死或生沙排的背后是肤浅的板垣伴信

2016-09-08 18:17:38 神评论

17173 新闻导语

不管是“色”还是“暴力”都是基础的刺激,在娱乐工具不足的时代,这样简单的理念可以收获不小的成功。但是在大家的刺激都已经被过度满足的现代,板垣的失败也可以说是理所应当的。

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《死或生沙滩排球3》(下称奶排)VR版即将上市,由于游戏的玩法实际上就是让一票非常有人气的女性虚拟角色来玩些诸如打排球、跳水、赌博之类的小游戏,以此展现身体的柔美。所以第一次见到难免让人觉得脸红心跳羞耻异常。任何喜欢寻根问底的人,初见这一游戏心中难免种下几个大疑问:为什么世界上会有这样类似“女体欣赏”的非H游戏?到底是什么样的人做了这么一个游戏呢?

最终这些问题的答案更加让人惊讶,奶排这样的死宅游戏居然和追求硬核操作,暴力血腥的《忍者龙剑传》出自同一制作人之手,他就是板垣伴信。

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板垣因为面部有炎症而被人称为“硫酸脸”,他绝对算得上个性十足,可能也只有这样的人才能先后做出奶排和忍龙这样风格大相径庭的游戏。《死或生沙滩排球》系列之所以能拥有如此多的消费者愿意为其买单,除了荷尔蒙消费的原因外,更重要的是《死或生》格斗系列打下的基础。

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《死或生》格斗初代登场于1996年底,当时3D格斗游戏领域的两大霸主是《铁拳》和《VR战士》。就像今天moba游戏已经被LOL和DOTA占领,我们很难想象能再出现一个同类游戏挑战两大霸主的地位一样,没人看好《死或生》,制作公司自己也不自信,游戏上市之后甚至没有进行任何宣传。结果《死或生》的投币率很快进入了全日本街机厅的前三名。

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《死或生》的成功之道在于它独创的游戏系统。玩过格斗游戏的玩家应该都知道,格斗游戏中有所谓的“打投二择”,就是指近身攻击对手时进攻方可以采用打击或者摔投两种方式,防守方只能从格挡和拆投中选择一种。《死或生》的创新在于,有别于传统的“打投二择”,它独创了格挡、投技和反击的“三择”系统。

除了游戏创新的可玩性之外,作为格斗界的后来者,为了捕获玩家的眼球。《死或生》刻意在游戏中突出女性角色身体的柔美。审美这东西说来有些奇怪,今天我们再看90年代中期的3D作品时,对着一屏幕的锯齿和多边形,无论如何也不觉得美,但这在当年已经足够让人把持不住了。

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格斗界老大哥《铁拳》的制作公司南梦宫看不过眼,多次公开贬低《死或生》。作为制作人,板垣伴信无法忍耐这种言论,后来板垣接受记者采访被问到最讨厌的游戏是哪个的时候,板垣直言:我最讨厌的五个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5。完全不给面子。

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初代成功之后板垣又带着自己的团队在2002年推出了《死或生2》,这一作品在画面上取得了巨大的提升,人物动作也更加流畅。但是作为一款格斗游戏,《死或生2》的平衡性却非常业余,从游戏性的角度来说并不是一款佳作。但这一作品在PS2上的销量居然突破了200万套。

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此时,一个重大的转变出现了。板垣伴信发现许多《死或生》的玩家开始为游戏中的女性人物,例如霞、凌音等,成立粉丝俱乐部。玩家们对于这些美女角色的兴趣开始变得超过了游戏本身。在这样的视角下,板垣团队开始着手制作一款令人惊奇的作品《死或生 沙滩排球》。奶排在Xbox上发布之后顺利大卖,板垣伴信接受采访时笑着说:这款游戏与其说是电子游戏,不如说是一种娱乐,既然是娱乐就很自然的要想到漂亮女孩、沙滩、泳装,总不能给大家一些难看的画面吧?

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结合后来发布的强调流血效果、残肢断臂、高难度操作的忍龙系列,即使板垣伴信不说,玩家也能清晰的感受到,这个制作人对游戏的理解就在于“刺激”二字。不管是“色”的刺激,还是“暴力”的刺激,板垣制作的游戏从好的一面说是直接,从坏的一面说是肤浅,没有什么回味的空间。如果你处于贤者模式,那么他的作品也就没有任何吸引力了。

和现在以小说、神话、成熟剧本为基础的游戏相比,板垣的肤浅游戏取得成功更多是满足了游戏行业尚未成熟时,玩家对于刺激的追求。他了不起的一面在于作为先行者,让玩家收获了不小的满足感,但当大家期待更加有深度的作品时,板垣束手无策。

去年,板垣伴信团队多年精心制作的游戏《恶魔三全音》登录WiiU平台,这部作品没有成熟的故事和有深度的设定,基本上就是一个开枪的忍龙。时代变了,板垣伴信没变,结果就是被玩家们骂的狗血淋头,既赔了票房也赔了吆喝。

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不管是“色”还是“暴力”都是基础的刺激,在娱乐工具不足的时代,这样简单的理念可以收获不小的成功。但是在大家的刺激都已经被过度满足的现代,板垣的失败也可以说是理所应当的。

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