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NibiruCTO曹峻玮 2018年VR付费游戏将逐渐成熟

2016-09-05 10:14:28 神评论

17173 新闻导语

2016年N+虚拟现实行业高峰论坛暨交易会于9月2日在南京国际博览中心金陵会议中心举行,虚拟现实技术发展至今,究竟达到了怎样的高度?VR一体机会不会是VR的未来?VR、AR、MR之间又有怎样千丝万缕的关系?

我们为什么押注移动VR?

“PC级VR设备只是少数游戏重度玩家的选择,不会有长久的生命力,移动VR才是未来”曹峻玮以此来解释Nibiru为什么专注移动VR,而忽略PC级VR的原因。

移动VR和PC VR在使用场景方面是类似的,VR沉浸式的体验不同于智能手机,玩家不可带着移动VR满街跑,短期来看,移动VR和PC VR的使用场景区别并不大,基本都是在室内。从性能上来看,毋庸置疑是PC VR优于移动VR,PC处理器计算能力比手机处理器强大很多,因此PC VR的应用更加多样化,想象空间更大,开发者的施展空间也更大,最重要的是,更强的计算能力代表着更流畅的体验,因此PC VR能更好更快地解决眩晕问题。

但是,易用性方面,移动VR则更胜一筹,NibiruCTO曹峻玮表示,移动VR一体机已经趋于成熟,价格便宜且易于佩戴是移动VR的显著特点,反观PC级VR,还需要在PC上安装配套应用,使用门槛便提高了很多,另外,移动VR造价相对较低,价格具备吸引力,对于VR的普及有着重要贡献,消费者愿意尝鲜。

据Super Data预测,移动VR在今年将有8.13亿美元的市场,2019年达到31个亿。曹峻玮指出,移动VR的销量一定会逐渐上扬,2017年2月份全球VR一体机的销量将达到200万台,2017年年底将会达到2000万台。

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所以,短期来看PC VR发展势头先于移动VR,三巨头此前纷纷推出PC级VR设备,在欧洲市场展开正面较量,震撼的效果与舒适的体验赢得不少好评,但其高昂的售价也成为大家的槽点。从长远来讲,随着硬件成本的降低、计算能力的提高、设备更加轻便移动VR一定是虚拟现实技术的归宿。

如何达到性能与功耗的平衡?

其实,达到性能与功耗的平衡是所有电子产品所追求的终极目标。

外界猜测,三星GearVR在研发初期只考虑性能的做法导致GearVR出现突出的发热问题,据中国**媒体此前报道,三星Gear VR 使用25分钟就会过热。既能流程的运行应用又能降低功耗让产品不至于出现过热问题成为摆在VR工程师们面前的难题。

NibiruCTO曹峻玮向VR进化论表示,Nibiru为了在不牺牲性能的同时降低功耗,进行深入研究并且取得了成果,其中,Dynamic Time frame Replenishment(DTR),动态时间帧补偿技术是面向移动VR环境,通过补偿算法使渲染帧率保持满帧,降低渲染延迟,同时根据应用场景,动态调整时间帧调度,降低系统功耗,是一种动态自适应的低功耗,低延迟渲染技术。它的显著特点是延迟低于20毫秒、系统稳定帧率60FPS、相对同类产品功耗降低30%、

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这项技术已经成熟,Nibiru已经申请专利,曹峻玮指出,STP是另外一项核心专利技术,VR设备的传感器数据反映了佩戴设备的用户运动时的姿态变化,由于人体的运动具有连贯性从而可对其进行预测,STP(Senor Trend Prediction)指使用传感器数据对人体姿态进行建模,根据传感器在一段连续时间内的序列数据对未来短时间内人体姿态的变化趋势进行预测的技术。

基于以上专利技术,曹峻玮表示可以将移动VR的功耗降低30%,用户使用VR一体机,处于静止状态则是700毫安的功耗,运动形态时只有900毫安的功耗。

与此同时,曹峻玮指出,VR时代的技术壁垒将同样适用于AR、MR,未来VR与MR会保持长久的生命力,而AR只是MR的过渡,其中,MR由于技术瓶颈高,离我们还较为遥远,而AR的突破点在于应用,火遍全球的任天堂Pokenmon GO就可见一斑。

VR即将进入可以赚钱的时代

目前,VR线**验店成为业内公认的变现方法,一份《2016VR线**验店深度报告》指出,2016年VR线**验店有望达到3000-5000家,规模不可小觑,体验店对于VR的推广普及有着积极作用。

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但是,线**验店只是盈利模式的其中之一,未来会不会被看好还暂无定论,对于整个VR行业来讲,通过产品或内容本身赚钱成为大家的目标,曹峻玮认为,目前手游炙手可热,为游戏公司贡献源源不断的现金流水,那么,移动VR游戏也会逐渐发展到付费时代,优秀的IP和流程的游戏体验必定会有玩家买单。

同时,曹峻玮指出,对于VR游戏团队来说已经进入最好的时代,通过创意与技术打造付费游戏,利用盈利再来进入下一款游戏研发,形成良性循环,这对于端游时代的小游戏团队转型有着借鉴意义。

来源:网易科技



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