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锦上添花华丽完场,胜负靠队友的瑟可斯

时间:2021-12-03 12:14 作者:剑与远征攻略助手 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
锦上添花华丽完场,胜负靠队友的瑟可斯

人权:

其实都练到309了,但评测到了现在 当中问题包括:

1)猫魔应是早攻爆发型角色?还是后期胜利角?

2)他应放在前排还是后排?

3)他是群攻角还是集中狙击型角色?

当然还有最难的:

4)猫魔要怎建队?

猫魔主要技能

(我怀疑LLS这回是对准各位猫奴的,听说猫猫喜欢爬到高处就是想享受从高处睥睨猫奴……)

大技可发射15发,共3900%。大技优先攻击拥有懒惰效果敌人,所以那3900%伤害可分给一人或多人。练到家9后可发射23发,造成5980%伤害。

有人会认为这高伤害会很吸引,但是由于伤害是多段数的,因此每段攻击也要被对方物理防御挡一挡。另外猫魔本身没有buff暴击的被动技,如果打在抗暴击的坦克上(例如雅尔)其实伤害会不痛不痒。

二技说明猫魔核心概念- 懒惰效果。效果就是1)降低敌人40点暴击;2)每隔3秒受到250%攻击;猫魔出大技时优先被命中,并减速20点5秒。

你问我懒惰效果强不强,我会直接说它弱。效果1 其实对满暴击的安兹用途不大,对游侠其实也用处不多,因天使、怨魔等要拿猫魔命早在有懒惰前已拿了。只有对着骨弓、风子这类攻势较慢的游侠,效果1才有点用。

效果1我认为应改做「偷取对方40点暴击」,这样那80点暴击差才可增加猫魔的爆发力。

效果2及3都算是聊胜于无的效果。我曾抱怨为何猫魔没控场技。但想想现在有了抗控的韧性这属性,一个游侠要保持输出、防御和控场(洞悉)这三大范围有水准是不能的。因为退而求其次,改用减速和持续伤害来做负面效果,算是让刻印数值集中在攻防的取舍。

要延长懒惰效果,需要有埃兹或耀光那魔眼封对手大技,或是奥登、骨弓等控能量系。那样靠效果2的持续伤害也可造出不低伤害。

三技算是最复杂的技能。

复杂性在于空间运作上,因为要考虑二技和家具3效果的空间运作。

(不好意思打错字,应是消沉之蚀…)

假若猫魔对位的是对方主输出,那样开局他便会受到家3的对位懒惰效果- 减暴击和每3秒受伤一次。然后他会再吃一回二技消沉之剑。三技迷坠之眼则会打在最远的梅林或E叔。

这做法其实浪费了二技的懒惰标记,而且最致命的迷坠之眼不是打在对位的安兹。

如果放在最远离安兹的地点,二、三技都会打在安兹上,顺便对对位的E叔懒惰。这做法另一好处是位于蓝箭咀间的敌人也会吃到迷坠之眼的强制懒惰,造成群体持续伤害及减暴击。

另外有种玩法是直接拿猫魔到前排,这样有机会可懒惰更多敌人。

然后到四技厌恶(天哦为何猫魔是傲娇)

四技是针对对方近战角,有击退、眩晕和降命中效果。降命中是刺客最害怕的事,但由于猫魔没有风子的被控后产生被动护盾,不要拿猫魔想对位对方天使,除非你的猫魔练度很高。

简单介绍过后,那便正式入题:

1)猫魔应是早攻爆发型角色?还是后期胜利角?

答:主要是慢攻后期型。他(它?)是一个四技都是输出技,而且集被动持续伤害与爆量伤害于一身的输出角。道理上愈能保持他在场上,胜机便愈高。

但在某些play上,他有独特的减暴击能力,这又在游侠队内战时可以在开局便制造局部优势,在电光火石中赢过对方。

2)他应放在前排还是后排?

答:同上,主要是后排。但有些特别组合,放它上前排,然后用大技回到后排也是玩法之一。

3)他是群攻角还是集中狙击型角色?

