专访拳头设计师:腾讯重磅射击端游的诞生思路

2021-09-12 13:28:44 【X博士开坛聊网游 不服来砍】

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【17173专稿,转载请注明出处】

9月4日的《英雄联盟》十周年庆典中,腾讯正式宣布在国内引进《瓦罗兰特》。考虑到本作在海外获得了极高的人气(Twitch173万同时观看,排名历史第二,仅次于LoL),《瓦罗兰特》也很有可能在国内火爆!那么这到底是一款怎么样的游戏?它的诞生思路、设计理念又是怎样的?

最近,17173小编采访到了游戏的设计总监乔·齐格勒(Joe Ziegler),一起来看看他和中国玩家们说了些什么吧!

采访对象简介:

2010年乔·齐格勒入职拳头(Riot Games),担任《英雄联盟》的设计师,并于2012年成为设计总监。2013年,乔开始担任拳头新建立的FPS游戏总监,在多年努力后,终于打造出了如今的Valorant。

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以下为采访内容原文:

最大的颠覆是为传统FPS带来了更多战术

17173:此前的采访视频中,你们表示想做的是一款“要有大比重的射击,也要有很酷的技能”的游戏。这种想法是怎么产生的?

Joe:很多灵感都来自于我们对经典战术第一人称射击游戏的喜爱。《VALORANT》立项之初,我们希望将这类游戏中我们所钟爱的元素结合起来,打造一款有长久生命力且能不断迸发创意活力、持续发展的游戏。无论角色还是技能,在战斗系统、地图以及游戏内容中寻求创新和突破,都是实现这一愿景的重要组成部分。

17173:你们怎么找到技能与枪法之间的平衡?枪法始终是更重要的吗?

Joe:枪法始终是游戏中最重要的部分。通常,我们把技能看作是玩家间互相作为来调整位置,或临时改变攻守平衡的手段,但一直把枪战当作决定战斗胜负的方式。

17173::在传统FPS游戏中加入技能后,在游戏体验上带来的最大不同是什么?颠覆了什么东西?

Joe:我认为在如何与队友制定战略战术方面的颠覆是最大的。传统的“封闭式”战术系统中,你用来发展战术的选择非常有限,只能通过对手头已有手段的巧妙使用带动战术的多样性。而在《VALORANT》中,可选的手段很多,这会激励你去思考这样的问题 ------ “我们要利用哪些手段,如何凭借这些手段布置独特的战略战术呢?

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17173:从概念构思(射击+技能)到玩法实现的过程中,主要遇到了哪些困难?是怎么解决的?

答:困难当然是不少,尤其是技能与枪战的平衡方面。单单是加入技能就会威胁到枪械的地位以及它们在游戏中的作用。我们在原型创作阶段投入了大量的精力,去发掘适当的方式与理念,帮助我们理解如何利用技能去丰富枪战的体验,同时又不会使其黯然失色

17173:游戏里通过各种做法,让整个游戏保持着极短的TTK(time to kill,一次击杀平均所需时间),这是出于什么考虑?

Joe:极低的TTK有助于从两方面支持战术性玩法:一是选择的结果会十分可靠,二是个人能力与团队威力之间可以达成更好的平衡。

低TTK可以让战场两边的玩家都产生一种感觉,就是果断的行动可以带来确定的结果。反过来说,如果你失误被抓到,游戏也会立刻给予反馈,因为你会被迅速干掉。在这种关系的作用下,战术性玩法得到了支持,因为游戏要求你在行动前先去思考:也就是收集信息,制定计划,然后依计划行事。此外,只要你有足够优秀的计划去分割对手,逐个击破,低TTK可以允许一个玩家单枪匹马征服对面整个队伍。

高TTK的游戏中,通常人数更多的一方必赢,因为队伍的总生命值与伤害输出是可以通过概率计算的(于是所谓“人海战术”以及“抱团战术”大行其道)。低TTK对于平衡这一关系极为重要,因为它可以确保任何情况下都不存在“必赢”这一说法,任何玩家都有可能靠战术击败对手。

带复活技能的辅助,是如何诞生的?

17173:游戏里有4种不同的英雄定位(决斗者、先锋、控场、守卫),可以以一个英雄作为案例,分享下其中的思路吗?

Joe:比如我们的守卫Sage,这个角色完全是围绕着保护以及救助队友的概念设计的。从很多方面来说,Sage都是我们打造的第一个“守卫”,我们希望她的技能可以适应不同的战况,为队友提供强大的支持:治疗、复活以及防御无一不能。

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17173:Sage技能的设计思路是怎么样的呢?

Joe:最初我们会想,游戏中玩家要怎样去保护队友并为他们提供防御呢?这点我们深思了很久,通常玩家在什么情况下会觉得自己需要技能去保护队友呢?于是我们想到了治疗技能,还可以靠屏障去防守你们的地盘,减速对手避免被正面压制。

接下来,和大多数的大招一样,我们又去思考什么样的技能可以让角色不仅能影响对战的结果,同时还能突出他们的游戏定位?复生就是这么来的,这个技能打破了生死的限制,让玩家被击倒后不再是永远坐到观战席

17173:角色的人设故事、性格,技能的美术效果这些外在表现,是如何和英雄的设计目标以及技能组相结合的?

Joe:Sage是我们最早制作的英雄之一,她的很多技能都是以团队辅助及保护为主的。先前Sage的版本,我们采取了更接近“自然”的主题,作为辅助她会将地球孕育万物的力量化为己用,但随着开发的进行,我们想要一个有坚毅、果敢力量的保护角色,这样就有了如今游戏中这个兼具掌控能量与水晶的角色。

17173:和传统FPS游戏比起来,Valorant中有什么技能机制,在开发上会很有难度?

Joe:像Brimstone以及Astra那种以地图为目标的英雄开发起来特别难,主要是因为这些技能要求玩家将注意力放到常规的游戏视野之外。打造一款第一人称射击游戏,然后要求去俯角观察地图,这在紧张激烈的关头可能会让人晕头转向,很难用好。

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玩家助力游戏成长

17173:一些英雄的位移技能,可以让他们去到通常无法抵达的地方,或者完全改变某个地区的环境(Viper)。这是否会打破地图原本的规则设计,或者博弈点过多?

Joe:有些技能确实会突破游戏限制,但总体来说,许多这种高机动性技能就是为了前往一些有利的地点,能被此类角色利用的特殊位置我们称之为“优势点”

至于是否会产生太多博弈,我认为任何有充分深度的游戏都存在大量的机制和系统需要掌握。拿《英雄联盟》为例,其中有150余个不同的英雄,玩家需要适应学习如何面对这150多个英雄产生的不同组合。

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17173:比赛匹配到之后不用按确认键而是直接进入了游戏,这点和其他游戏都不太一样?

Joe:我们希望简化进入游戏的流程,让玩家想玩游戏的时候能尽快进入游戏,因此我们对确认方式进行了重要调整,玩家只需点击游戏不用确认静待开始就可以了。我们发现,很多玩家在等待匹配的过程中都会离开当前画面,所以我们的其他游戏需要就位确认。我们这样做可以加快游戏的匹配,玩家也就没有理由离开了,所以就位确认也就没那么重要了。

17173:游戏上线一年了,从开发者的角度,你们的开发思路有什么转变吗?这其中玩家的反馈是否有对你们产生什么影响?

Joe:从“间谍”狙击枪的改动,移动射击的改动,到经济与先锋英雄的改动,再到地图的改动,都离不开社区玩家及电竞赛场上的反馈。我们随时在关注和倾听玩家的想法,也非常感谢广大玩家能够开诚布公地与我们交流他们的心声。