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《剑与远征》成手游爆款,精妙的设计让《苍之纪元》黯然失色

时间:2020-07-03 00:13 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
《剑与远征》成手游爆款,精妙的设计让《苍之纪元》黯然失色

前言

细数现在手游市场当中火爆的各款游戏,MOBA类型和FPS类型的游戏仍然是占据着主流,但是在近两年随着手游市场逐渐的走上成熟,我们不难发现越来越多的“放置+”的游戏开始展现出了惊人的市场潜力,早先粗制滥造的《魔兽挂机》《传奇挂机》虽然被玩家们抵触,但是仍然有一定的市场,在到现在制作精良的《剑与远征》已经进入了主流游戏的行列,从中我们不难看出该品类下的具有非常可观的商业价值和充满值得我们讨论到的地方,接下来和大家聊一聊放置手游代表作《剑与远征》它为何能从同类产品冲脱颖而出,在这片细分领域蓝海中它有怎样的优势和不足。

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《剑与远征》游戏感受和优劣分析

说句心里话阅游无数,《剑与远征》是让我最矛盾的一款游戏,应该很多玩家和我一样,玩的十分投入而却不值得氪金,玩的太多觉得无聊,不玩还想。笔者作为一名游戏从业者来看,这可能就足够的粘性+参与感+游戏类别本身缺少社交性的一种体现。我想《剑与远征》想较于同类产品最大的优势应该是将粘性和参与感的巨大差异化。

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“参与感”的差异化体现

《剑与远征》从游戏玩法和操作策略上都是极其简洁的,并且对于时限的要求很弱,耗时短时间随意这其实是玩放置类游戏玩家最想要得到的感受之一,在同类型的游戏中《苍之纪元》《魂器学院》则相对要求玩家登陆游戏的时间更长,时限要求上有一定限制。对于玩家来讲缺乏一定的弹性,过程体验不可控。

另一种关于参与感的问题便是《剑与远征》的玩法核心,在阵容的构筑、养成体系来讲《剑与远征》相对同类游戏也是较少的,而却达到了大道至简的效果,在阵容构筑上来看,玩家可以通过最低成本的调整角色站位就能带来非常有效的效果,例如:输出位置的调整和前排位置微弱的调整。这种简单的策略变化可以让玩家愿意去反复尝试,而同样通过不断的尝试,玩家也收获了成就感(不断的推图成功)。

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而养成体系方面虽然相对简单,但是在等级设定的阀值上给玩家带来的战力激增也成为了让人耐心玩下去的关键,这种养成体系对于玩家来说是有预期且可控的。

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而相对来说前几个月上线的《不休的乌拉拉》就缺少操作带来的乐趣,同队伍组队时一个队友上线来调整技能即可,在参与感上就相对较差,并且日常的成长感也不高。

游戏画面表现

除了前述的游戏玩法和参与感方面,另外一点我个人比较喜欢的地方就是,在整体战斗画面当中的时间冻结特性和减少角色特性夸张程度的方面,绝大多数的放置、卡牌类游戏喜欢在角色技能释放的同时给出一个巨大到充斥全屏的特写,做的特别炫,而在经历了较长游戏游戏的玩家对于这种反复观看的感受是很乏味的,而特写越精细带来的战斗冻结时间越多,导致整体战斗时间延长.

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而《剑与远征》则弱化了特写,将动作和特写同时播放,并且展现的只是略强于其他普通动作的角色,虽然在游戏初期丧失了些许惊艳玩家的点,但却收获了长期玩下去玩家的感受。

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总结

往往很细微的游戏感受就会影响一款游戏我们是否继续玩下去,放置类手游有大量圈钱和肝爆的存在,而《剑与远征》在行为引导上不断的给玩家巩固不断推图的行为目标,在细节上降低玩家们的乏味感。从让玩家们“中毒”越来越深,这便是其成功之道。

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