答:要看时间线,在开局时他会是群攻角,后期敌人数减少便可用大技爆量集火一人。在某些play中,他可成为狙击手,为天使等刺客提供额外火力。

而在在深渊及打boss战中,他的单体输出量是超过怨魔的。

猫魔优势劣势:

强项:

1)傲娇猫属性(这是重点)

2)总攻击输出大

3)减益效果克制游侠

4)刻印攻防数值优秀

5)能稍稍对抗近战角

6)深渊模式及打boss表现优异

弱项:

1)无反控能力

2)控场能力也低,对团队减压有限

3)输出有机会分散,需配合尾刀角

4)需坦克代为集火,才能过渡到战局中后期

5)因角色设定为数值型输出角,推图帮助不大

小结:

猫魔的设定,减益方面有点像风子,但猫魔的攻击力强了不少。与其他持续输出角,例如光弓、骨弓、Joker相比,猫魔火力较强,但少了重要的控场。加上在爆发力上他也比不上拉库、风子。

两点相加,令猫魔控不了场、又不能减对方人头数,这都令我方队伍在早段要承受巨大压力。早段吃队友,结局才风骚,就是锦上添花的作用。

猫魔最大的用处,是在对Boss战时,他的减暴击、减速和减命中都能有效减少队友伤害。反正boss都是免控了,猫魔的弱点也不成弱点。

刚刚团远的测试,都是游侠5.2(末日用了圣灵之物),辅4.0的情况。猫魔与怨魔输出差不多,但凭着减益,末日又可生存久一点。如果把辅角都推上5.0的话,猫魔队的总输出会比怨魔再高。

在以战力比并的PvP,假如把猫魔练上,而整体团队又扛得住压力,猫魔的持续输出可慢慢将胜利带到团队。而幸运地,恶魔队拥有不同在早段压制对方的角色。

猫魔组队

1)埃兹猫魔队

先说过这队对安兹队胜率只有约一半,原因后详。

猫魔的懒惰伤害需建立在不让对手发大技上,因此与埃兹组队是自然的事。另外吞魔是猫魔的头号拍档,他早段无双的防御力可为有效保护团队,另外吞魔-商人-埃兹的一闪大技连动也是卖点之一。

顺便一题,对战时不时发生安兹与猫魔同时发大技,然后安兹被免疫中的猫魔强制打走的情况也常出现- 所以家9那额外一秒大技时间也挺有用的。

拖长战况的后果,就是胜败要看木桶理论:当中的最弱角双子向埃兹的练度,能否扛下安兹的普通攻击。这也是我这队胜率才50%的原因。

另外一题,有能量队牌面,想打安兹的用怨魔雷恩啦。

2)猫魔拖延(stall)队系列

最简单做法是配骨王队代替春姑或哭姬。老实说这队挺好用,因为输出力比春姑高很多,而且骨王倒下时猫妖仍有四技和大技等去生存。

双猫队来了!先顺便贴张卡兹美照:

上面队伍是亡灵冬喉队改版。

把卡兹练到30980是因为推高她的战力好让对方怨魔追着她打,这样后排的风子、猫魔便可慢慢输出。冬喉、风子、猫魔都有急速技能慢慢扩大优势。伯爵和冬喉是来保护单打怨魔仍会受伤的卡兹。

不伯爵的话,可放春姑加强减速效果。

这队会是最强配套。平均把伤害dish出去的猫妖配上斩杀线的E叔会对对方有很大压力。梅林顺便用来埋虚空加成,但防守力高的他用来对位安兹也好。

在愈来愈少人用安兹队作攻击的时候,把梅林E叔抽出来换换打法是可考虑的。

3)猫妖风雷电

这队是参考巅峰总决赛的。先前说过猫妖不适合放前排,不适合快攻队。但配在这队却可把问题解决:

- 雷神的控场、以及洛桑的风盾可保护猫魔

- 猫魔也可对位懒惰前排的埃隆等

- 快攻队自己能快速清敌,而猫妖的中距输出却可大大补足快攻队后继无力的问题。想想先想雷神一波流,再在残局来个猫魔大技23发是很吸引。

基本上用这队来打游侠内战胜率很高的,除非对面有放冬喉。

总结:占不占猫魔好?

猫魔是数值型角色,注定推图不行。PvP也很吃刻印练度,猫魔是那种愈投资会愈强,但整条curve却十分平坦,没有什魔练到303战力会突飞猛进之类的情况。你可说这是真水无香,愈练愈纯,也可以说是无底深潭,只会吸金。

因此,对于一般中课玩家,把刻资源放在更实用的角色对团队会有高好增值。投资猫魔的,都是为了靠数字稍稍推高PvP中的一点优势。

客观来说,我认为官方想推高猫魔的普及率,一点点的buff(如变成偷取暴击值、四技加上护盾等)是需要的。

猫魔评价

推图:C(极限);A(约4倍)

PvP:B(中小课玩家);S(大课长)

深渊/Boss战:SS

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