行过程所遇到的硬核问题中可见一斑,所有玩家需要熟练掌握自己分内的操作以应多种突如其来的事件,所有职务知识要按照“必须”或“禁止”的优先级去记忆,同时还要和队友打好配合。听起来比军队或某些危险工种的工作守则还要严格,一旦出现重大失误,整艘潜艇都会变成所有人的铁棺材。
举个例子,首先稍有不慎潜艇就容易撞击受损,需要机械师配合及时修好;如果面临怪兽危险,船员们不在驾驶舱,看不见怪兽的具体位置,只能根据船长的战斗指令发射炮弹,炮弹又需要玩家制作或购买,打偏了或者缺少炮弹的情况比比皆是;在执行各种危险任务的期间,玩家会失血,骨折,被咬伤等等,每种情况都有不同的药物去治疗,需要医生玩家即时治疗,也要注意避免药物成瘾,当玩家药物成瘾后玩家也会切实在游戏流程中模拟一次掉SAN体验。
随着冒险危险度越来越高,玩家可以改造潜艇,例如安装更多的炮位,加大更多的动力。向海洋更深处进发,在这里玩家可以进行潜艇改造,例如你可以安装各种逻辑配件,甚至可以对电气系统进行编程,比如灯的开关、颜色,编程系统和虚幻引擎的蓝图可视化编程很像,在加上MOD的加入,小到玩家角色,潜艇配件,武器炮弹,大到深海怪物,其能力和复杂度都可以再上一台阶。
综上,整个游戏融合了动作,射击,沙盒,物理,编程,团队管理,资源管理,角色扮演,人体健康生存模拟,潜艇驾驶模拟,可模组化,随机地图,随机任务,多人合作等诸多元素,首先开创性地设立了玩法框架和世界观设定,又在长达4年的游戏EA期中已经积累了相当多的内容,虽然优化和AI仍有问题,但已经成为了类型作品中的佼佼者。
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