带你玩转《古剑奇谭OL》

《古剑OL》专访:用2-3个大版本,让游戏适合更多玩家

2017-07-21 13:28:44 【X博士开坛聊网游 不服来砍】

游戏X博士

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在免费内购游戏横行的当下,《古剑奇谭网络版》绝对算是其中的一股清流。游戏还在研发阶段,就喊出了“永不售卖影响游戏平衡的数值类道具”的承诺。问世这3年来,也确实做到了这一点,依然在坚持时长收费,不肝不氪。

但在保证公平良心的同时,《古剑奇谭网络版》也收到了一些质疑的声音:比如副本占了游戏玩法的大头;副本虽然很好玩,但要体会到其中的乐趣,新手玩家的学习成本也不小;画面虽然不算过时,但相较于市面上的一些头部竞品,仍有一定差距......

对于这些问题,游戏研发商烛龙是如何看待的呢?最近,17173编辑去上海烛龙的办公室,采访到了游戏项目组。在采访中,项目组表示他们也很明白玩家的诉求,准备通过2-3个大版本的更新,让游戏有更多样化的内容,适应不同层次玩家的需求。

譬如这次最新的暑期资料片“天门终开”, 就进一步降低了玩家的肝度。练一个号的同时也能收集其他号的材料,让玩家有了尝试更多游戏内容的可能;PVP装备则会统一提供给所有玩家,并允许玩家无门槛无成本地随时调整搭配属性,让喜欢竞技的玩家不必再耗费时间肝材料;将装备与更多玩法挂钩,脱离“下本打装备,拿装备下本”的循环。除了这些,还有哪些玩家关心的问题得到了解答呢?一起来看看吧!

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以下为具体采访内容:

17173:2018年古网不删档测试的时候,其实市面上已经几乎没有时长收费、不卖数值的网游了。你们当时为什么还选择怎么做?

小龙人:不止是18年,早在前几年,这样的产品就很少了。有两个原因吧,一是因为烛龙还是比较擅长做内容,如果是做纯盈利导向的产品,团队不愿意做,而且我们很多玩家都是单机用户,他们也更关心内容;二来,也不是说我们去做氪金,就一定能挣钱的,做氪金网游挂了的项目,也不在少数。

另外,其实孟总(网元圣唐CEO孟宪明)当时,也是很坚持做时长收费模式的。网元和烛龙本身不是纯利润导向的公司,不管从老板还是团队来说,大家都看的比较长远。我们更在意的是品牌、IP、口碑方面的一些东西,不会单纯用商业目标来衡量所有事情。

17173:古网到现在也3年了,项目跟当初预想的怎么样?从游戏开发的角度来说,蓝图又实现了多少?

小龙人:我们自己对古网项目的整个进展,还是比较满意的。古网从2018年不删档测试到现在,一直也在稳定运营。我们以前一直做的是单机,古网是首次尝试网游,因此团队在整体转换上还是做了很大努力。

至于说到游戏开发,其实应该这么说,做这种长线的MMO,我们最开始并没有一个所谓的最终目标。这么大的项目,不可能一开始就定下来以后一定要做成什么样。因为市场会变,玩家会变,我们自己也会变。所以从目标的角度,我们更愿意的是,构建一个游戏的世界,然后跟玩家共同往后去更新和推进,这件事情是我们实实在在做的。

17173:近期咱们也举办了好几场线下的玩家见面会,会上玩家都比较关心什么呢?

小龙人:其实不光是最近,我们一直都有办玩家线下见面会。玩家关心的东西还挺有意思的,我记得游戏上线前,大家会更关心一些比较务虚的问题,比如各种脑洞;而如今,关注点都是bug、平衡性、内容更新、调优这些很实在的问题,向我们吐吐槽啊。还有一些玩家,其实就单纯地想过来见一见开发者,因为这种机会也不常有。他们有的还会做一些小礼物送到我们这边来,每次收到我也非常开心。

烛龙办公室橱窗内,陈列着玩家寄来的各种礼物与信件

而且我们也不是说见面会完了之后就没影了,也会建专门的群,偶尔也会在群里聊聊天。我有时候也会跟玩家一起打本,有的上海玩家离得近,周末出来撸个串也是常有的事。能和玩家一起玩,对我们做游戏的人来说,也是特别开心的一件事。

17173:确实,玩家关注的东西一般都比较聚焦。那从开发的角度来说,古网现在主要面对的挑战有哪些呢?

小龙人:一个是MMO用户量大,众口难调的问题,有的人爱玩PvE,有的人喜欢PvP,有的人爱玩其他休闲内容。所以从研发角度,就是说怎么分配我们的精力,尽量兼顾玩家的需求,不忽略掉任何人。所以说在内容的平衡是我们的一大挑战。

另一个就是内容的制作了,玩家肯定还是想要玩各种新东西的,新内容、新职业,新的可探索研究的东西对吧。玩家这种需求,也是我们目前很关心的一个点。

17173:那这次新资料片,咱们做了哪些东西来应对现在的挑战呢?

