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失去成就感的游戏还能坚持多久呢 感到很无奈

时间:2021-06-24 02:51 作者:百无聊赖攻略 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
失去成就感的游戏还能坚持多久呢 感到很无奈

其实第一天玩的时候就想过这个游戏能玩多久,只不过没想到,这个伤感的日子,竟然来得如此之快。

趁着激情余温,先说说弃坑的几个原因,我想官方的策划估计也知道原因,同时也感到很无奈。

首先,找不到任何成就感和期待感。

丝毫不夸张的说,AFK是我近两年玩得最好玩的手游,没有之一。

但同时也是我弃坑最快的游戏。为什么?

从结论来说,游戏演进到这个阶段的玩法始终太单一了,没有任何对抗性的玩法。

我知道有的朋友会说半个月一次的巅峰赛,而这恰恰是我弃坑最大的原因,我对它的期望值太高了。

这里面其实是有一些典故的。

这个游戏在PVP方面的数值和战斗设定,一开始确实让人眼前一亮,并且深深沉迷于此。

在新大区还没有开放巅峰的时候,我几乎连续半个月以上,每天点切磋看最慢动作的回放。

每天四个小时以上!

莉莉丝在PVP的一些细节上的处理和设计,也确实让人如痴如醉。

但实际上,当我真正体验到巅峰赛的时候我才发现,一切跟我幻想的结果都差距太过于遥远。

并不是我玩的角色帐号本身,而是这个功能玩法本身就是一个很矛盾的设计。

早在最初设计这个玩法的同时,我相信产品经理也不可能想到,到今天会演变成这种局面:

巅峰赛只不过是这个游戏最小最少的那一部份人的狂欢,我觉得这真的是接下来要认真思考的问题了。

这背后也不禁让人意味深长,从商业价值上来看,AFK的定位和策略,持续变现,放弃演进研发成本更高,更深层次的玩法,把主力研发投放入到新项目。

所以我说的期待感,就是我从过去几个月的版本迭代公告里面,从这里就可以看得出来,已经不会有什么新玩法了。

具体为什么,答案显而易见。

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接下来让我们说说成就感吧。

玩网游二十年了,也跟不少游戏策划聊过,特别是最近这十年手游崛起。

“比起为自己充钱,我可能更愿意为团队充钱。”

我觉得这句话在AFK里面,很难适用,因为除了团本之外,几乎没有任何团队性的玩法。

我除了玩这个号之外,其实我同时在玩一个0氪的号,几乎是同时进行的。

但无论是顶氪还是0氪,作为在这个游戏里面扮演的一名真实的玩家角色,

我得出了一个最真实的结论和真相:

作为氪金玩家,相对于其它玩家,我唯一存在的作用,就是每个星期天有人会找我借卡。

而0氪玩家更是可想而知了。

我不知道产品策划在这一块的思考是什么样的?

还是说产品团队本身已经对它的定位非常清晰了:

从游戏本身上来说,剑与远征就是一款单机游戏!

我玩任何游戏的成就感,或者说绝对多数氪金玩家的成就感,

并非来自于游戏中的排行榜,而是来自于游戏角色本身的需求价值。

经过思考后,我选择弃坑的最大原因便来自于此:

就算我的游戏角色被删除了,对其它人根本不可能有什么太大影响。

没有任何的羁绊玩法。

举几个最经典通俗易懂的玩法。

没有跨服天梯系统,没有战队PVP玩法,没有公会联盟玩法,没有公会PVP玩法,没有团队开荒玩法等等。

把游戏画面品质、游戏体验做得很精致,却把放置手游的天然优势全部放弃,没有做深度的玩法。

最近的斗技大会就是一个非常完美的体现,为什么就不愿意再演进呢?

比如你搞的单场PVP玩法,完全可以做成5个首发+5个替补,死一个进场一个的BUFF继承制。

再比如你弄个领地功能,直接复用团本模式,做一个公会PVP功能也很容易吧。

这些不是用屁股都能想出来的吗?无非就是不愿意再投放研发成本而已。

很遗憾,期望越大,失望就越大。

一味地的新增卡片英雄,新增战力增幅系统,并不能为此带来生机,恰恰只会加速灭亡。

即便上一个游戏体验做成屎的龙珠激斗,在我弃坑后的几个月里,每天都依然有不少人会打我几十次,

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