小龙人:其实也不是说这个新资料片,整体来说,我们计划通过2-3个大版本的更新,来让游戏有更多样化的内容,适应不同层次玩家的需求。

一方面,我们希望比较核心和资深的玩家,在古网里有可研究的内容,比如一些比较有深度、有难度的挑战。但另一方面,也不可能说,所有玩家的终极目标都是打副本,除了打副本外就无事可做,这肯定是不好的。

举个栗子,这次的暑期资料片里,我们的一些装备属性的升级,也可以通过日常完成了,没有说非要去打本。当然,这不是说我们会把它变成重复性的日常,未来我们会提供更多这种定制化的内容,像是小的玩法啊、探索啊、支线任务等等,让游戏的可玩性变得更丰富。

另外我们也在不断推出一些具体措施,提升玩家的游戏体验。比如加强账号共享的机制,现在玩家玩一个号,可以同时获得好几个号的升级材料,就能去体验更多的职业、玩法。我们不希望让玩家为了肝而肝。

17173:刚刚提到的副本部分,因为古网的副本一直都比较有挑战性,这块未来的具体调整思路会是怎样的?

小龙人:我们游戏有一些比较高端的内容,我们认为它是游戏的特色,是做的比较好的地方,我们也就是想这么做的。但问题出在哪呢?问题出在之前100%的玩家,都必须得在相同的节奏和时间去挑战一些较为困难的内容,来获取收益,玩这个游戏,这个点是不合理的。

但另一方面,我们也不能为了照顾普通玩家体验,就把游戏的天花板降到所有人抠脚都能玩,这肯定也不是我们的目标。这样的话游戏特色就没有了。

所以未来我们会继续维持游戏高端的这一部分,但不会要求所有人都必须去挑战。就跟前面说的一样,我们会增加更多有富有层次的玩法,让你通过副本以外的途径,也可以去获得能力装备,获得乐趣。

17173:我自己在玩的过程中,我的师傅会让我不断去练习手法,但这个过程确实还挺枯燥的。你们怎么看待这种情况?

小龙人:这还是跟之前不同层次玩家的讨论有关。对于不同的玩家,他玩这个游戏它的目的就是不同的,而擅长的东西和关注的点也不一样。不可能说一刀切,所有的玩家在这个游戏里,必须只能跟竞技玩家一样玩,或者跟休闲玩家一样玩。

我们也并不认同所谓的,你必须打一个月的木桩,才有资格玩这个游戏,我觉得不是的。玩家对职业的理解,和大家的配合,才应该是战斗时的核心乐趣所在。

17173:聊一些其他内容吧。未来的在地图设计上会有怎样的考虑,是像荒狼原这样,继续每个资料片一个大地图吗?

小龙人:这也是我们逐渐在尝试的方向之一。其实我们现在有两个设计上的方向,一是可能同一个版本,我们会关联多个场景,这是一种。

另外一种,就是把一张的地图做的更多样化一点,一个更大的无缝世界,而不是像荒狼原一样。荒狼原的问题不是大,而是它其实比较空。当然像读盘速度这些,可能也是比较实际的问题,我们在后续也会逐步去考虑解决。

17173:玩家对虚幻引擎的升级也非常期待,现在进度如何了呢?

小龙人:因为烛龙的引擎都很老了,是《古剑奇谭二》在用的引擎,因此虚幻引擎的更新,不光是为了古网一个游戏,未来可能所有烛龙游戏都会同步去更新我们的技术平台。这部分的工作量,老实说还是有点超出我们的预期的。因为整个古网不停地在往前更新,不停地会有新内容,所以这部分目前算是取得了一些进展,但是可能也需要再多给我们一些时间。

《古剑奇谭OL》最新UE4演示:

我们希望虚幻引擎的升级,不只是说把引擎做升级,而是能给大家带来一个更全新的游戏面貌和体验。只做美术层面的替换,意义确实不是特别大。所以我们也在考虑基于这个引擎本身的一些特性,和我们的一些想法,考虑怎么样去组织它的内容层面的一些东西。

17173:升级过程中,是不是有预想之外的困难,挑战会不会太大了?

小龙人:这个事情肯定是很困难的,但我们不可能抱着老的东西吃一辈子,不可能不往前走。其实我们网元、烛龙一直都有这样的一种性格,做正确的事。

就好像当年把所有渲染流程改成了PBR渲染,而不用以前的方式。当时成本也很大,也是推翻了所有的美术资源内容,重新做。但现在回过头看,我们就会很庆幸当时做了这个决定,如果不这么弄,古网的性能和画面可能就还停留在10年前。

古剑奇谭二实机画面

《古剑奇谭网络版》实机画面

我说我们的引擎是做《古二》的引擎,很多人都不相信,因为它是一个将近10年前的东西了。如果当时不大改渲染流程,如今的《古三》《古网》更不可能出来了。所以这个东西我们觉得说成本大不大,不能局限在单个产品上。展开来看,其实我觉得一切都是值得的。

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